リトルナイトメア2、レビュー:モノとシックスの大冒険

悪夢は奇妙で理解できない現象です。悪夢は私たちが想像もしない形で私たちに影響を与えますが、多くの場合、私たちは悪夢を経験したことを覚えていません。イリュージョニストのデレン・ブラウンはこう説明するリトルナイトメア II の最新の興味深いトレーラーで。 Tarsier Studios による現在小規模なシリーズの第 2 章公式章も、スピンオフのおかげで拡張されましたベリーリトルナイトメアいくつかのコミックでは、マウの閉所恐怖症の雰囲気から、野生の自然とそれ自体が放棄された都市で構成される、よりオープンな世界の征服的な分散性へと移行します。そこでの恐怖はこれまで以上に強力になり、住民を征服する謎のリピーターによって増幅されます。 。ゲームの主人公はモノという少年で、世界や自分の失敗を見ようとする人たちから身を守るために紙のマスクで顔を隠しています。彼に同行するのは有名なシックスで、前日譚と続編の間に位置する旅をしていますが、詳細を理解することを学んだ場合にのみ、最後にのみそれ自体がさらに明らかになります。これに関してはリトルナイトメア2のレビュー次世代バージョンは後でリリースされる予定なので、PS4 バージョンを下位互換性でプレイしました。

映像で伝える

リトル ナイトメア、これまで何度も強調してきましたが、元の章をプレイしたことがある方なら、それも理解していただけると思います。言葉を使わずに話します。いわゆる、「見せては言わない」そしてそれを彼にとって、自分自身を語り、説明するための最良のツールとしています。彼はイメージや自分が生み出す暗示を利用し、実際にはまったく異なるものを私たちに信じ込ませることを楽しんでおり、常にコントロールしていることを意識して私たちの認識を形作ります。それは、私たちに単に見ることを超えて、最初から目の前にあった細部を見て、把握することを強いるので、それ自体が意識的に不可解であるように見えますが、実際には私たちは見ただけで、実際には見たことがありません。プレイヤーはゆっくりと進み、時間をかけて、その歪んだ、しかし信じられないほどコミュニケーション力のある世界を構成するさまざまなサブテキストを閲覧するように促します。リトル ナイトメア II はまさにそれを実現しており、設定より多様で幅広く、部分ごと、レベルごと、さらには試合ごとに推定する必要がある物語の基礎を私たちに提供します。カウンターを見て、私たちがこれを確信したとき、私たちはこれを確認しました。最初の体験より長いとはいえ、約 6 時間半のゲームプレイ全体で 22 時間のゲームプレイを蓄積しました。

初めてこの結論に驚いたのは、不完全感と、リトルナイトメアが独立したゲームである限り問題なかったかもしれない密閉主義に直面して失望さえしたことですが、代わりにゲームの世界観にはうまく適合しませんでした。シリアルという概念を採用しています。暗い点が多すぎること、物語の世界のタイムラインにそれを配置することの不可能性、そしてメガネザルスタジオが、語られていないものをプロットの欠陥を補うツールにし、アイデアの欠如の盾として謎を利用したという信念。その後、より落ち着いて 2 回目、3 回目、さらには 4 回目もプレイし、全体を把握するまでゆっくりと何かを発見しましたが、それでもこのシリーズに特有の謎めいた性質は失われませんでした。

私たちは理解しました逃避のテーマまた、そして何よりも、物語の中心点として現実からの逃避を意図しており、私たちはゲームが私たちのリズムを押し付けるのではなく、ゲームが私たちのリズムを決定することを受け入れることで成功しました。のモノとシックスの旅それは、残酷で抑圧的な世界と戦う二人の子供の悪夢として始まった絶え間ない寓話であり、その後、より多面的な物語へと変化していきます。謎めいた物語であり、万人に支持されるわけではないかもしれませんが、以前に築かれた基礎には忠実です。設定の多様性がより容易になります。リトルナイトメア 2 の最初のゲームは本質的に表紙です。実際、どんな本もそれによって判断されるべきではありません。後続のものは実際のストーリーを表しています。

