ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 - Recsione

ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 - Recensione

DSは必要でした。実際、任天堂の歴史あるシリーズの 1 つが、美しいトワイライト プリンセスの主要な (それだけではないにしても) 欠陥として指摘されていた新風と革新性の息吹を得ることができたのは、まさに驚くべき任天堂ポータブルのおかげです。私たちは明らかにゼルダの伝説について話しています。ゼルダの伝説は、長年にわたって N ディファレンスの基礎を築いてきましたが、この待望の幻の砂時計でついにデュアル スクリーンとスタイラスの「王国」に落ち着きました。

風の息子

ゲームキューブのエピソードである風のタクトは、基本的に愛憎の感情を呼び起こしたセルシェーディングの漫画的なグラフィックスタイルのため、最も論争があり議論されたエピソードの1つですが、まさにこの章から夢幻の砂時計が展開され、実際にそれ自体が次のように明らかになります。あらゆる点で直接の続編。実際、イントロは風のタクトの出来事を簡単にナレーションすることで展開され、その後現在に移ります。リンクは再びダゼルを含む海賊の友人たちとともに、最初の姿に戻り、宝物と新しいものを求めて海を渡ります。冒険。しかし、残念なことに、乗組員が呪われた幽霊船を見つけて参加すると、計画はすぐに大幅に変更されます。ダゼルは警告を無視して船に乗ることにしたが、すぐに悲鳴とともに姿を消し、英雄的なリンクは彼女を救おうとして波に引きずられて海に落ち、ビーチで目を覚ます。したがって、これは冒険の始まりであり、プロットレベルではシリーズの古典的な指示にほぼ準拠していますが、メカニズムとゲーム構造に関してテーブル上の多くのカードが変更されます。制御システムから始まり、完全にタッチスクリーンとスタイラスに基づいています。ヒーローを動かすには、スタイラスの先端を到達したい方向に置き、ゆっくり歩いたり走らせたりしたい場合は、それぞれリンクの近くまたは遠くに置きます。同様に戦闘では、スタイラスで敵をスワイプして斬撃したり、タッチして突進したり、主人公の周りを円を描いて古典的な回転打撃に命を吹き込んだりする必要があります。最後に、進行方向に小さな円を描くと、リンクが前方に回転できるようになります。このソリューションは、最初は戸惑いましたが、場合によっては誤って望ましくないアクションを実行してしまう可能性がある場合でも、信じられないほど効果的で、直観的で、反応性が高いことがわかります。しかし、単純な動きを超えて、「夢幻の砂時計」が新たな感情とシリーズを再発見する感覚を提供するのは、オブジェクトの使用と環境との相互作用です。たとえば、ブーメランの場合は、希望の軌道をたどる必要があり、爆弾は触れるだけで希望の位置に到達し、フックショットは未踏の領域に到達するための多用途のツールとして新たな命を吹き込みます。これらは明らかにほんの数例にすぎませんが、一般に、単に適応するのではなく、あらゆる面でハードウェアを中心に設計されているように見える製品を作成するプログラマーの能力は驚くべきものです。また、マイクを使って叫んだり息を吹きかけたり、DS を閉じて謎を解くツールとして使用したりすることも欠かせません。しかし、任天堂のラップトップのこの章は風のタクトの直接の後継であると冒頭で述べたので、ある島と別の島の間の航行フェーズが明らかに欠けているわけがありません。後者がゲームキューブのエピソードで最も成功した側面ではないという事実を認識していたので、プロジェクトの担当チームは、多くの非常に興味深い変更を加えて、多様性とダイナミズムをうまく注入することをよく考えました。まず第一に、これらのセクションにかかる時間は大幅に短縮され、ボートは地図上でスタイラスで追跡したルートを自動的にたどります。第二に、間もなく購入できるようになる大砲を使用したさまざまな形状の敵との海戦と、フックを使用して宝物を回収できる機能のおかげで、インタラクティブ性が強化されました。後者の場合は、実際のミニゲームに進み、同じフックを操作して地雷を回避し、憧れの賞品を獲得する段階に進みます。これに、ボート自体を一連の美的変更 (だけではなく) でカスタマイズできることを付け加えれば、ナビゲーション セクションがどのように改善されただけでなく、ウィンド ウェイカーと比べて非常に楽しくなったのかが容易に理解できます。

