昔々ゼルダがありました - 最初の部分

25年前にリリースされた本は、現代の息子と見なされています。それだけでなく、1986年にされた小説は一種の新生児であり、定義されたカタログのない創造物です。 50年の時代の礎石が忘れられていると考えていることを除外すべきではありません。何よりも除外されるべきではありません。つまり、宇宙の縁のいくつかの書店のある隅に詰め込まれた低エディションの小説は、私たちの時間のシンボリックなテキストの1つになる可能性があります。

C'era una volta Zelda - Prima parte

ビデオゲームでは、明白ではあるが明らかではない理由で、逆のことが起こります。 2009年のタイトルは古く、2002年の非常に古いタイトルで、90年代に発売されたものはまったく異なる世代に属します。 1980年代に出版されたものは、1800年代後半の小説のような博物館の何かと見なされています。したがって、任天堂が昨年25年のゼルダを祝ったことは驚くことではありません。アイデアは、過去を称賛し、同時に未来への道をたどることでした。プリマドンナから20年を祝い、同じ立場に多くを費やすための基礎を築くことでした。しかし、操作中の何かスカイワードソード、うまくいきました。この深化は2つの部分に分かれています。最初は、過去10年間で最も興味深い複雑な作品の1つの最近のEADオペラを作るすべての要素を扱います。しかし、第二に、Zeldaが今ではエリートビデオゲーム(またはあなたの好みに基づいてニッチ)である理由と、今日のティーンエイジャーの心にその場所が西洋のプロダクションによって撮影された理由を理解しようとします。実際、これが起こったからです。

アルファザベータ?

ホームコンソール用にリリースされたゼルダは8つであり、2つのカテゴリで非常に明確に区別されます。それを拡張し、時々「メインクエスト」を豊かにしようとするサガのメインテーマを継続するものと、トピックの元のバリエーションに基づいているものです。時間だけが与えることができる判断に従って、より伝統的なゼルダ内で異なるスケールの値(時間のオカリナルールを確認する古典的な例外を表します)。

C'era una volta Zelda - Prima parte

どのカテゴリに属する​​かを組み立てることは困難ですスカイワードソード:ゲームが去る前にそれを確立することは困難でしたが、今日は困難なままです。間違いなく、一緒にウィンドウェイカーこれは、2つの次元の間にフロートのほとんどが、非定型の観点からサガの古典的なテーマに対処するハイブリッドです。私は別々に待っています、そしてこの場合、それを脇に置くのは本当に難しいです、ウィンドウェイカーそれはかなり標準的なゼルダでした:スカイワードソードいいえ。出版前のさまざまな要素は、新しいコロッサルを想像するように誘導されました。それは歴史上最も高価な任天堂プロジェクトであり、5年間開発されていました(いくら時間のオカリナ、 について)。同時に、Wiiの限定的で制限されたハードウェア、実際には10年前のハードウェアと、ムーブメントセンサーに焦点を当てた革新的な制御システムは、「スピンオフ」が到着していることを示しているように見えました。前述のように、バランスをとって、答えはまだ明確でもユニークでもありません。おそらく数年でしかそれを知っているでしょう。

モーションコントロール

実際、この場合のように、ゲームの性質が後継者によって確立されることはありません。スカイワードソード彼はあまり売っていませんでしたが、それは本当ですが、宮本と青本は何度か何度か宣言しました。ここからのすべてのゼルダがモーションコントロールに基づいているが、何よりもこのパスが他のアクションゲームに従っている場合(将来多かれ少なかれ遠い)、考慮しないことは困難ですスカイワードソード先駆者。そうでなければ、逆のことが起こりますが、それを「単純な」成功した実験として判断しないことは不可能です。

C'era una volta Zelda - Prima parte

はい、成功しました:受け取った批判にもかかわらず、若い藤原によってモデル化された最新の任天堂の生き物のチェックは、例外的で、新鮮で、革新的です。唯一の本物の制限は、周辺自体の制限です。つまり、その動きに加えて、時には再調整されることがあります。スカイワードソード1つの(残念ながらのみ)私は、Wiiが市場に提供できたすべての革新をプレイします。コントロールは、ボタンを使用して複雑で深く、不可解なものです。剣に加えて他の武器を提供する際の多様性は言うまでもなく、8節の4つの方向、より多くの突進と特別な動き。しかし、これ以上にヒットするために、つまり、動きで「可能な」動きの量を超えて、武器のアナログの性質です。動きの強度(画面上の)に関連する動きに関連する動きに関連した動きに関連しています。手首のそれに続く楽器の傾向:ボスにない場合は実用的な反射がないが、作品の模倣品質をサポートし、感銘を受けた細部。敵とオブジェクトは、考えられるすべてのバリエーションを考慮して設計され、動きに従い、動きを適用し、動きに関連してモーブを適用します。適切な時点で適切なタイミングで影響を受ける必要があります。

