13センチネル:Aegis Rim、Anteprima dal TGS 2019

長い間レーダーから消えていましたが、TGS 2019のショーフロアに再び現れました。13センチネル:イージス・リム予想外のゲームだヴァニラウェア、大阪チームは近年、ムラマサ、オーディンスフィア、ドラゴンズクラウンなどの名前を中心に名声を築き、並外れた芸術的方向性と間違いなくアクションゲームプレイを組み合わせたタイトルを獲得しました。日本の開発者による新しいゲームは、常に彼の作品を特徴づけてきた魅力的なイラストと背景を維持していますが、今回は彼の最も有名なゲームの典型的なスクロール ビート エム アップ アクションを放棄し、代わりにビジュアル ノベルとゲームを組み合わせた体験を提供することにしました。戦略的な戦闘。このため、『13 Sentinels』は、TGS 2019 のような見本市の文脈で試すのにはあまり適していないゲームでもあります。TGS 2019 では、テキストの川が流れ、物語部分に対して非常にアンバランスなデモが存在していました。読み上げと会話(もちろん日本語で)が続き、最後に短くてわかりにくい戦闘シーケンスが続きます。ただし、新しいゲームプレイ シーケンスにより、13 センチネルが西部にローカライズされた場合に何が起こるかについて、もう少し明確なアイデアが得られました。

斬新なビジュアルですっぽ

最初の画像やビデオを見たときに、誰もあなたを責めることはできません。13 センチネル、ゲームのアイデアは、未来の都市を舞台に巨大なロボットを操作するアクション体験というものでした。しかし、ヴァニラウェアの冒険はこれ以上のものではありません。タイムトラベルと学園ドラマに基づいたプロットを通じて、『13 Sentinels』はさまざまな時代に属する 13 人の高校生の物語を伝えます。 1944 年に太平洋戦争真っ只中の社会に直面している人もいれば、自分たちの街が巨大な機械生命体に攻撃され、謎のロボットの出現を見た 1985 年から来た人もいます。 13 人の少年たちは、これらのメカ (正確にはセンチネル) を導き、侵略者を撃退し、2025 年に起こる世界の終末を何としてでも回避するために集められます。この神秘的な前提により、プレイヤーは 13 人のキャラクターを時々操作し、ヴァニラウェアの伝統に従って水平面内で学校の教室と街路の間を移動し、さまざまなキャラクターと会話し、小さな謎を解くための手がかりを収集します。シンプルな対話システムは、ボタンを押すだけでトピックやアイデアを思い出して提案したり、新しいキーワードを発見してさまざまなキャラクターに提案したりする可能性に基づいています。たとえすべてのシナリオを訪問する必要があるとしても、例外的なものです。海底で行われた作業は今でも、街の隅々を探索したり、立ち止まって鑑賞したくなるような刺激を与えてくれます。

ちょっとしたターン制戦略

TGS 2019 のデモでは、ビジュアル ノベルのシーケンスが突然終了し、戦闘フェーズに移りました。これら 2 つの魂がどのように統合されるのか、そしてどのくらいの頻度で戦いを繰り広げることになるのかはまだ明らかではありませんが、各章の終わりにゲームが 1985 年に移り、都市での戦いが行われると考えるのは非現実的ではありません。まさにこれらの衝突こそが、以前のヴァニラウェア ゲームと比較して、13 Sentinels の最も非典型的な要素を表しています。あたかも戦略的または都市建設者の前にいるかのように、都市の地図を眺めながら、敵の攻撃の波からさまざまな近隣地域を守ることが目的となります。 13 人の利用可能なキャラクター (現実的には冒険中に徐々にロックが解除されます) からいくつかを選択してチームを形成し、敵の種類に応じて攻撃を受けているエリアを守るために彼らを派遣する必要があります。

実際、遠距離からの攻撃がより効果的なセンチネルや近接攻撃が強力なセンチネルもおり、各キャラクターが特別な能力を持っていることは言うまでもなく、サポート ユニットにも不足はありません。各ターンで、ユニットは攻撃を実行したり、能力を使用したり、避難したり、マップ上を移動したり、待機してエネルギー ポイントを再充電したりできます。戦闘は画面上で行われますが、このフェーズが探索コンポーネントと視覚的にさえどれほど異なっているかに注目するのは印象的です。個別に見ると、これら 2 つの瞬間はまったく別のゲームに属しているように見えます。2 番目の瞬間では、はるかにミニマルで抽象的なグラフィックスが表示され、同時に爆発やテキスト形式の大量の情報が画面に浴びせられます。理解することが重要になるのは、コインの表裏がどの程度結びつき、相互に影響を与えるかということです。ダンガンロンパやフェニックス ライトのようなゲームでは、会話やビジュアル ノベルのインタラクションが戦闘の解決に重要な役割を果たし、ゲームの一部がなければ他の部分が存在し得ないという印象を与えます。 13 Sentinels のキャラクター間の関係が戦闘の有効性と相乗効果にどの程度影響を与えるかは不明ですが、デモでの戦闘は完全に文脈から外れていたため、ゲームの最終バージョンでそのように見えるかどうかを言うのは困難ですストーリーにうまく統合されたコンポーネントであるか、それとも義務的で散発的なミニゲームとして認識されるかどうかです。

長い間待った後、『十三センチネル』は現在日本市場に向けて動き出しているが、ジョージ・カミタニ監督の新作が欧米で日の目を見るかどうか、そしていつになるかはまだ分からない。初めてのファンにとっても、ヴァニラウェアのタイトルをプレイしたことがない人にとっても、異例の作品となることは間違いありません。冒険と戦略の組み合わせは大阪チームにとって全く新しいものだが、魅力的な前提と絶対にユニークな芸術的方向性を備えており、これまでの非の打ち所のないポートフォリオのもう一つの宝石となる可能性がある。

確かなこと

  • ヴァニラウェアの伝統に従って、芸術的に優れています
  • 独特の雰囲気と歴史

疑問

  • 奥深くて楽しい戦闘システムをぜひチェックしてください
  • ゲームの 2 つの魂がどのように統合されるかは不明です

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