大きなヒーローのための小さな世界

しかし、これまでの章と比較した『夢幻の砂時計』の違いはそれだけではありません。この場合、実際、私たちは、単純化されているものの劣化はしていない、より制限された宇宙に直面していることに気づきます。これにより、ある場所から別の場所までの壮大な旅(または乗り物)の時間が短縮され、すべてが説得力のある方法で凝縮されます。これは小規模なダンジョンでも機能し、ほとんどの場合、シリーズの標準よりもはるかに短い時間がかかります。この側面は、この新しいゼルダの批判の中でかなり議論されてきましたが、率直に言って、ゲーム全体の精神、そしてより一般的にはポータブルコンソールを使用する哲学と完全に統合され、完全に一致しているように見えました。サイズは縮小されているものの、ダンジョンはシリーズの特徴である壮大なデザインをほぼ常に維持しており、過去に常に保証されてきた本物の満足感と完了後の熱意を完全に伝えることができます。さらに、繰り返しになりますが、コンソールの品質は常に高く評価されており、多くの場合、「メモ」を取る、つまりマップ上に情報を書き込んだり描画したりする必要があるパズルが含まれています。これらすべてが欠陥が存在しないことを意味するわけではありません。欠陥は基本的に、たとえばサントゥアリオ デル レ マルで必要とされる高度なバックトラッキングなど、品質のわずかな低下を報告する一部の箇所に分類できますが、一般的には、約 15 時間の楽しみは、任天堂の生産保証は常に、素晴らしいゲームにのみ属するレベルで流れます。ボス戦は特に言及に値します。戦闘方法と、繰り返しになりますが、ラップトップの特性を活用する必要性の点で真に創造的です。技術的な要素に関する限り、日本のプログラマーは DS というあまり寛大ではないハードウェアから素晴らしい 3 次元の世界を (少しのインテリジェント 2D と回転不可能なカメラの助けを借りて) 抽出することに成功しました。目に本当に楽しいものになります。さまざまな島の多様性と同様に、キャラクターの特徴付けも完璧であり、音楽の伴奏は常に水準に達していることが証明され、シリーズの典型的な品質に沿った歌を提供します。製品の寿命を延ばすために、プログラマーは、Four Swords から受け取った優れたフィードバックを考慮して、マルチプレイヤー モードを追加することも決定しました。実際、この場合、最終結果は同等の品質であるとは考えられず、あるプレイヤーがリンクを直接制御し、他のプレイヤーが主人公がリンクを回復するのを防ぐためにガーディアンがたどる必要があるパスを設計する、一種のキャプチャ・ザ・フラッグを提案しています。トライフォースの欠片。いくつかのゲームにとっては楽しいもので、マルチカートまたは単一カートリッジでプレイできることに加えて、統計情報を備えた Wi-Fi オプションもあることは評価されるべきですが、このモードが長く記憶に残るとは言えません。年。

コメント

ゼルダの伝説 夢幻の砂時計期待と長い待ち時間を裏切ることはなく、コンソールの機能を最もよく表し、活用できる DS ゲームであることがほぼ証明されています。しかし、リンクの最新の冒険は、このハードウェアとの素晴らしい一体性を超えて、何よりもシリーズの崇高な代表者であり、実質的な変更と革新を提案することで勇気をもってハードウェアから距離を置き、いかなる側面も裏切ることなくコンセプトを刷新することができます。 2007 年末の時点で、任天堂のラップトップ用にゲームを 1 つだけ購入すればよいとしたら、その選択はこれほど単純かつ明白なものはありません。

プロ

  • 素晴らしい冒険
  • DSを最大限に活用する
  • 予想を超える革新

に対して

  • シンプルすぎる人にとっては
  • 疲れ果てた海王の保護区
  • マルチプレイヤー モードは Four Swords と同等ではありません

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