ピットが再び飛行するのに何年かかったか知っていますか?私たちはあなたに言います:20。そして、このシリーズが NES で登場してから四半世紀が経過しました。おそらく、現在のゲーム界にはまだキッド イカロスの居場所がなかったか、あるいは単に時代遅れのプラットフォーマーを完全に新しいものに変える勇気を持った人が誰もいなかったのかもしれません。おそらく、この大規模な事業には適切な人材が必要だったのでしょう。
そこで私たちは、単なる人間ではない、天才である桜井政博を紹介します。そして彼が発明したゲームは基本的に 2 つだけです。最初に彼らは、ぽっちゃりで愛らしいピンクのシェイプシフターであるカービィを発明し、次に任天堂ファン向けの参考格闘ゲーム、大乱闘スマッシュブラザーズも発明しました。そして彼らのおかげで、それは信じられないほどの人気を博し、オリンパスに独自の地位を築きました。史上最も愛されるゲームデザイナー。しかし、一歩下がって、桜井政博のキャリアをたどって、彼の創作物を発見(または再発見!)してみましょう...
好奇心
「カービィ」という名前の由来は今でも明らかになっていない。最も受け入れられている仮説は、サクライまたは彼の代理人が、当時敵を掃除機で吸い取るカービィの能力を思い出させる掃除機を製造していた西洋の会社であるカービィ・コーポレーションからインスピレーションを得たというものである。もう一つの少し突飛な理論は、ユニバーサル・スタジオが申し立てたドンキーコングの著作権侵害紛争で法廷で任天堂を弁護したレーサム・アンド・ワトキンス法律事務所の弁護士ジョン・カービーに言及している。皮肉なことに、今ではサクライ自身ですらカービィという名前の由来を覚えていない。
ドリームランド
実は、桜井政博さんの私生活に関する詳しい情報は非常に少ないのです。私たちは、彼が 1970 年 10 月 3 日に東京で生まれ、18 歳頃のある時点で、同じく東京の千代田区にある 1980 年に設立されたソフトウェア ハウスである HAL 研究所で働き始めたことを知っています。同社の名前はすでにすべてを物語っています。スタンリー キューブリックの映画「2001 年宇宙の旅」に登場する非常に有名な自己認識コンピューター、HAL 9000 を思い出させます。実はHAL研究所はHALKEN(日本名「HAL研究所」の略称)という名前でゲームを契約していて、当初は主にMSXやCommodore VIC-20向けに開発していたソフトコで、その後任天堂の子会社になった頃です。 90年代、したがってマリオハウスコンソール向けにのみ開発されました。 1989 年、サクライはまだ 19 歳で、すでに HAL 研究所で働いており、特に子供向けに設計された新しいプラットフォームのビデオ ゲームの主人公をデザインしていました。
このゲームは「Twinkle Popopo」というタイトルで、シンプルで親しみやすいものになる予定でした。これらのパラメータと一致して、主人公ポポポは、優しく想像力豊かな外観を持つ生き物でなければなりませんでした。その間、桜井は正確な形状のない仮のスプライトを描きましたが、徐々にそれを気に入ってしまい、最初に考えられたデザインよりもそれを好むようになりました。 こうして、今日私たちがカービィとして知っているピンク色の札束が誕生しました。名前はゲーム開発プロセス中に変更されます。最初にあったアイデアの少なくとも半分が、途中でこのようにして生まれた他のアイデアに置き換えられ、ゴミ箱に捨てられる魔法の瞬間です。ゲームのタイトルも変更され、『きらきらポポポ』から『星のカービ』、西洋ではよりわかりやすい『星のカービィ』へと変わりました。時は 1992 年です。桜井政博はまだそのことを知りませんが、史上最も愛されているマスコットの 1 つに命を吹き込みました。この時期に、多かれ少なかれ、元ソフトウェア開発コーディネーターの岩田聡氏がハル研究所の社長に就任しました。この人物は、2000年に任天堂に入社し、3年後に山口宏氏に代わって社長に就任したのと同じ人物です。しかし、サクライに戻りましょう。したがって、私たちの天才は、カービィが今日私たちが知っている力の半分も持っていないゲームボーイ用の新しいプラットフォーマーを作成したところです。