最初のものとはバイオハザード(1996 年) カプコンは、インフォグラムがポップで実験したものを「アローン イン ザ ダーク」(1992 年) で作成し、その構造とメカニズムを NES ホラー ロールプレイング ゲーム Sweet Home のいくつかの要素と混ぜ合わせました。彼は基本的にサバイバル ホラー ジャンルを大衆に消化させ、正統化させましたが、その起源ははるかに遠く、PET 2001 の Nostromo (1981)、ZX81 の 3D Monster Maze (1982)、Atari 2600 の Haunted House (1982) に遡ることができます。 Ant Attack (1983) では ZX Spectrum 向けに開発され、Project Firestart などのより高度なタイトルで興味深い開発が見られました。いくつか例を挙げると、Commodore 64 用の (1989)、PC 用の D (1995)、3DO 用の無名な Doctor Hauzer (1994)、スーパーファミコン用の Clock Tower (1995) などがあります。
バイオハザード2は 1998 年に公開され、最初のエピソードの自然な続編であり、同じグラフィックス エンジンを利用し、適切に改良され、メカニズムのほとんどを継承しましたが、より大きな設定、つまりバイオハザードがすべて生きていた場所に置かれていました。古典的なミステリアスな邸宅の内部である『バイオハザード 2』では、最初のエピソードで語られた出来事から 2 か月後、アクションの舞台が隣町のラクーンシティに移りました。
バイオハザードからバイオハザードシリーズへ
技術の再利用にも関わらず、開発チームは途中で藤原徳郎氏を失い、またディレクターの三上真司氏はカプコンの上層部との論争でプロジェクトを事実上中止した後(彼はプロジェクトを終了させたかった)、ゲームの処理には明らかに問題があった。シリーズをフランチャイズ化したいと考えていた)は、若手で将来有望なデザイナーの神谷英樹にその職を譲り、プロデューサーの役割を引き受けた。神谷氏は、最初はデビル メイ クライ、その後プラチナゲームズのゲームですぐに本格的に開発するビデオ ゲームのビジョンを予期しており、特にゲームの最初の瞬間から多くのアクションをゲームプレイに注入し、明らかにより熱狂的なものにしました。前作を含む当時の平均的なサバイバルホラーよりも。
最初のシークエンスで、壮絶な自動車事故の後、ゾンビから逃げるシーンが見られるのは当然のことであり、『バイオハザード』では、より控えめな方法でゾンビの謎が紹介されています。おそらく神谷は、第1章から引き継がれた大きな限界、つまりプレイヤーが自分たちが戦っている相手がアンブレラ社であることを認識しているという事実を克服しなければならないことに気づいたのだろう。もはやシナリオの構築に由来する緊張感に頼ることができなくなった彼は、あまり調査的ではなく、よりダイナミックなアプローチを選択し、敵を取り巻く謎よりも敵としての敵をより重要視した。パズル、プロット、サブプロットが不足していたわけではなく、その一部はその後のバイオハザードにも引き継がれることになるが、初代バイオハザードと比べてバイオハザード2の方がミスターのようなギミックで愛されたのは間違いない。なぜなら、それが語った物語は実際には非常に明白だったからです。いずれにせよ、それは入っていますバイオハザード2プレイ可能な 2 人の主人公であるレオン スコット ケネディとクレア レッドフィールド、そしてシリーズに何度か登場するエイダ ウォンとシェリー バーキンのようなキャラクターについて知ることができます。
ゲームプレイ
今日もまた遊んでみましょうバイオハザード2。すでに述べたように、最初の数分間は、前作と比較してゲームの設定が異なることを誤解することなく理解させ、すぐにラクーンシティの通りを徘徊するゾンビから逃げることを強制します。その数は圧倒的で、レオンとクレアの武器では全員を排除するには不十分です。
