エンジェルアサルト!

8月の第2週、私たちはストックホルムに飛びました。自宅では、昨年6月にロサンゼルスのA3ショーフロアで64人のプレイヤーが同時に行われた後、バトルフィールド4マルチプレイヤーと再びプレーするために戻りました。

禁輸措置の有効期限は、Gamescom 2013の電子芸術会議の開始と一致するため、8月20日午後5時にこれを読んでいる場合は、あなたが見ることができることを知っていますが、明らかにプレイしないことを知っています。数日前。カール・グスタフソン、アレクサンダー・グランダル、ジェスパー・ニールセンがそれぞれクリエイティブディレクター、マルチプレイヤープロデューサー、バトレログプロデューサーが、この第4章に基づいて作品と「ビジョン」を発表して、ゲームにすぐに投げかけられる3つの3への短いプレゼンテーションの後、 、新しいマップと2つの未発表のゲームモードをテストする機会があります。しかし、攻撃の両生類とチームゲームについて話す前に、3人の言葉から生まれたものを報告するのは正しいことです。

PlayStation 4バージョン

Gamescomでは、今回はバトルフィールド4を見るために戻りましたが、コンソールバージョンでは、正確なプレイステーション4であるため、大きな需要があります。征服のが、これはそれほど楽しくないと戦術的に推論されていませんが、明らかに利用可能な地図のより低い拡張は、抹消をすることによって高く評価された動的な天候などの技術的な最初の果物を脇に置いています。しかし、ゲームの技術的側面についてすぐに話しましょう。新しいコンソールが示されてからベンチを保持してきた質問です。最初に気付くのは、2番目の安定性の60フレームと画像のより大きなクリーニングです。もちろん、ストックホルムのハイエンドPCでバトルフィールド4をプレイすることは明らかですが、幸いなことに、PlayStation 3/Xbox 360バージョンと堅牢なホーム用のものの間にあるひどい廃棄物の前ではありませんバトルフィールド3によるコンピューター。詳細なゲームの強さはマイナーなスレッドですが、破壊性があります。過去と比較した分離は非常に強いです。要するに、Battlefield 4はついに彼がコンソールに値するものを持っています。最後に、しかし重要なのは、パッドの判断であり、ここでも、最終的には、マイクロソフトよりも劣等感以上の複合体に苦しむことはないようです。スティックととりわけ、今では指を持たない適切な形状を持っているトリガーが快適になりました。開発者のフィードバックは今では果物を作りました。最終的には、Battlefield 4のコンソールバージョン、爆発性、流動性、および60人のプレーヤーが画面上にあるこの最初のアプローチに完全に満足していると感じています。

生きている雰囲気

彼は、1942年のバトルフィールドなどの古典的なタイトルの精神に戻り、フランチャイズの本質的なメカニズムに加えて、スウェーデンの少年たちは戦場の完全な破壊にすべてを集中させたいと考えていると言います。崩れ落ちる壁、または上海の包囲で見たように、崩壊する高層ビルとして理解されるだけです。SO -CALLEDの「Levolution」は、マップのすべての側面に触れます。アイデアは、ゲームが終了すると、環境が根本的に変化し、プレーヤーの利点に悪用される可能性があるということです。一番下から始めましょう。閉じた構造に入ると、在庫にナイトビューアがいる場合、ライトをオフにして(読み取り、あらゆる種類の照明を破壊します)、暗闇に混乱した敵を簡単に殺すことができます。しかし、同様に、環境は私たちの敵になる可能性があります。私たちは静かに私たちの後ろの敵を殺そうとしています。