さらに言えば、任天堂の最初のラップトップの画面がモノクロであることを考えると、色が付いているわけでもありません。桜井政博氏はピンク色で、プロジェクトに協力したスーパーマリオの父である宮本茂氏は黄色で考えました。 。アメリカのパッケージや広告では、カービィは完全に白です。 『星のカービィ』は、大成功を収め、多数の続編を生み出したシリーズの最初のエピソードにすぎません。最初の NES 版『星のカービィの冒険』は 1993 年 5 月にリリースされ、主人公の主な特徴である、力をコピーする能力が導入されました。敵を「飲み込む」ことで敵を攻撃し、それが事実上すべてのエピソードのゲームプレイを決定します。
イ・ジオチ・ディ・桜井政博
星のカービィ、1992年(ゲームボーイ)
カービィの冒険、1993年(ファミコン)
カービィのピンボールランド、1993年(ゲームボーイ)
カービィのブロックボール、1995年(ゲームボーイ)
カービィスーパースター、1996年(スーパーファミコン)
大乱闘スマッシュブラザーズ、1999 (N64)
大乱闘スマッシュブラザーズ メレー、2001年(ゲームキューブ)
星のカービィ 夢の国のナイトメア、2002年(ゲームボーイアドバンス)
カービィのエアライド、2003年(ゲームキューブ)
メテオス、2005年(ニンテンドーDS)
Kouchuu Ouja: MushiKing、2005 (アーケード)
大乱闘スマッシュブラザーズ ブロール、2008年(任天堂Wii)
キッド・イカロス:アップライジング、2012年(3DS)
大乱闘スマッシュブラザーズ、未定(3DS、WiiU)
スマッシュ!
1997 年に SNES 用『星のカービィ』の開発を終了した桜井政博は、わずか 1 年後に話題に戻り、NINTENDO 64 の 4 つのジョイパッド ポートを活用できるマルチプレイヤー格闘ゲームのアイデアを検討しました。問題は、HAL 研究所、特に彼がこのタイプのゲームに取り組んだことがなく、サクライが特に技術的なものや難しいものを作りたくなかったということです。繰り返しになりますが、彼の目標はシンプルさ、アクセシビリティ、そしてインスタントな楽しみ。そして何よりも、それは独創的であり、少数のソフトウェア ハウスと数十の異なるバージョン (誰かがカプコンと言ったか?) によって独占されているジャンルで成功するのに依然として苦労している激しい競争から際立っている必要がありました。それにもかかわらず、岩田聡氏はこのプロジェクトに同意し、桜井氏は解決すべき大きな問題を抱えていることに気づきました。実際、彼はアイデアを持っていましたが、それを正式に実行することができませんでした。実際、そのアイデアは任天堂のマスコット同士を戦わせるというものだったが、そのためにはさまざまな開発者の許可が必要で、アイデンティティのない単純なプロジェクトとしては長くて複雑なプロセスが必要だった。そこで桜井氏は、マリオ、ドンキーコング、サムス・アラン、フォックスを使ったゲームのプロトタイプを極秘に開発した。満足のいく複雑さのレベルに達すると、サクライはプロジェクトを披露し、十分ではありませんでしたが、任天堂の上司たちを興奮させました。
開発と広告キャンペーンの予算が大幅に削減され、ゲームは日本でのみリリースされるべきでした。しかし、世間の反響が大きかったので、当初の計画を変更し、1999 年に最初の『大乱闘スマッシュブラザーズ』を国際的にリリースすることになりました。このフランチャイズは説明の必要もなく、大成功を収め、日本での発売への道が開かれました。新しい任天堂のコンソールであるゲームキューブは、そのわずか 2 年後に『大乱闘スマッシュブラザーズ メレー』が登場しました。もう一度言いますが、ビッグ N の主人公と悪役は、最も不条理な物体を使って互いに殴り合いました。ゲームの目的は、敵の生命エネルギーを消耗させることではなく、むしろ敵を投げる可能性を高める必要があります。狙いを定めた一撃でリングの外へ出る確率。攻撃を受けるにつれて増加するパーセンテージで表されます。さまざまなアリーナ、キャラクター、ゲーム モードは、格闘ゲームとパーティー ゲームのジャンルを初めて融合させたゲームのトレードマークとなりました。その時点で、桜井は金の卵を産む本物のガチョウとなり、彼が携わったシリーズは視聴者や批評家から最も高く評価された作品の一つとなった。信じられないことに、この成功こそが彼の悩みの種だった。
