メタルギアソリッド3 小島の宝石

欧州版の特典

ヨーロッパのユーザーの待ち時間に報いるために、コナミはこのバージョンにいくつかの追加モードを導入しました。まず、ゲーム内のすべてのボスに直接挑戦できるデュエルモードです。また、冒険中に次々と登場するすべての美しい映画 (ゲームのグラフィック エンジンで作られた) を視聴できる一種の「劇場」、ヨーロピアン エクストリームと呼ばれる新しい難易度レベル、「スネーク」の 2 つの追加レベルもあります。 「モンキーとのミニゲーム」、そして最後にイタリア国旗を含む新しい迷彩と顔のマスク。

冒険が始まります

私たちは 60 年代、二度の世界大戦の悲惨な出来事を経て、冷戦の真っ只中にいます。 そこでは、世界の平和と均衡は、さまざまな超大国間の紙一重の合意の上で成り立っています。その一方で、彼らの密集したスパイ網と多かれ少なかれ秘密裏に開発された破壊兵器のおかげで、外交と自らの戦力をより壊滅的な結果への抑止力として利用し、起こり得る新たな紛争に備えている。重要な要素の 1 つは、ソコロフ教授によって表されているようです。彼はその膨大な能力のおかげで、ソ連のどの地点からでもアメリカを攻撃できる範囲を備えた真の核戦争マシンであるシャゴホドを設計しました。ソコロフはすでに一度アメリカに移住していたが、アメリカとソ連の間で再び合意が成立したため、否が応でも母国に戻ることを余儀なくされ、そこでこの兵器のプロジェクトを完了することになった。あなたは FOX (フォックスハウンドの祖先と定義できます...) のメンバーの 1 人で、コードネームはネイキッド スネークです。最初の任務として、有名な教授がいる基地に厳密に単独で潜入する必要があります。が「ホスト」され、誘拐してアメリカに連れ戻す。当然のことながら、すべてがそれほど簡単ではありません。そして、スネークが戦闘におけるすべての知識を負っている指導者であるボス、ヴォルギン大佐、そして若いオセロット(そうです、彼です)の出現により、問題はかなり複雑になるでしょう...驚きをあまり台無しにしないように、イベントはあなたに発見してもらいます。
この必要な「歴史的」前提を置いた上で、小島氏 (特にゲームのプロデューサー) の選択が、時間的に見て最初の 2 章の前日譚に該当し、物語が受けた批判を考慮すると、明らかです。 2 番目の構造は、歴史上の出来事と想像上の出来事を混ぜ合わせた、より「一貫した」出来事に関するものです。 『スネーク イーター』は、ある意味、インディ ジョーンズやジェームズ ボンドなどの映画へのオマージュであり、継続的な参照です。アクション、冒険、連続的な展開、自然、爆発、スパイ活動が組み合わさっており、その要素はゲームのサブタイトルにも見られます。ゲーム自体が示唆しているように、スネークは人類創世記の最初のスパイであると多くの人に考えられています。
したがって、この第 3 章の出来事の背景となる舞台は、森林、軍事基地、山々に囲まれたソビエト連邦の不特定の場所です。あなたはそこに一人でいることになり、生き残るために武器と食料を手に入れる必要があり、レーダー(1964年にはまだ発明されておらず、愛されている/嫌われているコーデックもありませんでした)にアクセスすることはできず、通信することしかできません。双方向無線を介して基地と通信することで、ミッションに役立つヒントを入手したり、ミッションの主要キャラクターと保存したり会話したりすることができます。