車のアラームが行われます、さようなら驚き、そしてあなたが十分に速くない場合、あなたは殺す代わりに殺されます。そして、私たちはステルスでの殺害について話しているので、彼はダガーで相手チームのメンバーを殺そうとしたときに「クイックタイムイベント」を導入しました。あなたがそれを横または正面から直面した場合、敵はFキーを押してソケットから自分自身を解放することができ、彼が正しいタイミングでそれをするなら、あなたは死にます。要するに、多くの専用のアニメーションが本当によくできている素晴らしいアイデアです。しかし、これらの「マイクロイベント」に加えて、何が私たちに持参金の革命をもたらすのでしょうか?以前に書かれたように、マップの大幅な変更。これらの壊滅的な出来事はスクリプト化されていません(またはむしろそれらの一部です)。上海の高層ビルは、基礎を吹き飛ばすと崩壊します。パラセルの嵐では、新しい戦場で示された新しい戦場で、中国南部の海の小さな熱帯小島のセット、ゆっくりと船に上昇して強く揺れる粗い海、そして1つを止め続けるアンカーを破壊すると、縛られたものを止めた場合巨大な風力発電所には、ビーチでクラッシュし、地図のレイアウトを大幅に変更できます。風、雷、稲妻、射撃ラインを複雑にする高い動的波は、パイロットボートやヘリコプターが常に存在する状態の変化の一部ですが、アンカーを砕くために出かけた場合にのみ、海岸線で攻撃する船を見てください。要するに、重い物理的なスクリプトがより選択の自由度であるため、これは戦場4の長所のようです。

Battlefield4の新しい裁判のための本当の水陸両用作戦!

稲妻と嵐

残念ながら、私たちのテストはこれをすべて見ることができませんでした。実際、アルファレベルのレベルは画面への影響と環境への影響を半減しました(再発性のグリッチを忘れることなく)が、会議ではすべてが正しいと約束されました、目に見えるように、最終的に、おそらくフェアでプレイ可能です。同時に、私たちは長い間マップを演奏しましたが、間違いなくパラセルの嵐は、アクティブ化された効果の有無にかかわらず(とにかく波がありました、そして波は何ですか!)プレイヤーからの遊び場。

皿ではなく緑豊かな森で覆われた小さな島を想像してください。砲塔、バンカー、トレンチなど、熱いポイントに漏斗を作成する多数の構造を忘れることなく、強く強化されています。したがって、自由は最大です。島々は、水の動きの豊富な存在、ミニガンを備えたインフレータブルボート、大砲で武装したモーターボートを備えた膨張式のボートの可能性を保証します。要するに、クラシックなバトルフィールドスタイルの戦いは、目標が私たちを別の島に連れて行ったり、泳いだり、何かに乗ったりしなければならないことに加えて、大きな海がある場合は、狙いやガイドをするのは大きな問題です。新しいゲームモードは確かに統合されたスクリプトに衝撃を与えていませんが、チームゲームを綴ることなく、バトルを綴ることなく、バトルを密接に比較するという利点がありました。抹消は、水球ゲームとして始まります。 2つのチームは、爆弾を集めて3つの対戦相手のコントロールポイントのいずれかを持ち込み、爆発させるためにマップの中央に行きます。ボール、赦し、爆弾が爆発すると、それは他の場所に再び現れ、ゲームは再び始まります。最初に到着した人は試合に勝ちました。代わりに、支配は征服の縮小バージョンであり、登りには帰りのチケット、征服へのポイントなどがあります。したがって、この2番目の方法で新しいものは何も新しいものではありません。どちらもこの地図でうまく機能します。このマップは、大きな空間(ビーチ、海)と中央の熱いエリア(構造、溝、砲塔)の漏斗とボトルネックの間に驚くべき収益性の高い分裂を持っています。チームの役割を強化するために、あらゆる種類のアプローチを強化することができる戦術運動のバリエーション。しかし、密接に衝突することになると - 彼らが「スキームがジャンプする」と言うとき、爆発、手rena弾の暴動の中で、すべての(またはほとんど)が地面にサテンになることができることを観察することが喜びになります。スペルとキャノンのショットは、大幅な増加を見た個人的な道具のおかげです。そもそも、いくつかの武器はクラスの間で共有されますが、ガジェットは現在3つであり、実際に違いを生むことができ、新しいファイアーブで古い「サポート」でダニの新しいスティックで戦争スキルを高めることができます。ライフルに適用される通常の変更でさえ、増加しているという印象を与えています。要するに、選択の選択肢がはるかにあります。

