System Shock、没入型シムの父の 1 つであるゲームのリメイクのレビュー

システムショック(1994) は素晴らしい直感の成果でした。の成功により、3D が税関で受け入れられるようになりました。ドゥーム多くのスタジオは、ゲーマーの高まる期待に応えるために、新しいテクノロジーを活用できるように、最も愛されているエクスペリエンスの座標を再定義することを模索していました。 Looking Glass Studios が Origin Systems 向けに System Shock を作成したとき、参照できるモデルは 2 つだけでした。ウルティマ アンダーワールド、偶然にも開発チームの多くのメンバー(特にドー・チャーチとウォーレン・スペクター)がそこから来ており、シナリオの違いにもかかわらず、プロジェクト間のある概念的な連続性についてためらうことなく話すことができます。

探検と一人称シューティングゲームの組み合わせは、プレイヤーが事前に設定された道に従う必要がなく、シタデル宇宙ステーションの周りを自由に歩き回ることができ、批評家にとっては成功したが、映画に敬意を払わなかった一般の人々にとってはそれほど成功しなかったことが証明された。 System Shock は特に成功を収め (ほとんど売れなかったが、海賊版が多かった)、事実上死後に登場したカルト ゲームの地位を獲得しました。イマーシブ シムを特徴づける要素のいくつかデウスエクスeシステムショック2その後、それらはまだそこに達していませんでしたが、ロールプレイング ゲームと一人称シューティング ゲームの間の特定の組み合わせを定義する道筋は明らかになりました。つまり、ビデオゲームの歴史にとって非常に重要なタイトルについて話しているのです。システムショックリメイクレビューそれを考慮に入れて、業務全体の全体像を把握しようとすることは欠かせません。

System Shock のリメイクの必要はあったのでしょうか?

リメイクに直面したときに最初に自問する必要があるのは、それが本当に必要だったのかどうかということです。現代の視聴者は古典的なゲームに対して非常にひどく接しており、現代の基準を探し、それに関連して判断しています。したがって、特別な愛情を持って記憶されている経験を現代化することを求めることは非常に一般的な慣行となっており、その経験が生み出された歴史的瞬間を理解する努力をする必要がなくなりました。私たちは思い出を喜ばせたいが、快適さを諦めることはありません。このような場合の問題は、一部の関係が必然的に変化することです。前述したように、System Shock が登場したとき、それは境界が不明確な公式の進化を表していましたが、リメイク版は System Shock 2、Bioshock、Prey、Dishonored、およびその他の多くの没入型シムが何年も前から存在しているときに市場に登場しました。彼らに関わることは避けられない。

System Shock のリメイクは、オリジナルにある程度匹敵する体験として提示しようとしています。

したがって、私たちが最初に考慮できるのは、1994 年のシステム ショックが進化の経験として構成されていたのに対し、2023 年のシステム ショックはまったく異なる態度を示し、大きな郷愁に浸り、そのシステム ショックにプロポーズする可能性を恐れているということです。潜在的なプレーヤーのビジョンは、元のビジョンとほとんど重なりません。実際、それはほとんど宗教的な活動のように思えます。そこで私たちはここで再び、シタデルで 6 か月にわたる昏睡状態から目覚めた名もなきハッカーの役割を引き受けます。初段シリーズの真の主人公であり、最も興味深いキャラクターである彼は、完全に制御不能になり、人類を絶滅させる計画を立て始め、ステーションの占有者でそれを実験しました。私たちの目標は、基地のすべてのフロアを横断して彼女を止めることです。言うは易く行うは難し。

1994 年から今日まで

より優れたグラフィックリアリズムは、レベルの抽象的な構造と少し衝突します

主人公を制御するとすぐに、特定のアクションを実行するためのクリック数が減り、より機敏で完全に作り直されたインターフェイスなど、ユーザー エクスペリエンスが以前よりもはるかに洗練されていることに気づきます。オリジナル(すでにあると言わなければなりません)システムショック:強化版この観点からはうまく機能していました)、ゲームフェーズへの入り方がはるかに簡単になりました。当然のことながら、まったく新しいグラフィックスがすぐに目を引きます。これは、Nightdive Studios による (文字通り) 長年の努力の結果であり、照明システムとその効果に細心の注意を払って雰囲気を作り上げました。ゲームプレイ。その結果、我々は、同じ迷路のような性質を維持し、建築構成の面でもほぼ同じ抽象性を維持してきたにもかかわらず、この点からも見られる作業が行われたにもかかわらず、1994 年のものよりもはるかに抑圧的な宇宙ステーションに直面していることに気づきました。構造的有機性を高めることは注目に値しますが、部分的です。

SHODANは激しくダウンした

ゲームプレイの観点から見ても、私たちはいわば、このゲームにすぐに慣れていることに気づきます。このゲームでは基本的に、環境を棚ごとに、隅ごとに調べて有用なオブジェクト、武器、アップグレード、録音を探す必要があり、後者はその代表的なものです。ゲーム履歴への特権アクセス。幸いなことに、ゲームプレイのリズムを壊す危険があるため、映画シーケンスやその他の静的な物語システムは追加しないことにしました。 System Shock は機能し、敵対的な環境で完全に孤独を感じさせ、プレイヤー自身が SHODAN と彼のロボットやミュータントのクリーチャーの軍勢との戦いをナレーションするという重荷を負わされるからこそ機能したと言えます。

