宮崎英高は内気な男だ。彼は面接官の目を見ることはほとんどなく、視線をどこかに向けて走り、自分がいる部屋の隅を神経質に観察し、常に何か他のことを考えているような印象を与えます。しかし、このぎこちない態度と良い顔をしたこの男は、おそらくロンブローゾの理論がいかに途方もないナンセンスであったかを生きた証明である(おそらく天才と狂気の間の唯一の関係を除いて)。最も混乱した人々、そしてその全員が、このビジョンが展開される世界のさらに歪んだ構造の中にいます。
おそらくこれこそが、アックス: シャドウズ ダイ トゥワイスみんなを少し驚かせ、ネット上で不愉快な噂が多すぎた。封建時代の日本を舞台に忍者を主人公にしたこのタイトルは、善良な秀隆のような人にとっては単純すぎるように思えたし、フロム・ソフトウェア、二次的な役割、または名目ではあるが実際には有名な開発チーム内の他の誰かに任されている方向性さえ考えさせられるほどです。さて、このゲームに何十時間も費やし、数え切れないほどの死を経験し、そして複数の説明しがたい経験を経て、この噂は完全に根拠のないものであると断言できます。 SEKIRO は、Hidetaka Miyazaki、フロム・ソフトウェアの作品から期待できるすべての規範を尊重していますが、膨大な相違点の長いリストがあり、一般的に理解されている「Souls」のサブセットから大きく切り離されています。このレビューでは、なぜこれが素晴らしいことなのかを説明したいと思いますが、同時に警告することもしたいと思います。なぜなら、私たちが話しているビデオゲームは飼いならされた動物ではないし、完全に非の打ちどころのない血統を持っているわけではないからです。
霧に包まれた物語
『Sekiro: Shadows Die Twice』に挑戦しようと決めた人は誰でも、フロムの他のすべての作品を支えているのと同じミネラルによって養われた経験が待っていることに気づくでしょう。ソフトウェアハウスとディレクターの文体コードはすぐに認識でき、膨大な数の上部構造は、ソウルですでに実験されたアイデアの同一の再提案であり、環境物語非常に複雑なため、完全に理解するには注意深く調査、分析、再構築する必要があります。ただし、一方では、ゲームには最も興味深い要素の多くがまだ維持されています背景隠されているが、メインプロットについても同じことが言えず、これは宮崎作品の中でこれほど明確なものはなかった(彼自身は、開発中に最終的にストーリーのすべての要素を開発者に提供したと説明したが、以前の作品ではストーリーのすべての要素を保持する傾向があった)たとえ部分的に暗闇にあったとしても)。そして、それは確かに楽しい物語です。Sekiroでは、神秘的な力を与えられた若い領主に仕える、熟練した寡黙な忍の役割を果たします。ただ、テーマがより生々しくなり、戦いに満ちた直線的な叙事詩のように見えたものが、より暗く、より多面的なものに変わるまでにそれほど時間はかかりません。
要するに、私たちはそれを冒険の中で見ます。ルポエジどこかに行って、とりわけ『バジリスク』と『不滅のあなたへ』という偉大な青年マンガに強い影響力を持っていますが、明らかにそれだけではありません。また、血の力から探索中の人間の恐ろしい変貌まで、その作者が最も愛しているテーマにも影響を及ぼしています。絶対的な力の。したがって、各イベントは優れたリズムで流れ、全体的なプロットはベンの存在によって豊かになります。4つの異なるエンディング(中には入手が非常に難しいものもあります)そして設定の執拗な洗練によって:本格的な戦国時代の日本ダークファンタジー調で完全に「改訂」されました。 『SEKIRO』の世界は、探検する価値のある素晴らしく豊かな世界です。時には、ブラッドボーン、ただし、透明度が高いため魅力は少し劣ります。
アイロン・オン・アイロン
