この特集を書くにあたり、私たちは難しい課題に直面していることに気づきました。問題は、それを書くための素材を見つけることではなく、むしろそれが表現したいコンセプトを極端な結果に導くことでした。「何か言いたいことがあるゲーム」を定義しなければならないのですが、私たちは非常に困難に直面しました。なぜなら...何も言いたいことのないタイトルを見つけるのは非常に難しいからです。。この特別なテーマを理解できるように少なくとも満足のいく定義を探すのに何日も費やした後、私たちは主題の不確実性に直面して断念し、質問を完全に覆しました。
ビデオゲーム (または映画、本、絵画、その他の人工物) は、適切な質問がなされなければ何も言うことはありませんが、同時に、同じ質問に直面したときに、興味深い答えを提供できるでしょう。それで、それを言ってみましょうここでは、多くの人が望んでいる、あるいはさらに悪いことに、ビデオゲームというメディアの機能である、非常に崇高ではあるが完全ではない、娯楽の手段としての機能を超えて探究しようとする質問に、重要な答えを提供する 10 作品を紹介します。。なぜなら、フラワーの魅力は、ウルティマ IV の道徳システムだけでなく、ビデオ ゲームを数学的性質を超えて美学の領域に届けようとするすべてのタイトルであるスタンレー パラブルのメタ物語とも共通点があるからです。しかし、これほど多くの美しい言葉が、私たちが文章を起草するまでに直面しなければならなかった他の困難を忘れさせてはなりません。一番大きかったのは選択を迫られることだった。残念なことに、人生では常に難しい決断を下す必要があり、そのようなテーマには正しい選択がないことも同様によく知っています。私たち自身にもかかわらず、私たちが大好きで、10 位以内に入るに値するタイトルを締め出さざるを得ませんでした。だからこそ、私たちが従った基準をすぐに説明することが重要であると考えています。 1 つ目は、作者/ソフトウェア ハウスごとに複数のタイトルを選択しないことです。
私たちは『イコ』と『ワンダと巨像』の間、そして『フラワー』と『ジャーニー』の間に誰を入れるかについて長く真剣に考えましたが、最終的にはモノグラフ効果を危険にさらすことができませんでした。 2 番目の基準は、たとえそれが私たちに同じくらいの苦痛を与えたとしても、従うのが簡単でした。先週の特集ですでに話したすべてのゲームを捨て、ビデオ ゲームの歴史の中で最も重要な結末のいくつかに捧げました (リンク)。実際、その記事で取り上げられたほとんどすべてのタイトルがこの特集にも適していましたが、一方と他方の間に経過した時間が短かったため、重複が生じる危険性があったため、明確に決定しました。最後に、適格な候補者のリストが明らかに長く、必要な名前は 10 名だけであることを考慮して、私たちは個人的な好みという絶対的な基準を使用しました。明確にしておきたいのは、この種の記事は、含まれているタイトルが、私たちが構築しようとした根本的な議論に適していると考えること以外に、客観性を主張するものではありません。また、ビデオ ゲームには 40 年の歴史があり、長年にわたって何万ものゲームが出版されてきました。実際、すべてをプレイすることは不可能であることも明確にしておきます。したがって:私たちは何かを見逃しているでしょう、問題のある側面は見落とされているでしょう、そしてあなたのお気に入りのゲームは確実に無視されるでしょう。忍耐。残念ながら、このようなことが起こったのは物事の性質上です...私たちが含めたものがあなたの好みに合うこと、そしておそらくあなたがおそらく見るとは思わなかったタイトルについても考えるきっかけになることを祈るばかりです。ここ。
従来のビデオ ゲームの概念を超えることができる 10 のゲームを一緒に発見しましょう
アナザーワールド – 言語の合成
Eric Chahi の Another World は言語に関するゲームです。主人公の科学者は、何も知らない異星にいることに気づきます。獣の攻撃から逃れた彼は、エイリアンとコミュニケーションをとろうとしますが、エイリアンは彼を檻に入れて気絶させます。囚人として、男は投獄という同じ運命を共有する別の原住民と出会う。果敢な逃走の末、二人は、必要性から生まれた深い理解と、単純で自明の身ぶりによって刺激された並行した冒険を生きます。。その結果、言葉を必要としない深い友情が生まれ、伏線に支えられた相互信頼関係が、宇宙人が人間の命を救うという美しい結末につながります。悲惨な転落で疲れ果て、追跡者の一人に脅迫され、どこにいて、なぜそうなったのかわからない彼を連れて行きました。 Ico や Limbo のようなゲームは、ドライな言語とテキストを 1 行も無駄にすることなく非常に深い感情を伝える能力を備えた Another World がなかったら、おそらく今日存在していなかったでしょう。
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花 – 純粋な瞑想の探求