私はビッグボスです

トランシーバーの存在とコーデックとレーダーの不在は、ゲームプレイに直接影響を与える最初の変更であり、ゲームプレイをよりステルス的な意味にシフトさせ、主人公の生存に重点を置いています。ラジオを介した会話もより有機的であり、許容可能なレベルに配置されるまでは、『Sons of Liberty』よりも明らかにアクションの細分化が少なく、ストーリーとスネークと他のキャラクターの関係をより深く理解するのに役立つことがよくあります。救助のたびにスネークと対話者の間で映画への言及が絶え間なく行われることは言うまでもなく、強烈なユーモアのセンスやしばしば興味深い脱線を示唆する会話には事欠きませんが、それは映画作品に対する小島の愛情をさらに強調しています。レーダーがないため、プレイヤーはミッション中、より慎重かつ合理的な方法で行動する必要があります。実際、自由に使える敵の位置を便利に表示することはできませんが、他の方法で自分自身を助ける必要があります。システム (音響位置検出器や移動グラフなど、ただし標準レーダーと同じ性能は提供しません)、地面に痕跡が残る、直視が可能な場合、石や石などの自然障害物によって制限されることがよくあります。茂みの真ん中で横たわりながら変装しなければならない場合に備えて、壁や葉っぱのそばでも。迷彩自体は目新しさの恩恵を受けています。実際、スネークはさまざまなマスクや軍服を使用できるようになり、場所に応じて適応しやすくなり、ヒーローを見つけるのがより困難になります。これに関して、画面の右上にはカモフラージュのパーセンテージがあります。これが高いほど、敵はあなたを見つけて警報を発するためにあなたに近づく必要があります。したがって、レーダーで敵を視覚化して敵を待つことができるということは忘れてください。Snake Eater では、エリアを制御し、敵の数とその動きを(さまざまな探知機や双眼鏡を使用して)調査するために利用可能なすべての手段を使用する必要があります。慎重に移動し、適切な迷彩を使用してください。これはリアリズムに変換され、何よりもプレイヤーがアクションにもっと没入できるようになります。多くの場合、プレイヤーはスネークの視点(ほとんどの場合、一人称と三人称が交互に表示されることを覚えています)を持っていることに気づくでしょう。 。この意味では、カメラはあまり役に立ちません。なぜなら、三人称視点では、一人称視点では埋めることができる死角があり、それを使用するのが面倒なことがあるからです。確かに最終的な目的は、プレイヤーがアクションの中で正しいと感じられるようにすることですが、少し調整すればパフォーマンスはさらに良くなったでしょう。

したがって、レーダーで敵を快適に監視して敵を待つことができるということは忘れてください。Snake Eater では、自分がいるエリアを制御するために自由に使えるすべての手段を使用する必要があります

私はビッグボスです

ただし、緊張のレベルは常に非常に高くなります。より高い難易度レベルでは必須ではないにしても、警備員を排除したり、気絶させたり、眠らせたりすることで発見を絶対に回避することが望ましい場合が複数あるためです。敵の大規模な展開があらゆる位置からあなたを攻撃します。後者の人工知能は確かに増加しており、実際に複数の位置から連携して攻撃したり、警戒状態にある場合にはあらゆる小さな地点でエリアを制御したりすることも少なくありません。アクションや壮絶な銃撃戦が好まれる瞬間もあるでしょうが、一般的にこのゲームはアクションとステルスの間でバランスが取れており、常に生き残ることが必須となります。この最後の概念は、この第 3 章で行われた 2 つの導入によってさらに増幅されます。実際、スネークは早死のペナルティの下で、傷を癒し、生き残るために食べ物を食べなければなりません。健康状態の指標は 2 つのバーで表示されます。最初のバーは標準的な活力 (ライフ ゲージ) で表され、2 番目のバーは抵抗 (スタミナ) で表されます。これにより、水中を泳ぐことができる最大時間と速度が決まります。動き、打撃の正確さ、そしてバイタリティバーが回復する速度。このバーは直接満たすことはできず、時間の経過によってのみ満たされます。スタミナはスネークがアクションを実行するたびに明らかに減少し、木から果物を摘んだり動物を狩ったりすることによってのみ回復できます。それぞれが異なる方法でスネークを満腹させ、場合によっては病気にさえなります。この際、スネークの体力がゼロになるのを防ぐためにスネークを治療する必要があります。銃弾を受けたとき、非常に高い岩から落ちたとき、足を骨折したときなどに薬を塗らなければならないのと同じです。バイタリティのバーを完全に回復することはできません (Snake Eater で自分自身を回復する方法については、特定のセクションを参照してください)。

メニュー

スネークイーターの取材で迷子にならないよう、便利なメニューをご用意しました!