ただし、このゲームが以前のものから多様化しているのは、物語のアプローチだけではありません。実際、『Sekiro: Shadows Die Twice』は、それがそうではないことをすぐに明らかにしています。魂のような、フェーズのおかげでチュートリアルプレイヤーが主要な新機能をすべて吸収し、システムとその複雑さを徐々に学習できるようにするために機知に富んだ構築が施されています。たとえば、最初から次のような機会があります。泳ぐeジャンプ武器がないからといって、自分を守るための死の道具を必死に探す必要はなく、むしろ武器を使用する必要があります。ステルス敵を避け、影の比較的安全な場所から敵の演説(多くの場合重要な手がかりが満載)を聞くためです。しかし、沈黙の忍者の道はこのタイトルの焦点ではありませんが、その重要性は否定できず、特定の状況を管理する方法と密接に関連しています。です戦闘システム制作の中心的な要素は、プレイヤーの危険に対するアプローチを大きく変え、魂から得た習慣のかなりの部分を放棄することを強いる、慎重に混合された一連のメカニズムです。
『SEKIRO』にはスタミナがありませんが、分身の移動速度が驚くほど速いにもかかわらず、日本語版の Bloodborne であるかのようにゲームに取り組もうとするのは確実な自殺行為です。システム全体の心臓部は実際にはパラタ、Sekiro はライフポイントバーと専用のインジケーターを組み合わせているため、姿勢より複雑な戦いの大部分はそれを中心に行われます。より詳細には、これは多くの格闘ゲームで見られるようなガードの破りを示すバーです。しかし、興味深いことに、SEKIRO はこのジャンルから正確にその特徴を吸収しています。最も有用な防御メカニズム、それはここで定義される完璧な受け流しに他なりません。」偏差明確にするために、ガード アニメーション中に攻撃を受けた人は、それがあなたか敵かに関係なく、姿勢が上がります (そして人間型の敵は、正面からの攻撃をほぼすべて受け流す傾向があります)。バーがいっぱいになるとバランスが崩れます。を実行できますクーデター相手を攻撃し、即座に排除します。前述の受け流しを完璧に管理することが衝突の鍵となります。常に防御状態にあると脆弱になりますが、攻撃を受けた瞬間にガード ボタンを押すとそうではなく、自分の姿勢インジケーターが安定したままになりますが、相手の姿勢インジケーターは安定したままになります。いっぱいになります。これらすべてには明らかに多数の存在が伴います。ミニボスeボス複数のライフポイントバーがあり、そのパターンを記憶して完璧に対抗する必要があり、戦闘中に複数のオプションを提供する一連の素晴らしいテクニックとギミックがあります。
忍者の多彩な手段
『Sekiro: Shadows Die Twice』の回避は、単に防御メカニズムの中核を表すものではありません。ポジショニングと完璧な調整攻撃と受け流しの機動相手のショットを追跡するため、適切なタイミングでのジャンプよりも重要です。連続的な横方向の散乱ですべてを回避することはできません(明らかに、これは他の防御操作を有利にするために正確に設計されています)。ただし、回避とジャンプは常に非常に重要です。ただし、敵の特定の操作(出発時に赤いシンボルで便宜的に示されます)により、回避するか、「」と呼ばれる学習可能な操作で対抗することしかできません。考えてみてください「攻撃の瞬間に敵を回避すると、敵の突進を動かすように設計されています。したがって、防御メカニズムに関しては、フロム・ソフトウェアの新しい赤ちゃんには確かに複雑さが欠けていません...しかし、攻撃に移るとき、あなたは開発者が Wolf を提供するという選択をしたにもかかわらず、興味深いアイデアが確実に不足しているとは思わないでください。刀ゲーム全体を通して主な武器であり続けるベース。
『Sekiro: Shadows Die Twice』では、さまざまな兵器過去の変形可能または単純なムーブセットを今度は自分の中で探す必要がありますメカニカルアーム、信じられないほどの柔軟性を備えたツールで、From は戦闘システムの攻撃的な多様性の多くを注ぎ込みました。実際には、忍の義手(それがその名前です)、特にユニークなガジェットを取り付けることができます。これらのガジェットでは、簡単に入手できる (ただし限定された) シンボルを消費する必要があり、炎から手裏剣、その他の望ましくない驚きに至るまで、戦闘中のあらゆる種類のアメニティを提供します。あなたに明らかにするために。素晴らしいのは、これらのツールはすべて、腕を与えた彫刻家によって後からアップグレードおよび修正できることです。これらのツールは個別に装備できる選択肢となり、特定の敵が特に脆弱になるさまざまな効果を提供します。ほぼゼルディアンのコンセプトですが、この製品に残っている天誅(SEKIROが最初に含まれるはずだったシリーズ)との唯一の遠いつながりであると私たちは解釈しました:歴史的なステルスゲームシリーズのように、準備と慎重な使用これらのツールを使用することで、通常は非常に困難なレベルが大幅に容易になりました。ここでは、適切なガジェットを適切なタイミングで使用することで違いが生まれ、最初は克服できないように思われた敵を確実に打ち破ることができます。ゲームの途方もない難易度を考えると、これらの要素を十分に考慮する価値があります。