手元のコマンド

しかし、司令官はこのすべてにどのように配置されていますか?詳細情報は、ドロッパーで提供されました。彼は、コマンドの連鎖、フィールドの資産、そして私たちの善行の報酬がゲームの出口にゆっくりとゆっくりとどのようになっているかを明らかにしたいと思われているように見えるが、単にそれを言うだけであると言うフィールド上のチームがより多くの作業を行うほど、司令官との協調により、援助は(攻撃や供給の形で)より良いものになります。司令官の「スキル」ベースは、UAVやジャムのように常に利用可能ですが、相対的なクールダウンが使用されると短いショートダウンがアクティブになります。一方、最も破壊的な資産を展開するには、チームチームは必然的にコントロールポイントを征服する必要があります。しかし、ロック解除成長システムを備えているため、マッチのターニングポイントとなるのは歩兵/司令官の調整であり、成長で獲得したポイントを使用して、より良いヘルプが司令官に利用可能になります。

実際、上から戦いを見る人(移動中のモニターやタブレットを介して、違いはありません)は、パッド、またはマウスとキーボードを持っている人と同じくらい重要です。手紙への注文に続いて、チームに報酬を与え、チームゲームは今や最高の戦場を楽しむための不可欠な要求ではありません。要するに、孤独なオオカミの余地はありません。最後に、私たちは、より多くの機能を備えた、より多くの機能を備えた、より多くの機能を備えた新しいバトルログを提示されました。アクセシビリティは、担当する最初の焦点でした。まず第一に、それはもはやゲームとは別のアプリケーションではありません。それは常にクリックするだけで、そこから外出せずに新しいゲームに参加することができます。第二に、多くの人がアプリケーションの面倒なログインについて不平を言っていたことを考えると、ゲームではQRコードをフレーム化するだけで、あなたは完成しました。ユーザー名とパスワードはもうありません。これは明らかに開始することですが、バトルログ物質のいくつかの追加があります。

バトルコンパニオン

常に「実行速度」の側面にある、私たちの分身のカスタマイズのために行われるすべてのもの、またはなぜ車両のカスタマイズのために、クラスの選択時にリアルタイムで見つかります。ゲーム。実際には、プレイ中にバトルログをターンするタブレットを用意することは、すべての点で2番目の画面を持つことと同等です。この観点では、レベルマップをフル画面に送信する可能性は言うまでもありません。注文を与えることができます。次に、ランキングや、私たちがプレイしている人、友人、非友人に関するすべての補助情報を深めました。

最初のケースでは、もはや最高の不妊リストはありませんが、通常の量のデータに加えて、属の都市に非常に詳細なローカルフィルターを適用することが可能です(彼はジオレダーボードについて話すと言います)他の人の統計に関しては、そこにあるシステムは、ゲームで実際のミッションを作成し、私たちが完了しているものを追跡する機会を与えます。努力を特定の方向に集中する機会。Battlefield 4、またはむしろ、Battlefield 4エコシステムとのこの新しいミーティングは、できるだけ早くプレイすることをさらに切望するだけではありません。新しい破壊性と動的環境は、ゲームを互いに大きく異なるものにする特性であり、真に巨大な戦術的なソリューションの範囲を開きます。しかし、これは一人ではありません。兵士と手段の膨大なパーソナライズ、新しいゲームモード、司令官、バトルログはゼロからやり直します。これらの機能は、第3章と比較して素晴らしい一歩と思われるこれらの機能です。

確実性

  • より活発で破壊可能な環境
  • 広大なカスタマイズ
  • 司令官はチームゲームを強化します
  • BattleLogは最終的にアクセス可能で機能的です

疑問

  • 新しいゲームのモダリティは楽しんでいますが、それらは具体的な付加価値を与えていないようです