公理を口述することから記事を始めます。シリーズ作品で記憶に残る結末を見つけるのは難しい。私たちのものは俗物的なものではなく、そのように設計されたすべてのシリーズの重要な原則を明確にするものであり、個々のエピソードの結末が続編を待つよう促すものでなければなりません。
現在の業界が無限に拡張可能なタイトルを設計していることを考えると、常に結論を不確定な将来に延期する傾向があると推測できます。この傾向を理解するには、アサシン クリード シリーズを調べてみてください。三部作として誕生し、何千ものストリーム (書籍、スピンオフ、Web シリーズなど) を持つブランドに発展したこのシリーズは、必然的に終わらせることができなくなりました。より微妙な表現をしたい場合は、明らかに単一の自己完結型ストーリーで構成されている (またはブランド内のミニ シリーズとして配信されている) Call of Duty シリーズについても言及することもできますが、シリーズ構造を打ち破る物語を提案することはできません。彼らを特徴づけています。要するに、成功が消えたときの残酷な方法を除いて、シリーズは決して終わることはありません。明らかに例外はありますが(テレビシリーズ「ブレイキング・バッド」を参照)、原則として結末が残念なものであるのは、理論的に結末が予測されていない作品であるためであり、実際、結末があるということは、私たちが直面していることを意味します。大衆の関心の低下(あるいは、『LOST』だけでなく、ビデオゲーム分野への回帰である『マスエフェクト』三部作の場合のように、与えることも不可能な説明を求める絶え間ない要求)。
特集記事には現代のトリプル A がほとんどない理由を説明する前文が必要です。残念ながら、優れた専門家によって書かれることが多くなり、製品としてデザインする能力は非常に高いのに、結論として考えることができない (またはできないのはなぜですか)なぜなら、これがクライアントが彼に求めているものだからです。問題はそれです多くの場合、ゲーマー自身が業界に避難し、何度でも戻れる世界を尋ねます。、生きるための物語の代わりに。結局のところ、非常に大規模なシリーズは、朝オフィスに入るようなものです。同じ人たちを見つけ、プロットがそれを超えてはいけない限界を知っているので、たとえ外見が異なっていても、私たちは常に自分の役割が損なわれていないことに気づきます。
しかし、これは一体何でしょうか?間接的には理解できたはずです。これは、ビデオ ゲームの開花を助けるエンディングの 1 つであり、おそらくエクスペリエンス全体の意味を逆転させることさえあります。それは、結末がよく書かれているか、よく書かれていないかだけの問題ではありません。ここ私たちは、ストーリーの結末によって、その瞬間までに行われたすべてを別の方法で読み直すことができるいくつかのケースを報告しようとしましたが、おそらく腹部をパンチするかのようにプレイヤーを殴り、方向感覚を失わせ、息を切らせますが、問題を解決し、ゲーム (または世界、それはどうでしょうか) についての自分の視点を見直すよう促し、ゲームを真に彼の文化の一部にしています。多くの場合、良いエンディングはゲームの欠陥をなんとか覆い隠しますが、その欠陥は得られた経験への驚きによって覆い隠され、それが突然刺激的で面白くなり、熟考に値するものになりました。
つまり、良い結末は意味を生み出し、これまでに行われたことすべてを理解する鍵となります。これが、すべての物語において重要な瞬間である理由であり、非常に多くの作品がまさに期待が最大のところで失敗する理由です。
それでは、エンディングがなければ同じではない 10 のゲームを紹介しましょう。つまり、完全に理解するには、そしておそらく評価するには、最後までプレイする必要があります。ゲームプレイがさまざまな部分で弱いように見える場合でも、最後までプレイする必要があります。厳密な意味での美しいエンディングについて話しているわけではないことを明確にしておきます。ゲームには美しいエンディングがありますが、それは価値のある結論を与える以外に、プロットにあまり追加されません。たとえば、美しく詩的だが決して不安にさせるものではない『時のオカリナ』の素晴らしい結末や、素晴らしく書かれ、粗野な単純さの中に悲劇的だが、物語の中で語られている内容とも一致している『ラスト・オブ・アス』の結末を考えてみてほしい。ゲーム 。つまり、私たちの目的は良い結末と悪い結末を区別することではなく、さらにそれは重大な傲慢な行為になります(結末が好きか嫌いかは自分で決めてください、正直言って私たちは気にしません)。ゲーム体験に大きな影響を与え、ゲーム体験を完全に変えるような結末を示したいと考えています。。
