もし、最初のエピソードのメリットについて話しましたスカイウォードソード、この 2 番目の最後のパートでは、その制限について説明します。というよりも、ゼルダとしての限界です。これは記事を読むときに念頭に置いておかなければならない概念です。繰り返しはしませんが、基本的なものであるためです。スカイウォードソードこれは例外的な作品ですが、この物語が私たちに慣れ親しんでいたものとは大きく異なり、いくつかの重要なテーマを避け、珍しい視点から他のテーマに取り組んでいます。
これらの選択の結果、前回明記したように、家庭用ゲーム機用ゼルダは、これまでにない、素晴らしいが避けられる付属品のゲームとして認識されるようになりました。驚異的なゲームですが、ニッチなゲームであり、より有名な祖先の名声からは程遠く、何よりも、あらゆるタイプの視聴者の間で世界レベルでの地位を確立することからは程遠いです。からの乗車わかりました、コンピューターある四肢の王様、 はい恐るべき天才の感動の作品ある時間: 単純に、すべての人に向けたものから、その読者のみに向けたものに変わります。必然的に、彼を星に導いたものを見失います。
Wii、スカイリム、Valve
ゼルダにこの方向性を与える上で Wii がどのように決定的な役割を果たしたかを強調するのは明白なように思われます。このハードウェアは現在約 10 年前のものであり、最初の部分で説明した制御を除いて、ハードウェアが保証する技術革新は事実上ゼロです。そして任天堂は、まれなケースを除いて、インタラクションの質に戻ることを敢えてしませんでした。これは、Wii では、スカイウォードソード- 溶岩の中でゆっくりと溶けていく花瓶、地面に対して傾く足など - 開かれた世界と組み合わせるゼノブレイドクロニクルズ。
おそらくそれは真実ですが、後で説明するように、すべての「障害」がハードウェアの貧弱さに起因するわけではありません。主な動機が何であれ、このアプローチによって保証された結果は、重要な評価における品質の飛躍的な向上(下方への低下)につながり、そして何よりも、通過したばかりのクリスマスマーケットでの二次的な役割につながりました。スカイウォードソード彼は世界で最も権威のある 2 つの雑誌、すなわちファミ通とエッジから注目に値する評価を獲得し、どちらの雑誌でも彼に唯一の年間満点を与えましたが、主要な世界の Web サイトのさまざまなゲーム オブ ザ イヤー リストにはほとんど載っていませんでした。そして何よりも、EGM、Gamespot、Ign などのランキングから何も損なうことなく、本作はビデオ ゲームのオスカー、つまり英国アカデミー賞で賞を受賞することができませんでした。ポータル2。
ゼルダにとってこれは深刻だ、なぜなら1999年のことだから時のオカリナこれは、すべての主要カテゴリーで勝利を収めた最初で最後の日本のゲームでした。そして、このような賞が存在して初めて一つも受賞しなかった年であることを考えると、これはゼルダだけでなく任天堂にとっても深刻である。この分野での失敗が部分的なものにすぎなかったとしても、販売部門では崩壊がより明白でした。スカイウォードソード~の結果を達成するのに苦労しているムジュラの仮面(つまり、世界中で 3,000 万台のコンソールで最も売れていない 3D ゼルダ)、そして何よりも、新しい観客を引き付けることがまったくできないことが判明しました。この地は何者かによって滅ぼされたザ エルダースクロールズ V: スカイリムを超え、販売本数1,100万本を突破しました。スカイウォードソードXbox360 のデータだけを考慮しても、10 年前には、西洋の RPG がゼルダよりも成功するとは、文字通り考えられませんでした。それでもこんなことが起きた。なぜ?
妄想をコントロールする
才能あるアメリカのストーリーテラー、ゼディ・スミスはかつて、彼女にとって書くことは呼吸するようなものだと言いました。そして、「どのように」書くべきかを理解し、他の人に伝えるためには、それが記事の内容だったからです。彼は、完全に不自然な方法で、息を吸ったり吐いたりするのをやめなければなりません。ゼルダとは何なのかを自問し、任天堂がこれを自問していることを確認する貴重な岩田の質問によって、開発者はゼルダを「呼吸」するのをやめた。
これらのインタビューを読むと、楽しくてシンプルですが、興味深い情報が得られ、悲劇的な効果があります。デザイナーによっては、ゼルダは「剣で草を刈る」か、「パズルを解いた後にいつものジングルが聞こえる」ようなものでしょう。何?時間の経過とともに拡張されたコンテンツ要素は、歴史上最も偉大で最も野心的なビデオ ゲームの 1 つの本質を定義するでしょうか?この種の推論では抽象性がまったく欠如しており、作品のマクロ構造を理解することができません。だからこそ、ゼルダの「魂」を表現すべき要素を特定し、そこだけに集中したからこそ、スカイウォードソード』は意味が豊かで、あらゆる物が挿入されているマニアックなタイトルになっています。質問をもっと簡単な方法で考えてみましょう。プロジェクトのディレクターである藤林氏は、ミニシリーズの作者でもあります。時代/季節の神託、 同様にライディングキャップ。ゲーム、まさにそれと同じスカイウォードソード、そこでは常に何かをする、またはむしろ解決する必要があります。それは、継続性の解決策のない、継続的なダンジョンです。