-レビュー
-登場人物たち
-自分を癒す方法
-小島-新川-ウィリアムズ
-私ビデオ

テクニックも多彩で可能

ゲーム段階と同様の配慮が技術分野にも反映されており、それが、ある意味、プレイステーション 2 を限界に向かって押し上げています。ゲームの主な設定は、森林と軍事基地などのいくつかの屋内の場所で表されます。最初のケースでは、細部へのこだわりはめったに見られないもので、デジタルで再現された広大な環境は言うまでもなく、落ち葉、飛んでいる蝶、低木林、木々、風のそよぐ音などに注目してください。森が「生きている」という感覚。インテリアは、同じようなインパクトはありませんが、同様によく作られており、さまざまな質感と色があり、サンズ・オブ・リバティで見られたものよりも確実に優れています。画面上のポリゴン表示も素晴らしく、特に主要キャラクターは、シリーズのメカ/キャラクターデザイナーを常に務めている新川洋司氏の仕事のおかげで、構造と合わせてスタイル的にも優れています。しかし、このすべての利点は、大規模な環境や混雑した状況では速度の低下につながり、テクスチャ解像度がそれほど高くなく、同等のものがほとんどないグラフィック作成の表面をなぞるだけの欠陥につながります。これは、ブルート パワーだけでなく、あらゆる細部に細心の注意を払った結果、スタイルと視覚的インパクトが生まれました。オーディオ部門も卓越したレベルにあり、映画的でほぼ常に説得力のある吹き替えから始まり、サウンドトラックに至るまで、今や品質の代名詞であり、『スネークイーター』で優れていると思われるハリー・グレッグソン=ウィリアムズに再度委託されました。彼自身が、常に状況に適した一連の曲を作成し、豊かで、時には溢れ出るような、60 年代の環境やプレイスタイルに完璧にフィットし、質の高い歌も含まれています。素晴らしい。

フォックスハウンドはどこですか?

スネークは、ピストル、リボルバー、ライフル、突撃機関銃から、サーマルバイザーやナイトバイザー、そして避けられないタバコに至るまで、通常の武器を自由に使用できます。タバコは、私たちの体にくっつくヒルを燃やすためにも使用されます。私たちは沼地で泳ぎます。部分的な革新は、ゲーム内では近接戦闘と呼ばれる白兵戦で表現されており、これにより、実に広範な一連のさまざまなアクションが可能になります。実際、丸ボタンで敵を動けなくし、四角ボタンで攻撃することで敵を盾として使用することができます。または、ナイフを彼の喉に向けて尋問することもできます。たとえば、秘密の無線周波数やいくつかの物体の位置を調べたりすることもできます(ぜひそうしてください)。首を絞めるまで丸ボタンを繰り返し使用して、彼を気絶させることもできます。 、左アナログスティックの強い圧力で喉を切るか、最後に柔道の技で彼を着地させます。これらすべての可能性から、タイトルに有利なさらなるポイントが浮かび上がります。それは、敵を攻撃したり回避したりするために利用できる選択肢の多さです。たとえば、自分が森にいることに気付いた場合、木の陰に潜んで神殿にいる敵を撃ったり、蜂の巣を敵に落としたり、枝から身を下ろして敵を気絶させたり、忍び寄って敵を排除したりすることもできます。 CQC テクニックを使用したり、直接銃撃戦を行ったりすることもありますが、これはミッションの特定の状況でのみ推奨されます。利用可能なすべての武器と利用可能なかなりの量の技を使用するには、デュアル ショック 2 のすべてのボタンが使用されます。言うまでもなく、アナログ ボタンを押す深さと速度も影響します。ただし、PS2 ジョイパッドのさまざまな程度の圧力も使用するという選択は、最初の圧力の使用は言うまでもなく、特にゲームの開始時と最もエキサイティングな瞬間に、制御システムを習得するのにある程度の困難をもたらします。 -人物ビューは単に最も快適なだけではありません。導入段階ですでに予想されていたように、会話の中断は許容可能な方法でアクションを分割しますが、カットシーンは、かなりの数が存在するにもかかわらず、よりよくブレンドされ、プロットの展開に完全に適合しており、方向性の点で光っています。 、技術的な実現と紆余曲折。物語の展開は明らかにより一貫性があり、ユーザーが同化できるトラックに従っており、主人公の背景は適切であるように見えます。明らかに、ボス戦には事欠きません。特に、第二次世界大戦時にザ・ボスによって創設されたチームであるコブラ部隊に代表される (しかしそれだけではありません)。さまざまな攻撃戦略に応じて(この意味で象徴的なのはジ・エンドとの戦いです)。したがって、Snake Eater の長所は、完全に統合された物語システムによってサポートされた、多様なゲームプレイと楽しい新しい導入に要約できます。これには、冒険の終わりまでプレイヤーを釘付けにするという珍しいメリットがあります。この最終決戦はこれまでのビデオ ゲームの中で最も魅力的で爽快なものの 1 つと考えられることは言うまでもなく、まったく例外的なクライマックスを楽しめます。