難易度ウルトラハード: Git gud
「怪物的」と言っても過言ではありません。困難『SEKIRO: Shadows Die Twice』の。今作ではフロム・ソフトウェアの素顔を見せたかのようで、挑戦的な雰囲気を持ってプレイヤーを見つめる、厳格かつ不動の顔となっている。それにもかかわらず、すでに十分すぎるほどの位置にあったソウルでさえ、このビデオ ゲームと比較すると見劣りします。オオカミの冒険には単純化が用意されておらず、困難を回避できる可能性はあなたの創意工夫にのみ依存しており、実際には決して成功することはありません。それを排除します。ここでは協力関係はなく、ボスと戦うために誰もあなたに同行することはできません。また、ゲームはゲームであるため、主人公の経験と強化にすべてを集中させることさえできません。RPG要素のあるアクションはるかに顕著ではなく、統計それは、ボスを倒すことで入手できる 2 種類のオブジェクトのみに依存します (まれに、かなり隠されたマップで入手することもあります)。敵を一気に排除することで得られるスキルポイントとお金は明らかに役に立ちますが、主にプロテーゼの改良(最も破壊的な改造にはかなり珍しい材料が必要です)や、真に効果を発揮するには習得が必要なテクニックを入手することができます。 (消極的なものもいくつかありますが、それらは主に治療の有効性と今述べたテクニックの威力に関係しています)。あなたは必ず死ぬでしょう、そしてソウルズの最も優れた退役軍人でさえ、創造主への継続的な訪問を免除されるわけではありません。
『Sekiro: Shadows Die Twice』の悪魔のような魂をさらに強調するために、それ以降、すべてのボスモンスターにダメージを与え、ほとんどの場合、2 回、最大 3 回のヒットでプレイヤーを排除できます。したがって、宮崎と彼のチームによるこの作品は、火による残忍な試練であり、もう一度プレイすると、それに直面する人々の精神全体を変えることができ、以前は無敵に見えた敵を変えることができる程度を見るのは信じられないほどです最初の衝撃が消え、反射神経が適切に鍛えられれば、ほとんど無視できるレベルの挑戦になります。ある意味、SEKIRO はプレイする人々に、それが適用できたものと同じような変化をもたらします。デモンズソウル発売期間中:ビデオゲームに対するユーザーのアプローチを完全に変え、同様の製品で通常考えられるよりも非常にハードコアなレベルで、新しい懲罰的なシステムに忍耐強く適応することを強います。全体ゲームキャンペーンそれは強制的な進行ブロックに関連する段階的な性質を持っています - 特定のオブジェクトを入手することで部分的に排除することができますが、私たちは物語の後半でのみ入手できる信じられないほど複雑な代替手段について話しています - そしてそれはいかなる種類の割引も提供しません。突き詰めれば、上司の行動を観察し、有効な戦術を策定し、それを完璧に適用する以外に前進する方法はありません。 『Sekiro: Shadows Die Twice』は結局のところ、すでに超ハードに設定されているタイトルであり、現代のビデオ ゲーム市場にとって完全にクレイジーな製品であり、その 1 つのゲームを楽しむために何十回もの失敗を許容できるニッチなユーザーだけが高く評価されるように設計されています。強敵を打ち破った爽快感の瞬間。この残忍さのために多くの人はすぐに彼を見捨てるでしょうが、まさにこの狂気こそが彼を他の誰にとっても素晴らしいものにしているのです。
特にゲームプレイとステルス
