困難の言説、困難なゲームの「簡単な」方法に常にアクセスする必要性は、周期的に循環的に昇格します。しかし、議論はしばしば、何らかの尺度で、「瞬時に」提起または下げられて、プレイヤーの生活を促進する可能性のある統計を含む作品を中心に発生します。しかし、敵があまりにも強力であるため、ゲームが難しくない場合はどうなりますか?私は苦しみ、先に進みます。
これが私たちのものですデグリングレビュー(Nomen Omen)、誰もが苦しみ、誰も勝てないゲーム。あなたを除いて。多分。多分そうではありません。
手元のゲーム
骨格とは何ですか?想像するのは簡単な方法です。ベネット・フォディと一緒にそれを乗り越えることを考えることです。ヘビパス。どちらのゲームも知らない場合は、2つについて話していることを知ってくださいプラットフォーム非定型制御および動きシステムに基づいています。ポズリングでは、一連のレベル内でエトレとアキレを運転する必要があります。 2つは目と口のある肉のボールで、すべてをサポートする腕が2つしかありません。私たちは、レバーとトリガーで腸骨のカップルの手をチェックし、それらを利用してオブジェクトをつかみ、ドラッグ、スイング、投げて、クラッシュします。
いくつか進行しました力、つまり、腕を取り外して体から遠くに移動する可能性と、しばらくの間時間を遅くする能力、非常に正確に動作することができます(成功する割合は成功することができます。人によって異なりますが、繰り返し死亡する責任はありません)。
今ではすでに拡大しているでしょうが、苦労は確かに簡単なゲームではないことを指定しています。つかみ、立ち上げ、ドラッグなどのアイデアは明らかに簡単ですが、一定のレベルのコミットメントが必要です。 2つの独立した武器の必要性を確認する顕著な精神的弾力性が必要であり、通常、構造化された制御システムの管理に苦労している場合、このゲームはあなたのためではありません。プレイすることもできますコープ(腕を頭)、しかし、私たちは物をテストする機会がありませんでした。そして、正直なところ、特定の動きに必要な調整を考えると、特定のフェーズは2つで本当に疲れると信じています。おそらく、協同組合でプレイして、それは彼らの失敗を笑うべき一種のクレイジーパーティーゲームになる可能性があります。または、社会的関係を激しく終わらせる。
それですぐに歯を取りましょう:ゲームは絶対にイライラする。実際、私たちはそれを当たり前のことと考えています。このレビューで書くことができない条件を鼻に鳴らして叫ぶためにゲームの一部に自分自身を見つけることができない1人のプレーヤーがいるとは思わない。ただし、残りの時間は、セクションを完成させることができた際に一定の満足を試みます。苦労して、冒険の期間中、私たちは憎しみと愛の間を揺さぶります。
それについて考える価値はありますか?答えるには、まず2つの質問をしなければなりません。初めに:レベルは面白いですか?答えはイエスです。グレーレベルのデザインは、いくつかのインスピレーションを受けた興味深いセクションでよくできており、オートバイレースからテレビ番組まで、あなたの本当の愛を見つけなければならないテレビ番組に至るまで、ユニークで不条理な段階さえあります(質問しないでください)。とりわけ、ゲームは定期的にテーブルのカードを変更し、ルールと実行できる動きの種類を異なる新しい環境要素で変更します。最初に、登山時に私たちを引きずり込んでも、それは会社のように見えました。常に少しあります試行錯誤、トラップは、次のムーブメントで不注意なプレーヤーが終了する場所に配置されます。一部のセクションでは、チームは困難に困難を加えるのではなく、プレーヤーにとって生活を楽にしたかもしれませんが、Pozzlingと呼ばれるタイトルからは、違うことを期待することは困難です。
ただし、2番目の質問は次のとおりです。コントロールはうまく機能しますか?言ってみましょう...ほとんど常に。中毒の「問題」は、それが奇妙で故意に不快な方法でキャラクターを苦労し、コントロールするという考えに正確に基づいていることです。私たちは手をコントロールし、腕を使って動かします。腕は、自分自身に絡み合ってその場でセルフブロックすることができる触手です。一方、私たちがまだ地面に手を持っているとき、私たちのコントロールは、地面、慣性、もう一方の腕が役立つ限り、希望の方向に体を押す肩に行きます。腕を取り外すと、身体のサポートがなくなるので、動きを異なる方法で推論する必要があります。したがって、制御システムは層別化され、絶えず変化しており、最初のフェーズでは、キャラクターを正しく動かす方法を理解しようとして、頭を爆発させる可能性があります(文字通り、ゲームでは継続的にキャラクターに起こります)。残念ながら、時々、腕が地面やそれらの間に立ち往生することがあり、時々、キャラクターは自分自身をブロックして迅速に移動することを不可能にします。さまざまなフェーズはトラップでいっぱいです。私たちが過失ではないことをゲームに伴います。
7人以外のプロット
Bennet Foddyと一緒にそれを乗り越えることに苦労しているのは、制御システムの非定型性とプレーヤーに厳しい課題を与える意志です(Feddyのゲームははるかに困難です、それは明らかです)が、確かに共有していません物語コンポーネント。 Foddyは、消費主義とデジタル文化、ビデオゲームアート、そして困難と欲求不満の概念を議論するゲームを作成しました。
S:痛みの叫び声を絶えず叫び、腕を失ったときにペティを放出する肉玉のゲームです。それどころか、賢明なゲームの世界を期待しないでください。いくつかのセクションの準備をしてください完全に非センス。ただし、記録のために、一種のプロットがあることを指定します。
古代では、人類はいくつかのヒーロー(本質的に変形した人間)によって悪によって救われました。しかし、王は最終的に姿を消したヒーローを投げ、後世を、英雄のコミュニティを集める2人の兄弟にリンクされた預言を残しました。現代では預言エトレとアキレがほとんど脳がないという唯一の問題があるので、それは事実です。私は逆になり、世界は今や混乱しているということです。冒険全体は古代ギリシャを指し、ユリシーズ、パンドラ、パリドなどのキャラクターを指しますが、物理的および知的能力が乏しい存在であるため、元の人物はほとんどありません。本質的に、物語のコンポーネントのためにうんざりすることはほとんど意味がありません。それ自体がゲーム全体に目的を与えようとしないからです。
また環境それらはランダムに異なり、実験室から洞窟、完璧なファーウェストスタイルの峡谷に移り、開発者がすべてのブレーキを完全に放棄し、他の後にランダムなものしか混合していない夢のような世界に到達します。文体レベルでは、Poighingはあまり独創的ではなく、非常に古典的なフルカラーの漫画です。それはユニークではありませんが、その義務を果たします。楽しい音:音楽は自分自身を聞くことができますが、違いを生むのはエトレとアキレの苦しみの叫び声です。私たちは、キャラクターの苦難を見て聞いて、純粋な嫌悪感の表現を顔に印刷したことに何度も気づきました。
結論
苦労するのは奇妙な製品であり、私たちを苦労させ、苦しめたいと思っています。あなたが非定型プラットフォームを探しているなら、あなたは挑戦を怖がらせません(いずれにしても、それほど長くはありません:私たちは6時間で終了しました)。チャンス。忍耐力がほとんどないことがわかっていて、ビデオゲームは常にプレーヤーに困難を費やすことなく同行する必要があります。