登場人物たち

冒険、ステルス、物語に重点を置いたゲームでは、キャラクターはプロットの経済性とプレイヤーの関与において基本的な役割を果たします。小島監督は、キャラクターの周りに非常に興味深く複雑な歴史的背景を作り出す方法を常に知っており、スネークイーターも例外ではありません。ネタバレはできる限り少なくするように努めましたが、キャラクターのビジョン自体がゲーム内で見られるもののプレビューを表しています。したがって、続行する前に注意してください。

スネーク、正確にはネイキッド・スネークは、ソコロフ教授の回収ミッションにおける主人公のコードネームです。彼の戦闘スキルは、近距離と遠距離の両方で最高のものの一つであり、幼い頃から彼を育て、近接戦闘を含むすべての知識を彼に伝えた偉大な指導者であるボスのおかげです。ゲームの進行中に、彼は指導者について多くのことを発見し、最後には彼のアイデンティティについていくつかの興味深いことを発見します。

ゼロ

ゼロは、冷戦時代に軍事スパイ任務を遂行する目的で創設された特殊部隊「フォックス」の創設者兼指揮官です。彼の意思決定能力は非常に高く、無線を介してスネークと連絡を取り合い、任務の詳細を伝えたり、アドバイスを与えたりすることがよくあります。

救急隊員

彼はスネークのサポート キャラクターの 1 人であり、自分自身を回復する方法とその手段について役立つアドバイスを与えてくれるだけでなく、ゲームを保存できる頻度で連絡を取ることができます。彼女は映画作品の大のファンで、保存するたびに新しい映画とそれに付随する意味についてスネークと話し合っています。

シギント

シギントは武器とテクノロジーの専門家であり、冒険中にスネークが使用した装備の多くは実際には彼の発明です。彼は無線を通じて、さまざまな状況における武器とその有効性について多くのアドバイスを提供します。

ヴォルギン

彼のフルネームはエフゲニー・ボリソヴィッチ・ヴォルギンで、GRUの大佐です。GRUは戦闘に非常に熟練した数人のメンバーで構成されており(オセロットもこの組織の一員です)、スネークにとって最大の危険の一つとなります。 。その主な攻撃は、数百万ボルトに達する強力な放電によって表されます。

オセロット

オセロットは GRU 分隊の少佐であり、特別サブチーム オセロット部隊を指揮しています。彼の銃の腕前は非常に高いが、まだ若いため経験と思い上がりが不足しており、そのため戦闘における自分の技術を過大評価してしまうことが多い。

エヴァ

彼はKGBのスパイであり、米国に奉仕するハッカーとしても前例がある。彼女は、ジェームズ・ボンドに同行する典型的な女性と比較することができ、彼女の道がスネークの道と交差するのをよく見かけます。彼女は大のオートバイ愛好家であり、したがって熟練した無謀な運転手です。

続く...


