これは、他の多くの少年と同じように、「私たちと同じような少年」とも言える少年の物語です。彼は幼少期と青春時代の大部分をビデオ ゲームの冒険、特に世界最高の JRPG のカラフルな背景の中で過ごしました。回。燃えるような情熱、これが彼を際限なく空想させ、好きになった作品に対する彼自身の解釈を発展させるために、架空の人物の物語を精神的に絡み合わせさせました。そして、彼自身にも記憶がない、ある美しい日、マティアス・リンダすべてを白黒はっきりさせる時が来たと判断しました。7 年前に Chained Echoes の開発が始まり、その長い 7 年の間に、近年作られた最高の JRPG の 1 つである、ファンに宛てた真のラブレターが形になりました。ジャンルの。
Chained Echoes は 2022 年 12 月 8 日に公開され、Xbox Game Pass にも初登場しました。ファンは、ピクセル アートの心地よい仮面の下に、非常に複雑で奥深いビデオ ゲーム、つまりゲームの本質をうまく捉えた作品が隠されていることに気づきました。過去の最高の JRPG を現代の哲学に従って翻訳します。
この巨大なソロプロジェクトそれはマティアス・リンダのすべての力を吸収しており、彼は作曲家エディ・マリアヌクロを含む少数の協力者の仕事を利用して、やや巨大な構造をまとめただけでした。作品によって保証されている 50 時間のゲームプレイ中、私たちは JRPG の歴史を作ってきた各要素に遭遇し、偉人たちの教えを冗談にして新たな道を歩み、現代に再現するさまざまなコンテンツやシチュエーションの中で登場します。かつての感情。
マChained Echoes のようなビデオ ゲームはどのようにして生まれたのか? Matthias Linda は、作品の成り立ち、彼の哲学、ビデオ ゲーム市場、そして何よりも JRPG の下層成長に対する彼の見方について語ってくださいました。 Chained Echoes の歴史について知っておくべきことはすべてここにあります。Chained Echoes は、小さな個人プロジェクトであったが、市場では巨大な存在、ピクセルでできた小宇宙として存在し、最近このジャンルを代表するものであることが判明しました。
Chained Echoesの起源
7 年の開発期間を経て Chained Echoes がリリースされ、今日では JRPG ファンから賞賛を集めています。彼の前にどれだけの RPG Maker のプロトタイプやプロジェクトがあったのか、私たちは想像することしかできません。すべてがどのように始まったのか教えていただけますか?
ハハ、まあ、ありがとう。だから、次から次へとプロトタイプやアイデアが生まれるということは、それほど多くなかったというのが実のところです。 Chained Echoes とそのストーリーの背後にあるアイデアは、長年にわたって私の心の中にありました。わかりませんが、私は若い頃からファイナルファンタジーのファンゲームを作り始めましたが、Chained Echoesは...何か違います。それが実際にいつ始まったのかさえわかりませんでした。私から言えることは、開発の最初の 2 年間は、常に頭の中にあったストーリーを洗練させ、キャラクターとキャラクターがどのように相互作用するかを詳細に計画したということです。企画に時間をかけすぎたので、プロトタイプが少なかったのかもしれません。もちろん、Kickstarter 用です...しかし、それは厳密な意味でのプロトタイプではなく、作品が完成したときにタイトルがどのように見えるべきかのモックアップでした。そしてそれは私が考えていたことにも基づいていました。
Chained Echoes は、このジャンルを成功させた秘密の要素である、伝統的な JRPG の本質を捉えることに成功しました。その隠し味は何だと思いますか?私たちが最も愛する JRPG の特徴は何ですか?
私にとって重要な要素は、システムがどのように連携し、どのようにゲームの世界に統合されるかです。私にとって、優れた RPG はストーリーを設定する必要があり、そのストーリーは見た目よりもはるかに多くのものを提供できるものでなければなりません。 「戦争で始まり、最後には神々と戦うことになる」という有名な言葉は、この意味ではまったく真実です。そして、たとえ大衆がすでにこの種のストーリーを期待していたとしても、優れた JRPG はプレイヤーを驚かせることができなければなりません。余談ですが、私は実際に自分の行動ごとに考える必要がある素晴らしい戦闘システムが大好きです。そして、当然のことですが、プロットが進むにつれて真の進化を遂げるキャラクターが好きです。
数人の作品
Chained Echoes の最も優れた要素の 1 つは、Eddie Marianucroh のスコアです。このスコアは雰囲気を完璧に捉えており、植松伸夫の古い音色を思い出させます。どのようにしてエディと仕事をすることにしたのですか?曲を聴いてすぐに恋に落ちましたか?
私が作曲家の広告を出したところ、彼が応募してくれて、すぐに彼の作品に夢中になりました。あなたが言った通り、彼の作品はすぐに私の心に響きました。チャットをしていると、私たちは同じ考えを共有していることに気づきました。私は彼に、音楽についてはほとんど何も知らないし、自分にとって正しいと思われることは何でもできると言いました。私はその観点からは何も計画していませんでした。それはすべて彼の独立した仕事の結果であり、それは完璧でした。
JRPG は大きく進化しました。現在では、ターンベースの戦闘に基づいた伝統的な流れ (多くの場合、小規模なプロジェクト) と、アクションと巨大なオープンワールドを指向した流れがあります。それは単にテクノロジーの進化の結果だと思いますか、それとも哲学が変化していると思いますか?