唯一の選択肢は逃げることだ。操作システムはバイオハザードと比べて変わっていないが、キャラクターを X 軸で回転させて方向を決め、スティックを前後に押して移動する必要があり、状況を管理するのには理想的ではない。 2019 年のプレイヤーの経験に基づいて設計された同様のシステムは、ばかげて木製ですが、1998 年には非常にうまく機能しました。便利さは人を不寛容にする。いずれにせよ、操作の煩雑さは正確なレクリエーション機能でもあり、プレイヤーはキャラクターの不器用さによって制限され、個々の脅威を実際よりも大きいものとして認識してしまうため、体験全体に緊張感を与えます。本当のサバイバル体験は、警察署に入ると始まります。そこでは、より標準的なパズルが提示され、状況を理解し始め、ゾンビの試練に直面することを余儀なくされます。セットアップは前の章で見られたものと同じままで、プリレンダリングされたゲーム領域は絶妙な映画のようなカットを備えた固定ショットで示され、3D キャラクターはその形態に従ってその中で動きます。現在、特に大手作品の中で同様のタイトルを見つけるのは困難ですが、当時、アローン・イン・ザ・ダーク モデルは、ストーリーテリングとプレイヤーのエクスペリエンスの管理という点で提供される可能性により、非常に愛されました。さまざまな劇的な効果を生み出すために使用されます。たとえば、最初のバイオハザードの犬のシーケンスをモデルにしたカラスのシーケンスを考えてみましょう。その緊張感は完全にショットの変化と、それらが生成する画面外のアクションによって演じられていました。戦闘システムは実に初歩的です。1 つのボタンでキャラクターは武器を目の前に向け、別のボタンで射撃します。必要に応じて、左スティックで照準を上げたり下げたりできますが、実際にはそれだけです。ゾンビを倒すこと以上に重要なことは、弾薬の配給を学び、本当に必要な場合にのみ発砲することです。そうしないと、ナイフだけに集中しなければならなくなります。最初の章と同様に、負傷した場合はレベルのあちこちにある古典的な治癒ハーブを消費できますが、救いたい場合はタイプライターに頼る必要があります。パズルには基本的に 2 つのタイプがあります。鍵や書類などの特定のオブジェクトを見つけることに基づくものと、本棚パズルなどの機械的なものです。ゲームマップは最初のバイオハザードよりも大きくて多様ですが、設定がより閉鎖的であったため、いくつかの場所がより集中的に使用されました。バイオハザード 2 では、弾丸を無駄にしないように、一部のエリアは基本的に走ることで克服され、プレイヤーの集中力が制限されます。
主人公たちの関係もより洗練されており、レオンとクレアが何度かすれ違い、第1章よりも複雑な物語に命を吹き込み、また、壮大な撮影シーケンスによって豊かになっています。技術的な観点から見ると、前述のマップのサイズ、多数の FMV シーケンス、およびシナリオでのアニメーションのより広範な使用の両方から、開発に多額の予算が投資されていることは明らかです。成功による壮大さの代償として雰囲気は初代『バイオハザード』よりも緊張感が薄れ、わずか数か月後にリリースされた『サイレントヒル』などの直接の競合作に屈した。本質は、1998 年には特定の区別がほとんど意味をなしていなかったという事実にもかかわらず、長期にわたって『バイオハザード 2』は本物のサバイバル ホラーというよりもゾンビとのアクション サバイバルであるということです。ただし、シリーズの新しい性質は、特に傑作『バイオハザード 4』によってその後のエピソードで明らかにされ、ホラーの原点への回帰というパラドックスは第 7 章でのみ発生します。しかし、彼らが言うように、それは別の話です。
結論
『バイオハザード 2』にはほとんど、あるいは何も発明されていませんでしたが、バイオハザードの公式を採用して視聴者を広げ、孤立した体験を今日でも成果を生み出すフランチャイズに変えるという利点があったのは確かです。操作システムのせいで現代の視聴者にとっては理解しにくいものとなっていますが、それでもそのメリットと、物語そのものにとっての意味を考えると、知る価値のあるタイトルです。さらに、ゲームに費やした時間を後悔させない、今でも注目に値する瞬間がいくつかあります。
プロ
- いくつかの瞬間は今でも非常に有効です
- シリーズのフランチャイズへの進化の出発点です
に対して
- 1話に比べて雰囲気が少し下がった
- 今日のプレイには明らかに制限があります