ソコロフ

彼のフルネームはニコライ・ステファノビッチ・ソコロフで、ゲーム内の多くの勢力を誘惑する高潜在能力の核兵器であるシャゴホッドの主な支持者です。過去にアメリカに移住したにもかかわらず、彼はソビエト連邦に戻ってシャゴホッド計画を完了することを余儀なくされ、現在いくつかの火災の中心にいることに気づきました。

ボス

優れた戦闘の専門家であり、豊富な経験を持っています。第二次世界大戦中、彼は高度に専門化された戦闘機で構成されるコブラ部隊を創設し、米国の勝利に決定的な役割を果たしました。彼は幼い頃からスネークを育て、彼と一緒に近接戦闘技術を開発しました。彼女は致命的な戦闘機であり、彼女に匹敵する能力のある人は世界中で数人しかいません。

悲しみ

かなり謎の多いキャラクターです。彼には特別な戦闘スキルはありませんが、死者と会話したり、霊を呼び戻したり、それらに憑依して戦闘中にその特性を利用したりすることができます。彼はボスと何らかの形で結びついており、その絆は冒険の過程で明らかになります。

恐怖

猫のような動きをするコブラ部隊のメンバーである彼は、木に登ったり、木の間を素早くジャンプしたりしながら、同時に変装する能力を持っています。彼のお気に入りの武器は毒矢や炎の矢で、弓や銃を使って矢を放つことができます。

ザ・フューリー

当初、彼女はソ連の宇宙飛行士でしたが、最後の悲惨な宇宙旅行の後、なんとか命は取り留めましたが、体に多数の火傷を負いました。今、彼は運命のいたずらを示すかのように、強力な火炎放射器を武器として使用する致命的な戦闘機です。

痛み

コブラ部隊のもう一人のメンバーである彼は、身長が2メートルを超えており、ミツバチやスズメバチと奇妙な関係を持っており、自分を殺すために敵に投げることを躊躇しません。体内には毒蜂の巣のようなものがあり、口からそれを相手に向かって激しく投げつける。

終わり

樹齢は100年を超え、特に自然との共生が盛んで、複雑な光合成のおかげで何日も動かず、何も食べずに生きています。あらゆる狙撃技術の父と考えられ、オープンスペースで立ち向かうのは困難な相手です。

自分を癒す方法

レビュー段階ですでに述べたように、サバイバルの概念は、とりわけ、主人公が病気になったり外傷を負ったりする可能性によって拡張されており、スタミナや活力の基準が急速に低下しないように治療する必要があります。最大値に到達できません。デュアルショックのスタートボタンを押すと、一連のメニューにアクセスします。その中で「Cure」と呼ばれるメニューに興味があります。このメニューを使わなければならない理由はたくさんあります。消化に悪い食べ物や有毒な食べ物を食べると病気になる、銃弾に当たると失血する、毒の矢が当たると体力が急激に低下する、骨折する、などです。高い岩から落ちた場合などに足を負傷します。 [C]

「ヒール」メニューに登場するスネークの画像…。

...そして彼の外骨格

[/C] 「治療」メニューにアクセスすると、スネークの画像が表示され、内部と外部の両方で治療が必要な箇所が表示され、どの治療法を使用するかを示唆する短い説明が表示されます。この時点で、内科的治療(L2ボタンで選択可能)または「外科的」治療(R2ボタンを押し続けるとリストが表示されます)の選択となります。前者は、例えば、ウイルスの蔓延を根絶するために血清を注射するものであり、後者は、薬の代わりに傷を消毒し、血流を止め、さらには包帯を使用するものである。

