珍しい、とても懐かしい - ラキトゥ サシェ
2001年の夏、当時世界で最も才能のある選手と考えられていたジネディーヌ・ジダンは、記録的な額の1500億リラでユベントスからレアル・マドリードに移籍した。翌年、彼はチャンピオンズリーグ決勝でバイエル・レバークーゼンとの試合を決着させ、チャンピオンズリーグ史上最高のゴールの一つを決めた。スタイル的に完璧な手術事故、重力と人間の調整の限界への挑戦。数日前、ユベントスはジダンの売却で得た資金で新たな契約選手を再加入させたチームのおかげで、25回目のスクデットを祝っていた。要するに、全員にとっての取引です。私はその新生ユーヴェの最初の試合をスタジアムで見たが、その灯台は奪われたものの、失った損失を補うのに十分な数の優秀なサッカー選手が多く集まっていた。当時、少なくとも日本ではゲームキューブが発売されようとしており、レアの発売に関する噂がますます強くなりつつあった。。冒涜、耳を塞ぎ頭を地面に埋めたくなるような恐ろしい可能性。それは自分の右腕を奪うことであり、Nintendo 64の作品のおかげで人々から高く評価されている会社から切り離されることでした。親会社として多数。一部の人にとってはさらに。レトロは依然として疑問符に相当するため、レアの売却は任天堂の将来に大きなダメージを与えるだろうと一般的に信じられていました。共同開発した最後のゲーム『スターフォックス アドベンチャーズ』が出版されて間もなく、2002 年末にその恐ろしい見通しが現実になりました。それ以降、英国の会社はマイクロソフトの完全所有となり、任天堂は (約) 170 ドルのゲームを収集したことになります。賠償金は数百万ドル。しかし、それは売り物ではありませんでした。あまり。
コンカーさんは今行方不明、親愛なるバンジョーは整備士、親愛なるジョアンナはスーパーモデルになった。私たちはあなたがいなくて寂しいです。残酷な世界。
衰退
レア株の49%を所有する任天堂には、他社に売却する前に会社の残りの部分を買い取るオプションがあったが、それを利用しなかった。このようにして、英国のソフトウェアハウスの創設者でありオーナーであるスタンパー兄弟とマイクロソフトおよびアクティビジョンとの交渉が始まりました。後者ですべてが決着したかに見えましたが、ビジネスが実質的に完了した時点で撤退し、これがビル・ゲイツへの道を開く出来事でした。会社。これはスタンパーの部分だけでなく任天堂の部分も買収したもので、絶対的な意味での売却というよりむしろ失敗した買収だった。
山内(あるいは岩田、それは譲渡の瞬間だった)は明らかに、レアを所有し続けるために同じ金額を費やすよりも、1億7000万を集めたほうが便利であると考えた。そして、心を痛めるファンの予想に反して、直接の事実は彼の正しさを証明しているように見えた。Rare は急速な衰退に見舞われ、わずか数年でヨーロッパの開発者の陣頭指揮から、いわば「優れた」チームに成長しました。そして、歴史を作ってきた人たちにとって、「良い」だけでは十分ではありませんし、これからも決して十分ではありません。このような格下げに至った特定の推定される原因は大海原全体を占めており、従業員の任天堂 (およびそのゲームジャンル) に対する愛情から新しいマイクロソフト経営陣に至るまで、ビデオ全般の突然変異に至るまで、別の記事を必要とするだろう。ゲーム業界。さらに、『IWATA: Eternal Darkness』では物事は順調に進んでおり、何よりも『メトロイド プライム』は、京都では未開拓のジャンルにおいても、西洋でもバラ色の未来を保証しているように見えました。 Wii の登場と商業的な勝利、モノリスの買収の実り、そして日本のチームとの多くの「プロジェクト」コラボレーションにより、レアは今や写真の記憶としてアーカイブされたかに見えました。しかし、西洋ゲームの隆盛と並行して、Wii Uが現在窒息状態にあることは、NINTENDO 64の時代を思い出させます。この時代は、中断と困難に満ちた時代ですが、傑作や素晴らしいビデオゲームもたくさんありました。その多くはレアで作られています。
西の帝国
もし任天堂がその資金を投資していたら、捨てるべき最初の仮説は、レアも同じように進化しただろうということである。経営陣の交代により、従業員のモチベーションの領域は言うに及ばず、社内管理から依頼されたプロジェクトに至るまで、あまりにも多くのことが変わりました。破棄すべき 2 番目の仮説は、同様に確実ですが、同社は 90 年代と同じ信じられないほどの企業であり、単独でコンソールの購入を正当化できるというものです。時代は変わりました。ソフトウェアハウスが毎年素晴らしいタイトルを量産できるとは考えられません。また、Nintendo 64 時代にレアを特徴づけていた個々の小規模な社内チームが成長し、創造的な独立性を維持していたと信じるのも同様にばかげています。 。
おそらく、彼らは単一の印象的なグループに団結するか、せいぜい 2 つの大きなセクションに統合される可能性が高いでしょう。したがって任天堂は、並外れた価値を持つ西側の 2 つのチーム (レトロとレア) を手にしており、ほぼ毎年、質の高いタイトルが急増し、何よりもスタイルと風土的に現在の支配的な市場に沿ったものになることが保証されていたでしょう。京都では歴史的に無視されてきたジャンル(FPSなど)でも。ファンの心を傷つけ、レア社の衰退に貢献したことに加えて、10年以上経った今でも、任天堂はこの事業から他に何らの一定の成果も得ていないと言えます。前会計年度に発生した損失を考えてみてください。インフレを考慮しないと、英国企業の株式の売却から得られる利益全体よりも大きくなります。実際、別の確実な結果があります。3D プラットフォーマーの衰退です。これも、Rare が 2001 年以降運営できなかったことによるものです。。このジャンルの高さは常にマリオと関連付けられてきましたが、スタンパーチームは困難で難攻不落のゲームを飼いならす経験、品質、ノウハウを持っていたため、チームリーダーをサポートする大隊が主にイギリス出身であることは疑いの余地がありません。 「探索的」3D プラットフォーマーのようなものです。
レア社よりも知名度ははるかに低いが、同様の役割(ソニーの場合)を担っており、誰も同じカテゴリーに置く勇気がなかった別の西洋企業が、同じくらい頻繁に手を出し、おそらくはより多くの成功を収めてきたが、決してそうではなかった分野である。同じ恵みと能力。批評家からスタンパー社の真のライバルとしてみなされるためにあらゆることを行ったであろう開発者。簡単に言うと、近年『アンチャーテッド』と『ラスト オブ アス』を開発した会社です。ここでは、レア社が以前のように年間 1 本のゲームを量産しなくなったとしても、一度に 1 つまたは 2 つのプロジェクトに集中し、シューティングゲームを放棄したとしても、です。もしノーティードッグとのロイヤルディスタンスを保つことに限定して、1世代に2本のゲームしか出版していなかったら...気に入らなかったと本気で言いたいのか、本気で反論したいのか任天堂、今も昔も、新しい Wii Sports が開発中でなく、瀕死の Wii U が私の手にあったとしたら、それは役に立たなかったでしょうか?
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