thatgamecompany による Flower は、交通量の多い道路を走る車のライトに照らされる夜の街のイメージから始まります。仮想カメラはズームバックしてシーンから遠ざかり、最後に、花が最初の花びらを失う牧草地のカットに移ります。そこに風が吹き込み、旋風の踊りが始まります。その美しさは、最初の絵の熱狂と自然表現の静的な美しさのコントラストに基づいています。風が見事な色の花びらを描き、空の青や芝生の緑に映えて一層美しいです。やるべきことはあまりありませんが、それは問題ではありません。日本画を鑑賞するような、あるいは突然の光景にうっとりするような、思索が目的です。 Flower は、ビデオゲームのレクリエーション機能を超えた美の喜びの探求です。習慣の特定の構造を自分から解放する意欲がなければ、その価値を理解することはできません。これも彼の偉大さです。
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Ico – 光と影
まだ子供であるイコは、彼の角のせいで城に閉じ込められており、村の住民はそれを不幸の予兆と読み取っていました。孤独と死の中に陥った彼は、不思議な力を持つ謎の少女ヨルダと出会い、彼らの居場所を知っているらしい少女を解放する。上田文人の傑作は、ヨルダの擁護者として立ち、命を危険にさらして彼女を助けることを決意するイコとの2人のキャラクターの友情関係に完全に基づいています。Ico は、光と影の二分法を中心とした美しさで繁栄する繊細なおとぎ話です。。その偉大さはまさに、当時の同じジャンルのタイトルと比較して引き算を進め、シンプルで心のこもったジェスチャーを通じてその素晴らしさをスクリーン上で爆発させる感情のミニマリズムを追求した、その代表的なドライさにあります。これほど体を動かすことができる少女にスイカが提供されたゲームが他にあるでしょうか?
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The Cat Lady – 憂鬱の中
レミギウシュ・ミハルスキーの 2 番目のグラフィック アドベンチャーは、その痕跡を残すものです。これは、人生の意味、死への欲求、うつ病、病気、孤独などの基本的なテーマを、主人公のスーザン・アッシュワースと、彼の存在に意味を与えるであろう彼の旅の仲間。The Cat Lady は粗野なタイトルですが、印象的な表現力が特徴で、それはグラフィック スタイルとプレイヤーに容赦のない作者の能力に現れています。、常に彼の行動の最も厳しい結果に直面しています。それは現実的な悪夢への旅であるが、人が夢の世界の中にいるのか外にいるのか決して明らかにしない夢のシーケンスによって支えられているが、まさにその物質性ゆえに抑圧的である。取り上げられているトピックの点から、すべての人に適しているわけではありませんが、同様に確かに価値のある経験であり、ビデオ ゲームの概念を再定義できるものです。
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シベリア – 夢の中で目覚める
Benoit Sokal のグラフィック アドベンチャー『Syberia』では、明らかに互いに遠く離れている 2 人の登場人物がリンクします。ケイト・ウォーカーはニューヨークの弁護士で、アンナ・ヴォラルバーグの遺産の譲渡を担当しており、アンナ・ヴォラルバーグの奇妙な葬儀を目撃する。冒険の初めに、彼は相続人であるハンス・フォラルベルクがまだ存在していることを発見し、取引を締結するために奇妙な列車に乗ってハンス・フォラルベルクを探しに出発します。旅はすぐに別のものに変わり、ケイトはハンスの夢によって形作られた世界に触れ、それをゆっくりと自分のものにし始めます。冒険の途中でケイトは目覚め、前世の空虚な無力さを理解し、閉じ込められていた冷たい牢獄から抜け出すことになる。 『Syberia』は、物語と美的レベルの両方において詩的で完成度の高いタイトルで、シンプルだが奥深い寓意的な物語を語り、狂人の夢の中でしか自分自身を見つけることのできない人間の自由への願望を表現しています。さらに、私たちはケイト・ウォーカーを、ビデオゲームの歴史の中で最も美しい女性キャラクターの一人であり、長年にわたり多くのタイトルが私たちに提示してきた平凡で下品な女性モデルをはるかに超える能力を持った女性キャラクターであると定義することに躊躇しません。。
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道 – 無邪気さの喪失