Hideo Kojima

1984 年は、MSX の南極アドベンチャーの続編のアシスタントとしてコナミで小島のキャリアが始まった年です。 3 年後、ビデオ ゲームの世界での彼のキャリアを決定的に特徴付けるタイトルである最初のメタル ギアが登場しました。翌年、再び MSX (後に PC エンジンに変換される) でスナッチャーと呼ばれるサイバー パンクを背景にしたテキスト アドベンチャーが登場し、90 年にはメタルギアの続編であるソリッド スネークが登場しました。 4年間、小島監督は『スナッチャー』の続編『Police Nauts』(3DO、PC、サターン)で皆を驚かせるまで、新しいものを何も生み出さなかった。 1997 年に彼は再びジャンルを変え、サターンとプレイステーション向けに、最初の本格的な恋愛ゲーム (恋愛シミュレーション) とみなされる、ときめきメモリアル ドラマ (翌年続編が再放送) を発表しました。 1998 年には、プレイステーションでメタルギアがリリースされ、世界中でコジマ現象が爆発しました (その後、Twin Snakes というタイトルの準リメイク版が PC とゲームキューブでもリリースされました)。技術的には目まぐるしく、内容が豊富で、これまでに達成されたことのないレベルのストーリーテリングを備えたソリッド スネークの冒険は、経済的な観点からもコナミの 30 年の歴史の中で最も重要な成功の 1 つとなっています。ステルス ゲームの現代的なコンセプトのリーダーである MGS は、ファンの間で非常に人気があるため、一部のファンにとっては、続編によって与えられた解釈は、おそらく小島自身の側からの一種の裏切りとみなされるでしょう。プロットが暗く、一貫性のない特徴をもたらします。 Sons of Liberty (2001、PS2、PC、XBOX) とこの Snake Eater による償還の前に、Zone Of The Enders (PS2) と前述の Boktai (GBA) という 2 つの「マイナー」作品が登場します。最初の作品は、巨大なメカが登場する一種のインタラクティブ漫画で、技術的には優れているものの、寿命が不十分であるために損なわれており、批評家がその正当性を広く認識しているにもかかわらず、2003年に公開された第2話でさえファンの間であまり好評を得ていませんでした。一方、Boktai はアイソメトリック ビューのアーケード アドベンチャーで、カートリッジにソーラー パネルが取り付けられているという特徴があり、これがゲームの難易度に大きく影響します。小島は、集中力のある天才性と創造的な無謀さを最もよく表現した人物の 1 人であると考えられ、それが彼を群衆から抜きん出て、強い物語性を備えた現代のステルスという概念であるメタルギア ソリッドという新しいジャンルを発明するに至りました。自分のタイトルの制作においては、父でありマスターであり、暴君です。彼はすべてを自分でやりたがります (トレーラーさえも!)。そして、自分が手の届かないところでは、カートリッジと DVD の「溝」に存在するすべてのものを完全に制御します。そこには彼の作品が含まれます。彼は文字通り日本の専門報道機関を地獄に送り込み、他のビデオゲーム タイトル (『Enter The Matrix』は批判しているが、反 MGS とされる『Splinter Cell』は良いゲームだと考えている) や平和主義的な考えについても自分の意見を隠さない。特に核の脅威に関してはそうだ(そしてメタルギアをプレイしたことのある人なら誰でもこれをすでに推測しているはずだ)。確かに、『Snake Eater』では、彼はすべてのスキルとビデオ ゲームの世界に対する並外れたビジョンを実証しました。