私たちの意見では、戦闘システムが見事に宣伝されているとしても、ゲームのすべての要素について同じことが言えるわけではありません。ゲームプレイ『SEKIRO: Shadows Die Twice』、特にステルスこれについてはレビューの冒頭で説明しました。すでに述べたように、それは確かに経験の魂ではありませんが、それでも重要な要素であり、特定の困難な敵を素早く排除したり、探索を容易にしたりするメカニズムとしてはうまく機能しますが、一般的に私たちにはかなり粗雑で献身的すぎるように見えました迅速に殺害し、最小限に搾取します。冗談ではなく、ステルスが限界まで押し上げられるのはゲームの特定のフェーズだけであり、その間にフロムがどのようにプログラムしたのかがアピールの余地なく実証されます。人工知能敵は、オオカミの視界や、オオカミがマップ上を移動するときに発する騒音に個別に反応するようになります。しかし、世界中を歩き回り、背後から敵を排除している間、このシステムは不明瞭な理由で何度か壊れ、数メートル離れた場所から手裏剣による仲間の排除に警備員のグループ全体が反応しないことが起こる可能性があります。それどころか、彼はあなたがすぐ近くを通り過ぎることに気づかず、マップの反対側にラケットがあると魔法のように目を覚まします。あなたの存在に反応するための内部システムの存在が確認されているにもかかわらず、ステルスがこれほど不十分に調整されているのは本当に奇妙です(そして、それを向上させるパッシブ能力の存在は残念ながら十分な正当化ではありません)。全体として、確かに体験を台無しにするわけではありませんが、もっと洗練された可能性があります。
ゲームプレイに関連する他の欠点もありますが、それらはフロムの作品ではほとんど病的であり、今では私たちはそれらを考慮せずにはいられないほどそれらを見ることに慣れています。技術的な制限家は排除する方法を決して理解していませんでした。いつものように、マップの特定の要素を攻撃する敵の能力に関連する問題と、必ずしも信頼性が高くない動作について話します。カメラ、および実質的にすべてのフロム・ソフトウェアのタイトルに典型的ないくつかの難易度の不均衡。 SEKIRO はこれらすべての欠点を維持していますが、マップが大幅に拡張され垂直化されているため、カメラに関連する欠点は少なくとも大幅に軽減されており、主人公が常に直面している胸が高鳴るような戦闘をより適切にサポートしています。これらの欠陥を無視するのがいかに簡単であるかを認識しているにもかかわらず、現在尊敬されている開発者グループの著名な作品にこれらの欠陥が永続していることに注目するのは不愉快です。
しかし、私たちはその管理に関してもう少し矛盾しています。死んだゲーム内: 『Sekiro: Shadows Die Twice』では、魂のいわゆる「コープスラン」に典型的な緊張感が完全に失われ、死亡時にリソースが回復されませんが、同時にプレイヤーはリソースの半分を失うというペナルティを課せられます(正確に言えば、バーの経験値の半分が完了していないこととお金です)、そして、ドラゴン病、死ぬことによって広がる病気。これは通常よりも個人的なペナルティであり、最初はかなりの緊張を引き起こしますが、実際にウルフのサポートキャラクターを排除することができないことを理解するとすぐに力を失い、ある程度の簡単に治すことができます。一方で、すでに非常に難しいタイトルにさらに大きなペナルティを課すのはおそらく行き過ぎであり、文句を言う理由はありません。
隠れた日本
しかし、分析すれば苦情は決して生じません。アートディレクションゲームの素晴らしい構造に夢中になります。世界。フロム ソフトウェアは常にこれら 2 つの要素の達人であり、Sekiro: Shadows Die Twice も例外ではありません。1500 年代の歪んだものの、並外れたインスピレーションを受けた日本のビジョンのおかげで、仏教のイメージや歴史的研究と幻想的な要素や難解な要素を巧みに組み合わせています。宮崎監督の先見の明のある精神を完璧な接着剤として利用しています。これらすべては、芸術家たちの素晴らしい仕事のおかげでもあります。彼らは巧みな色使いと想像力で、アシナの周囲にある雪に覆われた砦から緑豊かな森林まで、簡単に範囲を広げることができる恐ろしく多様な地図を作成しました。金剛山の植生を表現し、それぞれの場所の危険性をさりげなく強調する上品なタッチを随所に挿入することを忘れません。純粋に技術的な観点から見ると、『SEKIRO』は特に最先端のタイトルではありませんが、この素晴らしい全体的な作品のおかげで、その視覚的なインパクトは依然として格別なものであり、何よりもこの作品を賞賛せずにはいられません。アニメーション全体として、敵の行動に対するプレイヤーの反応を有利にするために過剰かつ結晶的に作られていますが、この理由で質的に犠牲になっているわけではありません。