より洗練されたゲームプレイ

謎めいた物語であろうとなかろうと、私たちはまだビデオ ゲームについて話しています。リトル ナイトメア 2 の物語はゲームプレイ自体とどのように関係しているのでしょうか?前章を改善するために Tarsier Studios は何をしましたか?まず第一に、協力力学。より多様でより広いさまざまなレベルでは、無傷で脱出するために協力する必要があります。ここで、冒険中にモノをサポートする人工知能に導かれる信頼できる仲間として、シックスのキャラクターが再び介入します。

デモ中にすでに気づいたように、黄色いレインコートを着た少女の行動は制限されており、スクリプト化されていますが、いずれにせよ、これらは標的を絞った介入であり、状況を防ぐものです。ラスト・オブ・アスたとえば、エリーは敵の前で踊り始めても敵に検出されません。したがって、対話性が含まれていることは、矛盾を強調せず、不信感の保留を打ち破るために不可欠です。少数の小さな敵とボスに限定された敵対的な存在の限定的な存在は、同様の状況に遭遇するのを避けるのに役立ちますが、私たちはそれを障害とは認識せず、むしろ、共同コンポーネントを開発するための基礎となる可能性があると認識しました。の線に沿った将来の具体的な作戦トライン

したがって、現時点ではリトルナイトメア 2 はそのままです。シングルプレイヤー体験人工知能のサポートを備えていますが、前提条件を考慮すると、開発者がシリーズを継続したい場合は、マルチプレイヤーの章を検討できる可能性は排除できません。おそらく、それは私たちが常に無防備で孤独を感じなければならないという考えを弱めるでしょうが、時間と今後取られる可能性のある方向がそれを教えてくれます。物事を盛り上げるため、そしてモノの無力感をさらに高めるために、自分自身を守る可能性場合によっては、環境に応じたオブジェクトを使用します。ハンマーや金属管、さらには柄杓さえも、若い主人公が自分の中にいる場合、最も異質な生き物の攻撃から身を守ることができる武器です。到着。これらはモノとは体格が大きく異なる人々を対象とした物体であるため、使用には時間がかかり疲れると同時に、素早い反射神経と意思決定能力が必要となります。なぜなら、一発で人間を殺すのに十分であるという事実に変わりはないからです。最初は奇妙に思えるかもしれませんが、これは私たちが武装しているときでも無防備であると感じさせるという開発者の意図と完全に一致し、すべてが私たちに敵対的な世界ではどのように安全なものがないかを強調しています。多少の試行錯誤の要素はありますが、ファインティング彼らはまた、場合によっては私たちの間違いを取り戻し、私たちを再配置するための最小限のマージンも持っています。すべての敵に当てはまるわけではありませんが、繰り返しになりますが、ゲームの世界と比較して永遠に劣っているという概念と、少なくとも生き残るためにはそれを予測する必要があるという概念に戻ります。

衝突や一部の熱狂的なセクションにおいて、最大の障害となるのは、何よりも奥行き感: 時には、彼が持たなければならない武器、またはその瞬間の無敵の生き物から逃げるために彼が滑り込まなければならない穴に関して、モノの位置を判断するのが難しいことがあります。そして、このような場合にこそ、失敗がより恒常的になり、認識され、罰が与えられるようになります。特に追跡に関しては、取り返しのつかないほど捕らえられるか殺されるかが分からないこともあり、最小限の躊躇で十分です。のチェックポイント幸いなことに、それは常に角を曲がったところにありますが、Tarsier Studios はまだ試行錯誤の概念を完全に洗練していません。ただし、私たちの意見では、元の章よりもそれは感じられません。強制的な脱出状況が少なく、ステルスフェーズはより管理しやすくなっています。空間と時間の用語であり、その多くは一見すると直観的です。不意を突かれるケースは非常にまれで、全体としては、開発者が試行錯誤の問題に部分的に誘惑されながらも、前作と比較して進歩していることが確認できます。