Hideo Kojima

Yoji Shinkawa
コナミでの彼のキャリアは小島氏のちょうど 10 年後に始まりましたが、すぐに小島氏との「愛」が芽生え、それが現在でも強い緊密な協力関係につながり、スネークイーターとの関係はおそらく最高点に達しました。 1971年に不遇の広島に生まれた新川氏は、数多くの小島作品(『ポリスノーツ』や『メタルギアソリッド』など)でキャラクターデザイナーやメカニカルデザイナーを務め、最近の作品ではグラフィックスーパーバイザーとアートディレクターの役割を引き受けた。彼はメタルギアの世界に登場する素晴らしいキャラクターやメカを担当しました。新しいキャラクターやメカの作成に対する彼のアプローチは常に明確で詳細に定義されており、長年にわたるスネークの作成やシリーズを構成する構造を見てください。新川は、ほとんどの場合同じテーマを扱っているにもかかわらず、自分の作品を互いに明確に区別できるという稀な利点を持っています。 『Zone of The Enders』においてさえ、批判の余地のない数少ない要素の 1 つは、絶対的な品質を備えたメカ デザインです。

Hideo Kojima

ハリー・グレッグソン=ウィリアムズ
多面的な作曲家であるウィリアムズはイギリスに生まれ、ハリウッドでキャリアを積み、単なるフリーランサーから音楽シーンで最も人気のあるアーティストの一人に成長しました。実際、『ザ・ロック』、『ブラック・アロー』、『アルマゲドン』、『シュレック』(およびその続編)、『スパイ・キッズ』などのクレジットに登場しています。したがって、彼はビデオ ゲームの世界に貸し出された映画作曲家と考えることができ、Sons of Liberty はこの分野での彼の最初のコラボレーションとなり、その結果はすぐにセンセーショナルなものになりました。最近のインタビューでウィリアムズは、ビデオゲームの音楽を作曲することは、映画の音楽を作曲することと同じではないと述べた。後者の場合、アーティストは画像と共生して作業するが、ビデオゲームの作曲は、監督の指示のみに従って音符を作成することを意味するからである。プロデューサーは、時代、アクションの激しさ、表現したい設定について説明します。ウィリアムズと小島の組み合わせは『スネーク・イーター』で完璧であることが証明され、前者は音楽の観点から60年代のスパイ活動の雰囲気とサバイバルの概念を完璧に再現し、常に適切な方法でアクションを伴い、人々を巻き込むことができた。プレーヤーはさらに。メタルギアの最新章がゲーマーにこれほど愛され、壮大な雰囲気を持っているのであれば、それは作曲家としての彼の疑いのない才能のおかげでもあります。

スネークイーターの取材で迷子にならないよう、便利なメニューをご用意しました!

-レビュー
-登場人物たち
-自分を癒す方法
-小島-新川-ウィリアムズ
-私ビデオ

スネークイーターの取材で迷子にならないよう、便利なメニューをご用意しました!

-レビュー
-登場人物たち
-自分を癒す方法
-小島-新川-ウィリアムズ
-私ビデオ

『Snake Eater』は前作に対して寄せられた批判に強く反応し、絶対的な傑作という切望される定義に到達できないいくつかの欠陥によってのみ損なわれている小さな宝石であることが判明しましたが、間違いなくこの世代の最高のタイトルの1つです。したがって、『メタルギア ソリッド 3』は、シリーズの典型的な構造を取り上げ、それをさまざまな側面で拡張し、物語の構造を備えたゲームプレイのおかげで、純粋にレクリエーションとしての観点からも、また「景観」としての観点からも、生きる価値のある体験となっています。」一貫性があり、冒険の結末に向けて絶対的なクライマックスの頂点に達するまで、紆余曲折があり、完了するには 15 ~ 20 時間のプレイが必要です。おそらく、これはシリーズの頂点を表しており、その作成者のクラスをさらに強調していますが、ゲーム内に存在する連続引用符とイースターエッグに注目してください。
最後の注意点は、イタリア語の字幕を備え、英語で話される我が国向けのバージョンですが、これもまた、まともなビデオ適応を楽しんでいるにもかかわらず、60Hzのオプションがないことを示しています。

    プロ:
  • 興味深いゲームプレイの紹介
  • 一貫性のある魅力的な物語の構造
  • 優れたオーディオビデオセクション
  • 優れた長寿命
    に対して:
  • カメラと制御システムにいくつかの問題があります