暗い森で

救う必要性は、不当に忘れられた表現テクニックを回復することを強制することです。これらの1つは、エイリアンブリードやドリームウェブを含むアクションと驚くべき冒険を生み出した鳥の飛行で​​あり、ホットラインでマイアミが脚光に圧倒的に戻ってきた人です。もちろん、最初の人のカメラはより魅力的で、ホラーゲームの場合には利点があります。しかし上からのビューでは、利用可能な資金がほとんどなくても、複雑なメカニズムとおいしいグラフィックを備えたタイトルを作成できます。これはダークウッドの場合です。これは、コンテンツが豊富な設定でシンプルなサバイバルホラーです。

アシッドウィザードは、驚くべきサバイバルダークウッドサバイバルで私たちを暗い森に引きずり込みます

ゾンビだけではありません

ダークウッドは、同じ種類の他のタイトルと同様に、ゲームの世界が各ゲームにランダムに生成されるサバイバルオープンワールドです。このアプローチは、開発者が目に見える結果につながるプロローグと選択を備えた独特で構造化された物語セクターを作成することを妨げませんでした。ロシアの森に舞台にしていますアシッドウィザードの称号は、自然が引き継がれた世界に私たちを没頭させ、私たちを囲む複雑な森は奇妙な存在、幽霊、モンスター、悪夢が住んでいます。おとぎ話と恐怖の間で吊り下げられた生き物は、幸いなことに、私たちにとってすべてが私たちを排除することを決意しているわけではありません。実際、ミッションを取得し、情報を発見し、オブジェクトを見つけるためにやり取りするキャラクターがいます。また、技術的には控えめになる可能性のあるオファーのために学ぶための経験とスキルのレベルの不足もありませんが、コンテンツの豊かさの観点からではありません。クラフトには、スパルタントラップと武器、オーブンの使用、およびそれらのすべてのダイナミクスが、それが属するジャンルのためにもはや公開されなくなりましたが、それでもダークウッドに控えめな深さを与えることができます。

想像できる最悪の悪夢で私たちを歓迎する素敵なルパッチョット

ダイナミックエンジンを装備した他のサバイバルのような建物を掘ったり建設することはできませんが、ゲームの世界とかなり高い互換性があることを補償することはできません。実際、ダーフクードの宇宙では、生存は、トーチと傾斜灯によってひどく照らされた環境を悪用する能力に依存しています。まず第一に、建物の収入をバルビングすることは可能ですが、家具をドラッグしたり、窓を登って家に入ったり、家に入ったり、手すりのマスティフを播種したり、ドアをブロックしたりすることでドアを塞い、窓を閉めているか、フェンスをスキップすることも可能です。常に信頼できる受け入れの助けを借りて。さらに、突然変異によって変容する自然からエッセンスを抽出することで、私たちに並外れた力が可能になりますが、メンタルヘルスが常にバランスにある主人公に有害な影響を与える可能性があります。そして、ケーキの上のアイシングとして、枝とcocciがあるときにより多くの音を立てるステップがあり、後者を戦術的な態度で使用してアプローチの外観を明らかにすることができます。明らかに、水、武器、食物、木材は生き残るための基本的な要素です。そして、暗闇がすべてを飲み込むとき、私たちが自分自身を見つける避難所は、しばしば入ることができるためにドアを突破する必要さえない力に包囲されるとき、豊富な在庫を持つことは良いことです。最も一般的な状況の1つである後者は、夜に森をさまようことは、重要なニーズには推奨されていません。森が生き返るとき、家の最後の部屋、おそらく地下室でさえ隠れて、できるだけ多くの家具を備えたすべてのドアをバリカルにすることが望ましいです。ただし、日中は、光が決して鮮明でなくても、探索はリスクが低くなり、日中を利用してできるだけ多くの材料を収集するのは良いことです。

妥協のない生存

キャラクターの動きはキーボードを介して行われますが、ビューの方向は、主人公が彼が前に持っているものだけを見ることを考えると、マウスポインターの位置に依存していることを考えると、ゲームの世界とやり取りすることもできます。

それはほとんど見られませんが、私たちを噛む獣が輝いています

ゲームの世界を探索しながら周りを見回すことができるという有用性を考慮すると、それはかなり効果的な解決策です。実際、主人公は、いかなる種類の解剖学的限界もなく、自由に回転する胴体で構成され、非常に単純な方法でアニメーションの脚に取り付けられています。視覚的な結果はエキサイティングではありません。いずれにせよ、私たちはまだアルファフェーズにあり、ベータ版の到着前にいくつかの美的仕上げが期待できます。一方、開発者は、テクスチャ、血まみれの詳細、家の家具で見ることができる情熱、詳細に特定の情熱を持っていることを示しています。彼が障害物を飛び越えたり、バックパックを見るように頭を曲げたときにトーチを下げる主人公を見るのは喜びです。どちらの場合も、視界は低下し、夜間には、人工照明が存在する場合でも、これらの詳細はゲームプレイや大気に顕著な重みを持っています。実際、これらはあまりにも恥ずかしがり屋ですが、開発者の目的は暗闇で私たちを迷子にさせることであることを考えると、選択は理解できます。その結果、森に足を踏み入れるとすぐに私たちを飲み込んだ、暗い角度、不吉な騒音、試行された枝の恐ろしい交代ができます。決して平凡な困難ではないことによっても支持された緊張を引き起こすのに十分です。一部のクリーチャーは比較的簡単に直面することができますが、武器は簡単に壊れており、その前に逃げる方が良いモンスターがあります。

より明るい場合でも、ダークウッドはダークトーンゲームのままです

一方、恒久的な死が懲罰的すぎる場合、復元を活性化することによって、ヒーローの出発はスキルと経験の喪失につながります。本質的には簡単な方法がありますが、タイトルの性質を考えると、敗北に明確な重みを与えるためのインテリジェントな動きであると思われます。残念ながら、今のところ、経験全体がプロローグと最初の章に限定されています。しかし、基本的なメカニズムは非常にうまく機能し、タイトルはすでに楽しいです。ただし、すでに効果的な照明システム、新しいイベント、新しい敵、さらに多くのオブジェクト、いくつかの追加キャラクターの改善を含む開発者の約束を見ることを切望しています。また、クラフトの完全な改訂もあり、2番目の章がまもなく新しい設定で到着する可能性があります。とりわけ、開発者は自分が念頭に置いているすべてのニュースを明らかにしたくありませんでした。また、ダークウッドの早期アクセスは他の驚きを留保する可能性があります。これらの中には、公用語であるポーランドからの翻訳の改善と、すでに現在の英語に加えて他の追加の言語への拡大が改善されることを願っています。

確実性

  • 激しい雰囲気と独特の物語の文脈
  • RPG要素は、キャラクターだけの進化に限定されません
  • 効果的なサバイバルダイナミクス

疑問

  • 物語セクターの深さを評価するには早すぎる