いくつかの注意点
収録するタイトルをこれほど客観的に選択し、誠実であることを心がけたのはこれまでにありませんでした。どういう意味で?さて、ゲームの認識を変えるエンディングということで、巷の噂に頼らず、実際にプレイしたタイトルを選びました。これは、一般的なスピーチでゲームを矮小化するのではなく、個々のゲームについて何か言いたかったからです。したがって、科学的な選択を期待しないでください。それは実際には不可能です。
さらに、特別版を読むのにプレビューを怖がらないのは当然のことだと私たちは考えています。取り上げられている個々のタイトルの結末の詳細に踏み込まずに、同様のトピックについて書くのは不可能であることが自分でわかるでしょう。したがって、不適切な暴露を受ける危険性があるたびに通知するわけではありません。これをやってみましょう:記事全体が不適切な暴露に満ちている。この意味で敏感な方は、不快な思いをしないように、自分もプレイしたことがあるゲームについての記事のみをお読みください。どれも完了しておらず、期待したくない場合は、日がますます魅力的になるので、公園に遊びに行ってください。
モンキー アイランド 2: ルチャックの復讐
まずはLucasArtsから始めましょう。 2 作目のモンキー アイランドを最後までプレイした読者の皆さんは、ブードゥー人形のせいで主人公ガイブラシに不自由になった幽霊海賊ルチャックが、自分が兄弟であることを彼に明かすという美しいエンディングを覚えていることと思います。次の有名なシーンは今でも有名ですが、子供たちが両親と再会するために遊園地のサービスビルから出てくる場面です。出口に向かうルチャックは後ろに残り、悪魔の性質をまったく失っていないことを示しました。 3 番目のモンキー アイランドでは、このシーケンスが非常に当たり障りのない方法で説明され (プレイしたことがあるにもかかわらず、多くの人がその説明を覚えていないほどです。さらに、その説明はロン ギルバートによって書かれたものではありません)、その魅力の多くが失われてしまいます。実のところ、合理的な説明を求めてモンキーアイランド2の結末を解釈するのは難しいということです。。何よりも、作者はこのゲームをその遊び心のある本質に戻し、一時的で記憶に残らない娯楽の場である遊園地でゲームを終わらせたかったようです。一言で言えば、これはメタビデオゲームのシーケンスです。しかし、私たちが知っているのは、20年経った今でもそれについて話し合っているなら、それは良い影響を与えているということです。
バイオショック インフィニット
『BioShock Infinite』が心安らぐ結末を運命づけられていないことは、困難を極めたプロセスを見れば明らかだった。私たちがこのような崇高な形での混乱に直面するとは、ほとんどの人は予想していませんでした。このスペシャルの準備中に、ゲームの 2 番目の DLC、Burial at Sea - Episode 2 を完成させる機会もありました。これにより、ナレーションされる出来事とエンディングの視点が大きく変わります。『Infinite』のエンディングの美しさは、語られている内容以上に、レヴァインらによって実証された題材を扱うことの明らかな難しさの中にある。。それは、定まった形を見つけられず、最終的に海に蒸発したマグマのようなものです。しかしおそらくこれは、実際に物語の筋を信じることを可能にするものではなく、想定されている科学的性質における物語の論理を崩壊させることによって不可能を開く多元宇宙の理論を追求する、まさに望ましい効果だったのでしょう。結局のところ、それは多くの隙間を開けて、すべてを埋める前に死んでしまうようなものです。あらゆる欠陥があるにもかかわらず、それはそれで素晴らしい結論だ。
三つ編み
