レリックがウォーハンマー 40,000: スペースマリーンについて語る

に与えられたインタビューでユーロゲーマー、アンディ・ラング、プロデューサーウォーハンマー 40.000: スペースマリーンでは、Games Workshop ライセンスに基づくアクション ゲームに関するいくつかのトピックについて触れました。

という事実を確信したスペースマリン『』は Relic がこれまでに作った最高のコンソール タイトルであると述べ、Lang は否定的なレビューという長年の問題に取り組むことから始めました。 「正直に言うと、批判によって私が激怒したわけではありません。ほとんどのレビューには言うべきことが書かれていたと思います。したがって、ある時点からキャラクターデザイナーが繰り返しになり始め、同じ時点で同じことを繰り返すようになりました」アクションが反復的になる可能性があるので、実際に望むように物事を行う時間がありませんでした、ゲームには何も目立ったものはありませんでした」と彼は認めた。

「同様に、私たちも評価にはあまり驚きませんでした」とラング氏は付け加えました。「もちろん、常に高い評価を獲得したいと思っていますが、ゲームの終わりに向けて作業を開始すると、そのような重要な評価を目指すのは簡単ではありません。私たちは、レビューの評価に関係なく、プレイヤーに高レベルの体験を提供するために最善を尽くしてきました。」

のプロデューサーは何をしているのかウォーハンマー 40.000: スペースマリーンコンソールのライフサイクルについて話すときは? 「プラットフォームのライフサイクルの最終段階は、作品の非常に高い競争力によって特徴付けられます」と彼は答え、他のフランチャイズがどのように第 2 または第 3 のイテレーションに到達したかを例として挙げ、これまでのシリーズと比較してすべての利点を示しました。今デビューします。

「ゲームプレイについて考えると、スペースマリン、私が望んでいたのは、プレイヤーが新しいエリアに近づく前に考えるように導くために、より多くのパズルとより多様なアクションを追加することです。より大きなレベルの挑戦を挿入する、つまり、経験をより意味のあるものにする側面にもっと注意を払うということです。」

英国チャートでは初登場 2 位だったが、その後 11 位に落ちたこのゲームは、今日判明するであろう米国市場での結果に大きく依存している。 「これがシリーズの最初のエピソードであることを考慮すると、販売の観点からは現実的な目標がありました」とラング氏は最終的に述べ、スペースマリン職場ではまったく離れていません。

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ソース: ユーロゲーマー