蜂起
2003 年に桜井政博氏はまだ 33 歳で HAL 研究所の職を辞任しました。これは驚くべき決定であり、おそらくピンクの札束の最も弱いビデオゲームの化身であるゲームキューブ用カービィのエアライドのリリースから数週間後に行われた。実際のところ、桜井氏はこの選択を長い間抱いており、HAL研究所と任天堂のやり方にうんざりしており、辞任の数日前のインタビューで厳しく批判するほどだった。彼を納得させたのは、発売前から続編を開発するかのようなフランチャイズの過剰な絞りだったようだが、これはサクライにとってアイデアの死を意味する商業戦略だった。
2005年に到着します。サクライは、他の会社でフリーランサーとして働くことができる自分の会社Sora Ltdを設立しました。この方法で、彼は元SEGAの天才、水口哲也によって2003年に設立されたソフトウェアハウス、Q Entertainmentと協力しています。彼はドリームキャスト用のスペース チャンネル 5 と Rez を制作しており、数年後にはマルチプラットフォームのルミネス シリーズで有名になりました。桜井氏はミズグチ氏とともに、ニンテンドー DS 用のメテオスをデザイン、開発しています。このパズル ゲームは、ある意味古き良きテトリスを思い出させますが、批評家や一般の人々の間で大きな成功を収めた明らかにオリジナルな機能を備えています。同年、岩田聡がエレクトロニック・エンターテインメント・エキスポに登壇し、Nintendo Wii用新作『大乱闘スマッシュブラザーズ』の開発を発表。このニュースを聞いて桜井は不意を突かれる。なぜなら、岩田は辞任の際、自分なしでは他の『スマッシュブラザーズ』は存在しないと断言していたからである。そして実際、その少し後、岩田自身が密室で桜井と面会し、断ることのできないオファーを提案した。それは、HAL研究所でオリジナルに制作されたすべての素材と、ゲームアーツ、モノリスソフト、パオンなど約20社の約100名の開発者が参加。桜井にとっては絶好のチャンスだが、ゲームの開発は難航しており、オリジナルの公式に追加された数々の革新を完璧にするために、リリースは少なくとも数回延期された。『大乱闘スマッシュブラザーズ ブロール』はその光明を見る。 2008 年末、このときもサクライは並外れた成功を収め、リリースの 1 年前からゲーム開発の好奇心、詳細、背景を毎日更新するために The Dojo という Web サイトを開設するまでになりました。
その後、私たちは現在に至る。桜井のいつもの素晴らしいパフォーマンスにより、2009 年 2 月、東京の飯田橋地区に拠点を置く任天堂の子会社、プロジェクト ソラが設立され、予算は 2 億円に達した。桜井氏は任天堂の3分の1を、ソラ株式会社の残りを出資する。同社の社長は、同社が直ちに任天堂のゲーム機専用の新しいプロジェクトに取り組み始め、すでに『大乱闘スマッシュブラザーズ』を開発していたスタッフの多くを雇用している。今年最初に光を当てたのは、ニンテンドー 3DS 用のキッド イカロス: アップライジングです。このサークルは、スーパー スマッシュ ブラザーズ ブロールの名簿にピットがいることを除いて、今では忘れ去られたブランドを引き受ける非常に良い状態のサクライで終わります。そして、それをまったく新しい楽しいものに変えます。シューターとアドベンチャーのハイブリッドであり、ゲームと一緒に販売される特別なスタンドの作成さえも必要とする難解な制御システムにもかかわらず、多くの熱狂を呼び起こしました。カートリッジ。 Kid Icarus: Uprising の開発を完了した桜井政博氏は、次のプロジェクトの正体を明らかにしました。それは、2 つのシステム間の相互接続機能を活用する、Nintendo 3DS と WiiU 用の新しい大乱闘スマッシュブラザーズです。続編が好きではない人にとって、これはかなり矛盾していますが、正直なところ、このアイデアの火山の中で贅沢を許さない人がいるでしょうか?