Tale of Tales のデュオは、ビデオ ゲームをアート ツールとして積極的に使用してきました。彼らのすべての作品は、業界によって課せられた特定の精神パターンを超えて、まったく異なるものを提案したいという願望を中心に展開しています。彼らの作品の中で最も「遊び心がある」のは間違いなく『The Path』だ。このホラーアドベンチャーでは、彼らは年齢の異なる6人の少女の役割を引き受け、現代の赤ずきんちゃんの足跡をたどって、反対側の祖母の家にたどり着かなければならない。森の側。しかし、この物語の語られ方には何か奇妙な点がある。それを本当に体験する唯一の方法は、オオカミが潜む森の中で自ら進んで迷子になることです。成長と純真さの喪失の寓話である「ザ・パス」は、恐怖の冒険の遺産を集めて、人生のさまざまな段階を通して経験する心理的探求へと変化させます。 6 人の女性は、実際には 1 人の女性ですが、祖母の家につながる安全な道をたどることによって真実に到達することは不可能であるという未知の事実に直面することを受け入れることによってのみ成長することができます。生きるためには暗闇の中へ行かなければなりません。
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スタンレーの寓話 – 見かけ上の自由
スタンレーの寓話は、半分ビデオゲームの概念を最も明確に表現したものです。一見、それはたくさんあるように見えますが、実際には何もありません。エンディングはたくさんありますが、変化し続けているため、決して終わることはありません。このゲームをプレイすると、自分がどこへ行くのかだけでなく、自分がしていることの意味も自問せざるを得なくなります。これは超現実的なつながりのゲームであり、画面上で起こっていることは常に何か他のものの比喩です。スタンリーは、誰もいないオフィスから自分の存在の最も深い謎へと軽快に旅をします。ビデオ ゲームのキャラクターとして、スタンリーはビデオ ゲームをプレイするという行為そのものを詳細に反映しています。彼の寓話は、彼が下すよう求められている選択の無益さを認識する以外には決して終わることはありません。つまり、彼の決断の一つ一つが実際に可能であるのは、誰かがそうあるべきだと選択したからこそ可能であるということです。自由とは、まったく何もない地平線に際立ったピクセルの背景にすぎません。
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病理学 – 偉大な劇場としての世界
『Pathologic by the Russians Ice-Pick Lodge』はエッジが効いていて欠陥のあるタイトルですが、これも負けず劣らず魅力的です。その表現力の素晴らしさは、ゲームの世界を、プレイヤーに関係なく物事が起こる巨大な劇場として考える方法にあり、プロットを形成する数多くのつながりを理解するために、その出来事を目撃しようとするよう求められます。最初は本当に不安ですが、何も見えず、人と物の関係性によって現実感が決まるヒューマンコメディの演出に、すぐに夢中になってしまいます。。ミステリアスで不可解なオブジェクトである「Pathologic」は、対話とキャラクターの川であり、崩壊する都市に住んでおり、永遠の停滞に陥っており、衝撃的なフィナーレにつながる長い闘争と放浪の後にのみそこから逃れることができます。このゲームを試した後、多くの人がロシアの開発者を好きになりました。他の人たちはもうそれについて何も知りたくありませんでした。
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ウルティマ IV: クエスト オブ ザ アバター – 倫理の必要性
ビデオ ゲームが好きなら、その歴史におけるウルティマ IV: クエスト オブ ザ アバター (1985) の重要な重要性が明らかになるはずです。主人公の行動を中心に展開する倫理システムの導入は、小さな革新ではありませんでした。それが導入した新しい遊び心のある可能性とは別に、それは多くのフォロワーの中に無傷で残っている一連の質問全体を決定しました。倫理システムは、プレイヤーが実行するアクションを比較するための参照モデルを前提としています。Ultima IV の美徳は中世の騎士道モデルに触発されており、ゲーム内で図式化され、それに基づいて判断される社会全体に受け入れられました。しかし実際には、それらは押し付けであり、プレイヤーはどの行動が正しくてどの行動が間違っているかを選択することはできず、実際には共有すらしないかもしれない倫理を経験しなければなりませんでした。倫理的ビジョンを表現するということは、ウルティマ IV のような単純なものであっても、社会について、そして誰がそれに関係しなければならないのかを考えなければならないことを意味します。それ以来、多くの人が同じ問題に直面しましたが、それに関する推論を洗練するという点を除いて、ギャリオットの研究と比較して進歩したものはほとんどありません(すべてその根源から始まっている Deus Ex: Human Revolution や Fable のようなタイトルを参照してください)。結局のところ、哲学は 2000 年以上にわたって同じ困難を抱えてきたことを考えると、文句を言う必要はありません。
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