世界の地理的分析に進むと、喜びが積み重なっていきます。なぜなら、Shadows Die Twice は、多くの人が模倣しようとして (多くの場合無駄に) 試みてきた「相互接続された地図の宮崎マニュアル」に従うだけでなく、時にはそれを世界の地理的分析にまで持ち込むからです。これまでのFromタイトルでは見られなかった垂直性と、ジャンプとグラップリングフックの存在によって保証された次のレベル。明確にしておきますが、マップ上の移動は常に完全に自由であるわけではなく、その場所の典型的な具体性を維持し、部分的に直線的な進行を促進するために、チームは強制的な「ブロック」を挿入し、かなり難解なターンを除いて特定のエリアに到達できないようにしました。または、特に厄介なボスを倒すと(いつものように、彼らが一緒にいる限り、通路を止める霧も発生します)。ただし、これらの壁をいくつか乗り越えると、分岐点はさらに増え、それに伴い探索も複雑になります。最後に、航行可能な水域の追加を考慮すると、Sekiro はおそらく、マップの中で最も多くの宝石が隠されている From ゲームです。システムを維持するという決定チェックポイントしたがって、典型的なテレポーテーションは、次のような製品では非常に合理的です。後戻りそれは非常に重いだけでなく、プレイヤー自身が望んでいることです。おそらく寿命に関連して、まだ不安があるのであれば、心配する必要はないと保証します。私たちは最初の走行を約 40 年で完了しました。プレイ時間、すべての秘密を明らかにしようとして、この世代で最も緊迫したボス戦の前で死にながら数晩以上を過ごしました(直接比較するために、Bloodborneを完了するのに22かかりました)。このゲームは確かにそれを誇っているわけではありません再現性利用可能なさまざまなビルドから得られるソウルの一部ですが、それでもすぐに含まれます。新しいゲーム+、結論直後に開始することを強制せず、すでに印象的な難易度をさらに高めてプレイヤーの能力に焦点を当て、狡猾に管理します。この冒険は数日では終わらないことを保証します。
結論
『Sekiro: Shadows Die Twice』のような製品の存在には、私たちは言葉を失います。これほど残酷なまでにハードコアで当初のビジョンに忠実なタイトルは、パノラマの中で貴重な希少性を誇る宝石であり、興味深い前例を表しており、その影響が市場とプレイヤーに与える影響は今後数か月で研究される必要がある。宮崎氏の最新作は一般向けに設計されていません。このタイトルは、その驚くべきシステムを完璧に学び、知恵を磨き、常に自分自身を向上させる必要があります。この火の試練は、魂から引き離された者にとってさえも困難な障害となるように設計されています。多くのプレイヤーにとって、本当に楽しむには厳しすぎる経験となるため、すべての人に軽々しくお勧めすることは不可能であると考えています。しかし、これを理由にこのゲームを罰することはできません。なぜなら、このゲームは、その特定の分野において、素晴らしい戦闘システムと、その狂気の明快さがこれまでにないほど私たちを魅了する画像を備えた、再び並外れたビデオゲームだからです。困難を恐れないなら、それを自分のものにしてください。この世代で最高のゲームの 1 つです。
プロ
- 素晴らしいアイデアに満ちた素晴らしい戦闘システム
- 数多くの、そしてしばしば壮絶なボス戦
- 秘密に満ち、芸術的に素晴らしい、広大なゲーム世界
- 驚くべき長寿命
- 高いレベルの挑戦は一部のプレイヤーにとって恩恵となるでしょう...
に対して
- ...しかし、ゲームの残忍さは現在のパノラマでは信じられないほどであり、ほとんどの人が落胆する可能性があります。
- ステルス機構は特に洗練されていない
- From タイトルの歴史的欠陥の一部が残っています