三つ編みは、細心の注意を払って研究された印象的なエンディングの典型的な例です。著者のジョナサン・ブロウは最後に原爆の話題だけを持ち出したとして、多くの人が批判している。現実には、彼が別のやり方をしていたら、まったく異なる効果が得られ、確実に力も弱く、記憶に値しないものになっていただろうということです。。プレイヤーは、時間の経過をさまざまな方法で操作できるプラットフォーム パズル ゲームに参加するよう招待されます。一見気楽そうに見えるブレイドは、プレイヤーはそれを認識しているものの、その原因を正確に定義することができない強い憂鬱にますます悩まされるようになります。あたかもゲームプレイ全体が最後の啓示に向けて魂を準備しているかのようですが、その詩的な美しさとそれを伝えるブロウの能力によって衝撃を与えずにはいられず、前例のない表現力を与えています。たとえより微妙な方法であっても、ゲームの残りの部分で実際にすべてがどれほどすでに語られているかを理解するには、ストーリー全体を再生するだけで十分であることを考えると、これを不必要で突然の終了と考えるのは不公平に思えます。
親愛なるエスターへ
多くの人にとって、『Dear Esther』は理解できないタイトルです。島と島の間にほとんど関連性がないか、まったく関係のない文章を読みながら島を歩き回るのを楽しむ人がいるでしょうか?最後、多くの人は主人公の自殺に唖然としたが、他の人にとってはそれは記憶と狂気の境で演じられた物語全体に意味を与える啓示のようなものだった。パノラマの散歩は、後戻りできない避けられない運命への強行軍へと残酷に変貌する。私たちは、真実が、たとえ断片的で明らかに判読できない形であっても、意識の中に再び現れたので、逃げること、さらに悪いことに、隠すことは何も残っていないことを理解するようになります。空に触れ、そして決定的に地面に落ち、島に飛び込む以外に逃げ道はなく、最終的には自然主義的な表現をはるかに超えた寓話的な性質を帯びることになります。それぞれの場所は、ビデオゲーム文学の最高の瞬間である最後の自殺に応じて、異なる憂鬱な意味を帯びます。
フォールアウト
西洋のロールプレイング ゲームの愛好家は、フォールアウト (最初のアイソメトリック フォールアウト) に無関心ではありませんでした。フォールアウトは、文字通りプレイヤーの心を開くことができる力強いエンディングでも傑作であることを証明しました。大聖堂を爆破してヒーローになった主人公は、任務の成功を確認するために Vault 13 に戻りますが、ひどい驚きに見舞われます。老人は彼に、自分は英雄として有名になりすぎているので、コミュニティに再入学させると彼を見習おうとする若者が大量に流出する危険があると告げる。主人公はしぶしぶ受け入れますが、立ち去る前に(適切な特性を持っている場合)極端なジェスチャーをして老人を殺し、老人はVaultに戻ることさえできなくなります。ゲームは、物悲しい歌「Maybe」の歌詞を伴って砂漠に一人で必死に歩き去る後ろからのカメラの姿で終わります。この曲はエンドクレジットにも続きます。刺激的で、生々しく、力強い。要するに、テーマと内容の点で、このような過酷なタイトルの完璧なエンディングであり、人気が高すぎた最近のFalloutのエンディングよりもはるかに優れています(ベセスダはFallout 3という最終的な犠牲を払って同様に効果的なことを試みたと言わざるを得ませんが、ファンは泣き始め、避けられないDLCによってすべてが呼び出された平凡な世界に戻りました)。
リトル・インフェルノ
このような特集でパズル ゲームを見るのは奇妙ですか? 『リトル・インフェルノ』の結末が、舞台である街を覆った霜から身を守るために、あらゆる種類の物を燃やすための暖炉について語るゲーム全体の意味を完全に覆すものであることを考えれば、大したことはない。ゲームのために。すべての可燃性アイテムを燃やした後、リトル インフェルノ (暖炉) と私たちが住んでいる建物全体の爆発を引き起こす 4 つの特別なオブジェクトを燃やすことができます。目覚めると、主人公はあたかもグラフィック アドベンチャーの登場人物であるかのように現実世界を探索していることに気づきます。実際、ゲームの視点は完全に逆転し、少年の意志を閉じ込めていた技術的オブジェクトの破壊によってのみ自由が可能になります。数人の登場人物と会話した後、街は永遠の霜にさらされており、脱出する唯一の方法は飛行船で未知の目的地に向かって逃げることであることがわかります。要するに、参加型で刺激的なバックグラウンドミュージックによって強調された、非常に感情的なインパクトを伴う真に詩的でほろ苦い結末。
パパ&ヨー
