Toxikk は、90 年代後半のオンライン シューターを模倣するという正確な計画を念頭に置いて誕生しました。そのモデルは明白であり、実際、開発者は可能な限りそれらを誇らしげに披露しています。Quake 3、そして何よりも Unreal Championship です。 Toxikk は、メカニクス、ゲームプレイ、ビジュアル デザインの点で、後者の真に理想的な続編となる可能性があります。将来のアップデートでは車両も導入される予定で、これはエピック タイトルの 2004 年版への重要な参考になります。ユーザーが競争力の低い他のゲームを好むと長い間表明してきたという事実にもかかわらず、スキルベースのビデオゲームが独自の市場シェアを切り開くことができるかどうかはまだ分からない。私たちは、現在 1 つのマップと 2 つのモード (デスマッチとチーム デスマッチ) を提供する早期アクセス バージョンを試して確認しようとしました。
要石
Toxikkは最初から極端に見えます。少なくとも、特定の時代を生きていない場合、それは極端に思えます。
ゲームが開始されると、クイック マッチ用の通常のプレイリスト リストが表示されるのではなく、適切なマッチを見つけるためのすべての情報が揃ったサーバー ブラウザーが表示されます。それは些細なことのように思えますが、実際はそうではありません。前提条件を考慮すると、これは分野の正確な選択であると考えるしかありません。サーバーを選択したら、文字通り地獄に落ちます。この意味を理解するには、少し脱線する必要があります。長年にわたり、オンライン シューティング ゲームは可能な限り民主的であることを目指し、ゲームの仕組みを平準化し、最も貧しいプレイヤーに有利な要素を挿入してきました。Call of Duty、Killzone、Titanfall などのタイトルのオンライン ゲームプレイは、洗練された妥協の結果です。これは、ゲームプレイをプレイヤーのスキルに重点を置くと、プレイヤーの急速な離脱を引き起こすことがわかったときに必要になりました。成績が悪く、スコアを伸ばせないことにイライラしています。そのため、ビデオゲーム工学は、高層ビルを「壊す」ことさえできない人でも、オンラインでプレイすることで最低限の個人的満足を得ることができる方法を見つけるために全力を尽くしてきました。そこで、ここでは、キャラクターの成長などを含むロールプレイングの価値観にリンクしたプロファイルを、ゲーム内のスクリプト化されたアニメーションなど、最高のプレイヤーであっても時折自分自身を発見することを強いる一連の障害全体に導入します。時間 。これは明らかに市場のニーズであり、さらに別の重大な問題を追加する必要があります。それは、機構を市場のすべての制御システム、PC のマウスとキーボード、コンソールのジョイパッドと互換性を持たせることです。これを達成するためにさまざまな対策が考えられましたが、このジャンルの創始者たちのシンコペーションのリズムを維持することが不可能であることは最初の実験から明らかでした。すべての速度を落とし、大衆の使用と消費に合わせて形を整える必要がありました。
Toxikk は 90 年代後半のオンライン シューティング ゲームをよくやっています: この豊富なプレビューで確認してください
スキル
Toxikkは第1ゲームから容赦ない。必要に応じて、ボットを使用してトレーニングすることもできますが、サーバーへの最初の侵入は、トラウマ的であると簡単に定義できるイベントであることを考えると、状況はほとんど変わりません。敵は私たちの隣に飛沫を上げて容赦なく私たちを叩きつけます。エネルギーは自然に再充電されません。初期装備である単純なピストルではマップを調べてメディキットや武器の位置を見つける必要があります。長く生き残る。
四隅から外を眺めながら祈りを捧げることに慣れている現代の哀れなプレイヤーに休息を与えてくれるような照準器すらない。すべては光の速さで動きます。早期アクセス バージョンに含まれる唯一のマップは非常に小さいです。ネオンと汚い路地に満ちた未来的な香港の都市環境は、リスポーン ポイントと最高の装備の制御に基づいた激しい試合に最適な背景です。したがって、ロケットランチャーであるケルベロスのエリアはすぐに衝突の特権的な場所となり、プレイヤーは他のプレイヤーよりも早くそれを拾おうと群がり、敵の打撃に劇的にさらされます。プレイヤーが率いる未来の兵士の移動速度は、二重ジャンプや横ジャンプなどの忘れ去られた動きの再導入のおかげでもあり、驚異的です。フラグのためのバレエの間の貴重な楽器。取得するレベル、ロックを解除する装備、達成する目標(Steam のものを除く)はありません。重要なのは、リソースを入手し、自分自身が排除される前に敵を排除するプレイヤーの能力だけです。要するに、重要なのはスキルだけであり、制御システムの習熟、マップの知識、戦場での直感、敵の動きを予測する能力、そして驚くべき戦闘パターンを作り出す能力を加えて得られる言葉です。
避けられない疑惑
爆発的なゲームプレイを紹介することに加えて、Toxikk の最初の早期アクセス バージョンではいくつかの問題も示されていますが、今後のアップデートで解決されることが期待されます。まず、リスポーンの管理に問題があり、プレイヤーはしばしば戦いの真っ只中に現れ、再び死ぬことしかできなくなります。この問題は、サーバー上に最大 8 人のプレイヤーが存在できる場合にはあまり目立たなくなりますが、含まれているマップのような非常に小さなマップで 16 人のプレイヤーが実行している場合にはイライラすることになります。もう一つの重大な問題は、兵器の不均衡です。誰かがケルベロス (前述のミサイルランチャー) を持って到着するまではすべてがうまくいき、明らかに有利になります。アンリアル トーナメントでは、単一のミサイルを弱め、最も致命的な効果をもたらすためにプレイヤーに複数のショットをロードすることを強制することで、この問題は解決されました。ここには何も読み込まれません。ルールではないにしても、他の武器を持った男とケルベロスを持った男が出会った場合、おそらく死人になるでしょう。
武器に固有のその他の小さな問題としては、少なくともタイトルに存在する唯一のマップでは役に立たないもの (スナイパー ライフルなど) や、射撃時に視界を大きく妨げる火炎放射器などの他の武器のいくつかの欠陥があります。最初のバージョンにはゲームの核となるべき車両やより大きなマップが完全に欠如していることを考えると、新しいアップデートが到着するまで解決できない問題も明らかにあります。つまり、Toxikk の最初のバージョンで利用できる単一の小さなマップは全体的に気に入っていましたが、非常に大きなマップはテーブル上のカードを完全に変更することを考えると、これがエクスペリエンス全体を示すものではないことを認識しています。たとえば、よく引用されるケルベロスは、プレイヤーが機動する余地が大きいオープンな環境ではあまり効果的ではないでしょうが、スナイパーライフルはポジションを獲得します。残念ながら、これらは経験に基づいた単なる推測であり、近い将来必ず検証する予定です。(Toxikk は新しいコンテンツで月に 1 回更新され、バージョン 1.0 は 5 月にリリースされる予定です。)
結論
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プロ
- ペースの速い多面的なゲームプレイ
- プレイヤーのスキルの強化
- 拡大されたマウスとキーボード
- Call of Dutyプレイヤーはそれを好まない
に対して
- 今のところ内容はほとんどありません
- 車両をテストできませんでした
- さまざまな武器や機構を複数のマップでテストする必要があります
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