ゲームシステム

戦闘時のフィードバックはエクスペリエンスの中で最も弱い部分です

システム ショックでは、プレイヤーは 2 つのことにほとんどの時間を費やします。オブジェクト、特に閉鎖エリアへのアクセス カードと弾薬を探し、それらをインベントリで管理し、あまり役に立たないと考えるものを蒸発させ、いくつかの武器を保管し、余分なものはすべてリサイクルに捨てます。貴重なクレジットを獲得するためにステーションを獲得し、戦います。私たちが望んでいるのであれば、それはまさに戦闘システム何よりも、私たちが 1994 年のゲームのリメイクに直面していることを思い出させ、その運営にいくつかの欠陥があることを示すためです。オリジナルに敬意を表し、敵に対処するための代替システムは含まれていません。したがって、彼らの範囲に入ると必然的に攻撃され、あなたがしなければならないことは、彼らが地面に落ちるまで利用可能な武器で彼らを攻撃することだけです。したがって、Nightdive Studios は、現時点で最も問題のある側面であってもソースタイトルを尊重することを選択しているため、Dishonored や Prey に対して複数のアプローチを期待しないでください。彼はこれを、1994 年のゲームを思い出させる成功したヒットに対するフィードバック システムを作成するまでに行い、かなり疎外的な効果を生み出しました。オリジナルの System Shock では、ショットに対する応答アニメーションの静的な性質は正常であり、ある意味で正当化されていました。敵は 3D 世界で移動する 2D スプライトだったため、マシンガンで撃たれても一瞬も残りませんでした。 。さらに、前述したように、リファレンス モデルがあまりなかったため、必然的に開発者は DOOM に目を向けることになりました。はっきりさせておきますが、これは当時としては非常に先進的なシステムでした。しかし、『システムショック』のリメイクでは、攻撃が敵に吸収されなかったかのように、ほとんどフィードバックが発生しなかったという事実が必然的に目を引きます。

したがって、銃を撃っても光線銃を撃っても、その効果は常に同じになります。近接武器自体は生成しませんフィードバックショットのアニメーションにより、さらに多くのことを期待してしまうにもかかわらず、満足のいくものでした。たとえば、レンチで叩くことによって、その打撃には非常に物理的なアニメーションがロードされ、主人公側の一定の努力も示されますが、実行の瞬間に問題の敵の体を滑らせます。的中した場合。おそらく、より顕著なフィードバックを挿入することによって、システム全体を再調整する必要があったでしょう。これは、主にオリジナルのフィードバックをモデルにしています。欲を言えば、これはリメイク版の問題の 1 つであることが多く、開発者はファンを不快にさせることを恐れるあまり、議論を避けるために逆効果な選択をしてしまいます。この場合の問題は、システムショックをリメイクから知っている人は必然的にそれを現代のタイトルと関連付けてしまい、おそらく憤慨した形の敬意によってのみ決定された決定を欠陥として認識することになるということです。敵の行動もオリジナルのタイトルと非常に似ており、同じ戦術を使用して敵を倒すことができます。たとえば、目標を明確に把握しながら、射線が障害物に当たるように配置することができます。シンプルで効果的、明らかにオールドスクール。たぶん多すぎるでしょう。

分散した考慮事項

サイバースペースのセクションは非常によくレビューされています

それ以外の点では、System Shock のリメイク版はオリジナルとまったく同じ状況を提供します。したがって、電気的接続を備えたランダムなパズルが正方形のタイルに分割されたボード上で再現されることを期待してください。サイバースペースを旅行する特定のエリアへのアクセスをロック解除し、データを取得します。後者は、よりダイナミックで快適な体験を実現することに特に焦点を当て、技術的および体験的な観点から大幅に改訂されました。オリジナルのサイバースペースが悪かったわけではなく、現在ではワイヤーフレームのグラフィックスや敵の特定のブロック状の美学がもはやあまり意味をなさなくなったため、賢明にも Nightdive はよりモダンでカラフルなスタイルを選択し、セクション全体を改訂することにしました。ゲームプレイは 360 度移動できる一人称視点のシューティングゲームのままです降下ただし、明らかに速く、より攻撃的な敵が登場します。目的は常に生きてレベルの最後まで到達し、すべての敵を破壊し、危険な地雷などのいくつかの障害物を回避することです。

一般に、新しいシステム ショックを悪い経験として定義するのは困難です。これは、それが非常に強固な基盤と疑いの余地のない価値の上に構築されているためでもあります。唯一の本当に残念なのは、開発者たちがオリジナルの称賛を絶えず求める代わりに、いくつかのシステムを変更してゲームをさらに現代化することにもっと勇気を示さなかったことです。その結果、楽しい体験が得られ、確かにエキサイティングではありますが、最初の System Shock が書き始めたイマーシブ シムのトピックに実際には何も追加されません。

結論

テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ

デジタル配信 Steam、Epic Games ストア、GoG、PlayStation ストア、Xbox ストア

プレッツォ 39,99 €

System Shock のリメイクは、過去のゲームをリメイクすることがビデオ ゲームの特定の考え方の完全な失語を回避する唯一の可能性であると思われる業界では理にかなっています。戦闘システムに関するいくつかの問題を除けば、多くの点でこの作戦は成功したと考えることができ、オリジナルのタイトルを祝うという観点からのみ意味をなしている。良くできていて、ノスタルジックな雰囲気を味わうには素晴らしいドームですが、全体的な議論にはあまり貢献しません。

プロ

  • 優れたグラフィック修正
  • ゲームプレイはまだ機能します

に対して

  • 戦闘システムからのフィードバック
  • ファンを不快にさせるのがとても怖い