中心都市(人とのもう一つの接点)を除いては、いかなる休息も、一瞬の休息もありません。ライディングキャップ) あるセクションと別のセクションの間の「旅館」として機能します。しかし、そもそもゼルダとは何だったのでしょうか?それは冒険であり、探検でした。リンクは、周囲の荒々しい世界に立ち向かうのに十分なほど徐々に強くなったヒーローでした。確かに、詳細とインタラクションの品質がこのゲームを (後の) 他のゲームと差別化しましたが、それらはプロジェクトの基礎ではありませんでした。それらは結果的なものでした。そして、間の大きな違いは、スカイウォードソードそして「本物の」ゼルダ、例えば最初のゼルダなど、神話を煽った人々。時のオカリナ、それは世界の二面性です。念のため言っておきますが、私たちはダークワールドとライトワールドによってもたらされる二分法について話しているのではありません。私たちは設定のあらゆる隅々にあるまさにDNAについて言及しています。以前は敵を正面から攻撃できたとしても、今ではそれを行うための正しい方法と間違った方法が存在します。ここ数年、あらゆる要素が解決すべき謎となっています。スカイウォードソード彼はこの考え方を戦いにも拡張します。そして、このアプローチがどれだけ、そしてどのように探索を損なうのかは明らかです。無意味な渓谷は存在せず、ダンジョンの外でさえ前進するか静止するかでさえ、すべての動きが正しい/間違っているという文脈の中に挿入されます。危険を感じる感覚を制限するだけでなく、同一化が継続的に対処しなければならないメタビデオゲームのコードを作成するだけでなく、このタイプの選択は冒険のリプレイ性を壊滅させます。二元性の最も危険な結果は、まさに二元性の分裂です。世界を解決策と解決策ではないもの、正確なものと不正確なものに分けます。ニュアンスなしで。
カスタマイズされた世界
この最新のゼルダと他のゼルダとの間の最もセンセーショナルな違い、最も重要な要素スカイウォードソードそれが属する物語の精神から、何よりも一般の人々から遠ざけているのは...ゲームの世界です。私たちは地域の三者構造のことを話しているのではなく、非難されている天の接着剤のことを話しているのではありません。私たちが話しているのはハイラルのデザインのことです。明確にしましょう:スカイウォードソードそれは単なる到着点にすぎません。から時のオカリナそれ以降、このプロセスは沈黙しながらも継続的に続き、このエピソードでやはり「空虚」への反応として爆発するまで続きました。トワイライトプリンセス。これまでのハイラルはこれほどリンクに優しいものはありませんでした。
メトロイドと少し似ていて、すべての木、丘、棚は、何かを使用したり、何かを偽装したりするために作られています。今回 EAD は、ユーザーが何をしなければならないかだけでなく、それをいつ、どのように行うかについても決定しました。ユーザーは敵対的な世界に直面するのではなく、ルナ パークのアトラクションから別のアトラクションへと移動します。どこかに行く必要がないのなら、それはできません。開発者が予見した方法と時間でのみ、特定のエリアに到着します。それは、細部に注意を払いたいという欲求のグローバル化の延長です。注意してください、私たちは繰り返しますが、矛盾していますが、最初に述べたことは、それほど問題ではありません。スカイウォードソード- メトロイドでさえこのような動作をすることがよくあります - この作品のどの程度がゼルダのモザイクの一部として意図されているか。誰かが私たちがしていることを細部に至るまで予見していたと知ったら、探検家や冒険家になった気分になることは不可能であり、残念ながら道に迷ったと感じることは不可能です。最初の頃のように道に迷ってしまったゼルダの伝説、まるで闇の世界に入ったかのように迷子になり、リンクがコキリ村の壁を出てより大きな世界に入ったときのように迷子になります。発見はそれ自体ではありませんスカイウォードソード、ゼルディアンのジングルであろうとなかろうと、誰かが私たちにそこにいて、まさにその瞬間に特定のことをしてほしいと常に感じているからです。
最も困難な道に到達するために改善するという強迫観念はなく、準備ができたときにのみそこに到達できることは確かです。冒険においては恐ろしいことですが、常に適切なタイミングで適切な場所にいるという恐ろしい確実性があります。ハートが 3 つあるときに 4 つを奪うオークには遭遇しません。最初のダンジョンに対抗するための武器がほとんどないときに 5 番目のダンジョンに行き着くことはありません。これがばかげていると思われる場合は、次のことを知ってください。ゼルダの伝説、最初のことが起こりました。ここにいるよ。そして、程度は低いとはいえ、それは『時のオカリナ』でも起こりました。前述したように、任天堂は相互作用を疲弊させたくないために、無理してそのような構造を構築した可能性がある。しかし、すべての責任を Wii に転嫁することはできません。マインクラフト戦闘は粗雑で粗雑で、ゼルダと比べると笑えるような衝突もある...それでもマインクラフト残念なことに、ゼルダは長年そうしてこなかったが、それはプレイヤーをそれが生成する世界から遠ざけることができる。夜になると、マインクラフト私たちはそれに直面する準備をしなければなりません。世界に備えなければならないのは私たちであり、世界が私たちのために準備するのではありません。
任天堂の最も高貴なシリーズの将来は、おそらくまさにこのコンセプトに基づいているでしょう。世界で最も魅力的で洗練された観光村であり続けることもできるし、洞窟に戻ることもできる。暗闇の中で探検するために。手にはランタンを持って。
読んでください最初の部分のスペシャル!