テクノロジーの進歩によってゲームデザインも大きく変わってきたと思います。ビデオゲーム自体も進化してきました。正直に言うと、古いビデオ ゲームに存在するメカニクスの多くは今日ではかなり時代遅れであり、言うまでもなく、現代のビデオ ゲームには適していません。これは西洋の RPG にも見られることです。たとえば、数年前、古典的な RPG はパーティーに基づいていました。エレメンタル・イービルの神殿からバルダーズ・ゲートまで。昔のダンジョンクローラーでさえ...そして今日は?スカイリムもRPGです。素晴らしいRPG。しかし、Baldur's Gate と Skyrim の間には大きな違いがあります。 JRPGでも同じことが起こります。ゼノギアスとファイナルファンタジー XV の間には、まったくの違いがあります。しかし、古いビデオゲームで育った人は、今ではビデオゲームを開発できる年齢になっています。そして、彼らの多くは、例えば私と同じように、子供の頃に感じた同じ感情を再現したいと考えています。そこで私たちは過去のメカニズムを調べて、それらが今日どのように機能するかを理解しようとしています。しかし、レトロモダンな JRPG に取り組んでいるすべてのインディー デベロッパーに聞いてください。私たちは皆、基本的には同じ年齢です。
Chained Echoes を開発するための無限のリソースがあったとしたら、同じ方式を選択するでしょうか、それとも、最近のプロジェクトで見られる 3D、オープンワールド、おそらくよりアクション性の高い方式を選択したでしょうか?
私もまったく同じ方式を採用すると思います。本当は 3D、2.5D、2D を組み合わせて実験したいと思っていますが、それがいつになるかはわかりません。まったく機能しない可能性があると思います。その場合は、簡単に実行できます。私の知っているスタイルに戻ります。でも、そんなことをしようとしても、それはかなり先の話です。
戦闘について話しましょう。あなたは、固定シフト、個人スキル、そしてグラインドメカニズムを完全に排除するという選択を伴う、強固なシステムを作成しました。戦闘と進歩に関するあなたの哲学と目標は何でしたか?
私は研磨が好きではありません。多くの人がこの考えに同意しないことは承知していますが、私にとって、過酷なメカニクスを導入するということは、ゲームを強制的に延長しようとしているということです。そこでまずその要素を完全に取り除きたいと思いました。私が念頭に置いていたもう 1 つのアイデアは、高速かつ戦術的なシステムを同時に作成できるということでした。超戦術的な構造を保ちながら、いくつかのアクション要素を戦闘に統合した、または少なくともアクションの特定の感覚を知覚させるシステム。 Chained Echoes でレベルアップする方法 (ndR: SEKIROと同様に、ボスを倒した後にのみレベルアップできます)、経験のバランスを取るのもずっと簡単になりました。私は基本的に、ゲームのどの時点でも、プレイヤーがどのレベルになるかを常に知っています。
インスピレーションの源
Chained Echoes の背後にあるインスピレーションや、ゼノギアスやファイナルファンタジーなどの歴史的な物語への多くの言及については、多くの話題がありました。ただし、ところどころにマンガの引用もあります。物語についてもっと詳しく教えていただけますか?
私は本当に良いひねりがたくさんある JRPG をたくさんプレイして育ちました、そしてもちろん、私もそれらのいくつかを手に入れたいと思っていました。物語を計画していたとき、私はこれから起こることのほぼすべてを知っていました。それがどのように始まり、どのように終わり、どのキャラクターが登場するのかを知っていたという意味で。パズルのすべてのピースを頭の中で組み立てたら、ひねりを効かせるために、いくつかの情報をプレイヤー、そしてもちろんキャラクター自体からも隠す必要がありました。
Chained Echoes、CrossCode、その他多数: JRPG に限らず、なぜ開発者は過去に目を向けるのでしょうか?それは単に私たちが年をとったからでしょうか?それは郷愁でしょうか、それともそれ以上の何かがあるのでしょうか?
はい、いいえ。まず、一定の年齢に達している開発者が多いと思います。そして、先ほども言いましたが、今日の開発者は、子供の頃に感じたものと同じ感情を再現できるようにしたいと考えています。そして面白いことに、子供の頃に感じたすべての感情をもう一度体験したいと考えているゲーマーが山ほどいるということです。
多くの JRPG ファンは新しい公式を好みません。このジャンルの進化、特に偉大なシリーズを取り巻くノスタルジーについてどう思いますか?
最近のJRPGが好きです。私は昔ながらの JRPG も好きです。私は、二つの流れが共存すべきだと考えています。フランチャイズは進化する: プロデューサーに昔のアイデンティティに戻るよう求めるのは、あなたの好きなバンドに、20 年後に古いアルバムをリリースしてほしいと頼むようなもので、その間に彼らは 4 枚のアルバムをリリースし、あなたは気に入らなかったが、彼らは新しいアルバムを見つけたニッチなファンと、彼らがこれまで知らなかった成功を経験しました。
Chained Echoes 用のパッチを多数リリースしていることに気づきました。また、引き出しの中にまだ書類が残っているのか、それとも Chained Echoes の作業は完了したとみなしてよいのか、とも考えていました。将来的には何が見えてくるのでしょうか?ヴァランディス、他の大陸、あるいは何か別のものについてもっと知りたいですか?
まず、New Game+ が到着する必要があります。なお、日本語版の近日公開はもちろんのこと、いくつかのバグの修正にも引き続き取り組んでおり、将来的には他の言語へのサポートも実装される可能性があります。しかし全体的には、Chained Echoes はもう終わったと言えます。もちろん、クリーニングフェーズは続きますが、このままのゲームに満足しています。そして次に何が起こるのでしょうか?当然、頭の中にはたくさんのアイデアが浮かんでいます。ヴァランディスに関するアイデアがたくさんあり、私の世界の他の大陸に関するアイデアもたくさんあります。しかし、実際にはまだ決断を下していません。