に関してはパズル、設定の幅広さと多様性により、直感をテストするための同様に多様なアプローチが可能になります。それらは元の章よりも洗練されており、危険な状況が付属している場合もあれば、周囲の要素を利用する小さなパズルである場合もあります。自分自身を構築し、自分自身を最大限に表現するために環境を上手に活用します。ただし、リトル ナイトメア 2 は語るべきストーリーのあるゲームであるため、冒険の継続に実際の障害が課されることはありません。時にはシックス自身が視線を向けて何をすべきかを教えてくれることもあり、2 人の主人公の間の共謀感が強化されます。レベル デザインはまた、冒険を輝かせることを可能にし、洗練された垂直性と、快適に流れるような方法で交互に実行できる「地に足がついた」状況の間でそれ自体を分散させます。つまり、Mono が実行するパスの強制を認識するのは困難です。そして 6 つ目は、環境が提供するすべてのものを活用するためです。

芸術技術部門

レベルで技術的かつ芸術的、最終的な結果は素晴らしいです:最初からインスピレーションを受けており、リトルナイトメア2では、シリーズは文字通り悪夢のような垣間見ることで豊かになり、常に高レベルで緊張のピークを生成するのに完璧なサウンドセクターによって強化され、最小の点に注意を払います。細部まで再現され、あまりにも広大で貪欲な世界に迷い込んだ子供時代の無力感を再び私たちに思い出させてくれます。モンスター自体のデザインは個々のレベルに適応し、完璧にフィットし、それぞれのレベルを独自の方法で妨害できるさまざまなボスを表示します。

まさに、すでに述べた理由により、ショーは言わないでください、それぞれの設定には語るべきストーリーがあり、それが全体像を豊かにし、また、デジタルコミック(特定のアプリで読むことができます)シナリオと伝承の両方の点で冒険につながり、いくつかの秘密の部屋を示唆することさえありますが、決して露骨になりすぎることなく、シリーズの完全なスタイルで行われています。将来的には次世代バージョンも登場する予定ですが、それについては文句の付けようがありません。PS4の下位互換性: 唯一の本当の批判は、コマンドの実行が時々わずかに遅れることですが、これが最もデリケートな状況で裏目に出てしまうことです。これらの欠陥はゲーム全体を台無しにするものではなく、非常に楽しい体験を残します。

結論

リトルナイトメア 2 は、Tarsier Studios がシリーズの開発において小さいながらも心のこもった一歩を踏み出したことの証拠です。この第 2 章ではあまり大胆ではなく、おそらくあと 1 つまたは 2 つ実装されることを期待していましたが、それは不可能です。協力(人工知能とはいえ)から始まる最初の作品との違いは否定され、アクションを活気づけるための短い戦闘の導入。ショーでは語られない秘密をうまく利用した不可解なストーリーと、サウンドデザインの観点から美的かつ効果的な観点からインスピレーションを得た芸術的分野によって再びサポートされている第 2 章の公式章は、オリジナルよりも先に位置し、道を切り開いています。将来のさらに大きな成長に向けて、おそらく当時の The Secrets of the Maw のように DLC を通じて、あるいはおそらくアニメ映画や Web シリーズを通じて語られるべきことはたくさんあります。その間に、悪夢が再び現実になり、私たちを決して追いかけることをやめない現実から必死に、おそらく無駄に逃げながら、悪夢に立ち向かうかどうかはあなた次第です。

プロ

  • ショーの素晴らしい使い方が伝わらない
  • 刺激的な環境、よく構造化されたレベルデザイン
  • 美学とサウンドデザインは、いつものように素晴らしい出来栄えです。

に対して

  • 奥行きの知覚が若干困難
  • 入力のわずかな遅れが裏目に出ることもあります