最後まで、Papo & Yo は、父親のアルコール依存症と闘う Quico と呼ばれる子供が主人公のアクション パズル ゲームです。この子供は、比喩的に、特定のカエルを食べるたびにひどく暴力的になる不安定な気分を持つ愚かなモンスターに変身します (象徴的な表現)アルコールの)。多くの人は、少年がなんとか怪物を救うという、気楽な結末を期待していたが、作者の目標は大きく異なっていた。実はクイコは父親のアルコール依存症と闘っているのではなく、父親を止められず、自分自身から救ってあげることができなかったという、常に付きまとっていた罪悪感と闘っているのです。。結論は衝撃的です。クイコは怪物のために何もできないという現実に直面し、彼を手放し、彼を殺します。この時点で、パポとヨーは子供向けのおとぎ話から真の大人のゲームに変わり、トラウマの克服とともに物語全体の心理的性質を明らかにし、いかなる慰めも超えています。
ゲームの認識を変えた衝撃的または独創的なエンディングを発見しましょう
特殊部隊: ザ・ライン
Spec Ops: The Line は単に The Line と呼ばれるはずでしたが、商業的な理由から、パブリッシャー 2K Games が再起動したいと考えていたブランドの名前が採用されました。プレイすると、多くの人が平凡な Gears of War クローンに直面することに気づきました。真実は、エンディングの 1 つを見て、冒険全体の根底にあるテーマを理解した後、ゲーム全体を少なくとも 2 回再体験する必要があるということです。コンラッドの『闇の奥』からのインスピレーションが、私たちが単なるクローン以上のものに直面していることを明らかにするのと同じように、サブタイトルはすでに提案です。真実は、ゲーム全体がゲーマーにビデオ ゲームの本質そのものを反映させるように構築されているということです。プレイヤーに与えられた見かけ上の選択肢と、実際には常にそれが課せられている、そして行為自体の根底にある残酷さ、その行為に道徳的正当性を与えるために構築された物語装置によってのみ媒介されているが、それは本質的には単なるものである。人間の魂に内在する抑圧への欲求を示す残忍な方法です。したがって、考えられる結論の 1 つを予想するコンラッドとの最後の対話は、ビデオ ゲームの歴史の中で最高の物語的瞬間の 1 つとなり、ゲーム体験全体の解釈を完全に覆す可能性があり、『Spec Ops: The Line』自体をはるかに超えています。
ストーカー: チェルノブイリの影
STALKER シリーズの最初の章は、ゲームプレイの特徴だけでなく、ストーリー全体の進行方法においても、非常に特殊なシングル プレイヤー シューティング ゲームでした。主人公はゲーム全体を通して特定の Strelok の足跡をたどり、冒険の進め方をさまざまな方法で選択できます。まさにオープンなレベル設定と、解決すべき秘密とパズルの存在によって保証された自由によって、エンディングはストーリー全体で行われた行動を反映することができました。つまり、最初のゲームでは、ほとんどのプレイヤーは、主人公が伝説の願いの部屋で奇妙な機械の前で願い事をするのを見ましたが、結局自分自身が死と絶望の運命を経験していることに気づきました。最も恒常的な者だけが真のエンディングに到達し、C-Consciousness プロジェクトに参加するか破壊するかの選択を迫られます。。シリーズの多くのファンは、冒険全体の哲学的設定を効果的に確認し、いくつかの多すぎるバグの存在を見逃してくれるエンディングを見て初めて、文字通りゲームに恋に落ちたと言わなければなりません。
華氏
グループの第10試合はブラックシープ。 Quantic Dream の『Fahrenheit』はスリラーとして始まり、少なくともドラゴンボールになる結末までは SF 物語になりました。ゲーム自体は、ゲームプレイに多くの実験が含まれているため悪くはありません。これは、より完全な「Heavy Rain」で再利用されますが、エンディングはその... ダサさのせいで私たちを言葉を失い、多くの人がゲームの価値を下げることになりました。ゲーム全体がまさにそのような信じられないほど悪い結末に失望したためです。実際、ルーカスとオラクルの間の飛び交う衝突には驚かされますが、場違いでまったく意味のない瞬間であり、プレイヤーが物語の結末に没入する可能性はすべて無効になります。要するに、逆から読み直すという典型的なケースです。または、もっと良いのが好きなら、台無しにされた経験。