C'era una volta Zelda - Prima parte

この場合、最も洗練されたゲームでのみ起こるように、経験の価値は能力と密接に関係しています。早い時間に冒険の終わりにかなりの困難を引き起こす敵は、武器が強くなっているからではなく、より熟練した、リアクティブ、マスターのマスターであるため、このケースで本当に印象的です。また、この場合、ボタンを使用してこの深さと多様性の要約に到達することは考えられません。また、モーションコントロールに依存している最後のゲームである必要があります。スカイワードソード彼女はWiimoteの遊び心のある妥当性を示すことができました。5年後、彼女は予想外の大まかな補綴物(モーションプラス)を成功させました。そして今、ゼルダの各将来の伝説と将来のアクションRPGの戦闘システムは、それに対処する必要がありますスカイワードソード

ゼルダサンシャイン

ゼルダでのモーションコントロールの統合を減らすのではなく、任天堂からはそれ以下ではありませんでした。コントロールに関しては、実験と品質を常に組み合わせています。の本当の驚きスカイワードソード彼はゲームデザインにあります。の開発を結論付けましたトワイライトプリンセス、EAD 3は、選択と必要性の両方で従うために、単一のパスに直面しました。西部のブロックバスに反論すると、任天堂は通常よりも小さい世界に焦点を合わせようとしましたが、より詳細でした。トワイライトプリンセス、aonumaが広大で空っぽすぎて定義されていますが、Wiiを使用すると、反対のアプローチを具体的に目指すことができなかったからです。それは、実現ほど驚きの方向ではありません。藤田島 - すでに著者乗車キャップ- 私たちが言ったように、プロジェクトの手綱を取り、岩に見事に直面しました。

C'era una volta Zelda - Prima parte

彼の解決策は心臓に影響を与えません。彼はコキリ村のアルボレオ門の外の草原の強さを持っていません。それは、ゲームデザインに対する本能的で、より合理的なアプローチです。そして、それは何よりも脳で理解されなければなりません。スカイワードソードそれは、時目で発達していない、非シネクロニックの方法で発達する世界を提示します。他のほとんどすべてのプロダクションの「水平」に反対して、「垂直」として定義できるゲームデザインがあります。このようなステアリングは明白に見えるのはとても簡単ですが、この道をたどった冒険は非常に少なく、意識的にそうすることはめったにありませんスカイワードソード。藤原島は、次々に渡るために多くの領土を作成するのではなく、進化しながら探索するために3つの大きさを設計しました。そして、バックトラッキングについて話すだけでなく、バ​​ックトラッキングがあります、それは古典的な方法をより簡単に提案しますメトロイド、しかし、それは氷山の一角にすぎません。ある意味では、バックトラッキングは、領土の観点からではなく、キャラクターの観点からの垂直発展です。あなたが強くなるにつれて、新しい方法が開かれます。でスカイワードソードそれはまさに深さで発掘された設定の進化であり、この分野の輝かしい前任者はスーパーマリオ64スーパーマリオサンシャインそして、それほどではないが、ピクミンe未知の2。基本的には、「イベント」開発をサポートするために設計されています:剣なしで(または訪れた場合、または洪水の後に訪れた場合、自由に探索した場合、新しいエクスペリエンスを保証する容器の。

C'era una volta Zelda - Prima parte

多くの異なる状況は、最初から意味的に豊かな参照領域の性質を徐々に明らかにします。最初のリンクの到着をホストするスパイラルは、最初のニーズのためにバロックであり、ティンセルでいっぱいのバロックであり、その後の闘争でボスとの闘争に機能を示すオルペリであり、最終的なステージで最終的な段階で最終的な段階で価値を取ることを考えると、例です。しかし、この意味での本当の「学位論文」は、ゲームの砂漠のセクションであり、その複雑さが壮大です。他の変化と冒険の間は変化しますが、最初から砂漠に隠された古代文明の遺物とその歴史を示し、最も適切な時間の次元に基づいてエリアを組み合わせるためにリンクを強制します。ゼルダの同じサガでは、このアプローチは以前にのみ言及されていました。時間のオカリナ子供や大人が訪れた場合、各領土には二重の性質がありましたが、このような複数の層別化はありませんでした。でマジョラのマスク突然変異は、領土自体よりもはるかに多くのキャラクターとその態度に関係しています。どんなに違いますが、最も近い祖先はまさにですスーパーマリオサンシャイン、ストーリーがインターンシップのために5-6の異なるイベントを提案したことで、メルマが満たされている場合、収集する必要がある場合、ボスが交差する場合、建築は異なる価値を引き受けました。しかし、スカイワードソードすべてがより流動的で、まとまりがあり、調和のとれたもので、概略図が少なくなります。一言で言えば、より成熟しています。

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