時々復活することもある

どのような形式で表現されるにせよ、ナレーションの歴史の中で最も興味深いトポスの 1 つは復活のトポスです。カトリック文化の国では、それは新約聖書で語られるキリストの物語と自動的に結びついていますが、その起源ははるかに遠いルーツがあり、エジプト文明などの非常に異なる文明でも見られます。それを厳密に文化的な神話というよりは、むしろ原型的な性質の神話として考える権利がある。もちろん、復活が教義となるのはキリスト教ですが、神の力によって生に戻ることによって死を克服するという考えは、単一の宗教に限定されたものではありません。物語芸術は常に復活の概念に魅了されてきました。古代文学には、死によって赦された英雄や、愛する人を生き返らせるために冥界への旅を強いられた英雄の物語が数多くあります(オルフェウスとエウリュディケの神話を思い出してください)。当時の文化の大衆化に伴い、死者の中から戻るという考えは、その非常に慰め的な性質と、そうでなければ死で終わるであろう物語を継続するという商業的な可能性を提供するため、ますます頻繁に使用され、悪用されるようになりました。その瞬間のヒーローまたはヒロイン。愛の力によって死体が生き返るという結末で終わる映画がどれだけあるか考えてみてください。そうすれば、あなたはその道を歩み始めます(『アナと雪の女王』を見たことがありますか?厳密に言えば、それも復活の一形態です)。

このイースター特集では、ビデオゲームにおける復活とそれがどのように解釈されるかについて話します。

連続復活

ビデオ ゲームでは、数え切れないほどのタイトルで再生の概念が基本となっています。実際、もっと良く言えば、これは基本的なメカニズムであり、これがなければメディア全体の歴史の大部分が失われることになるでしょう。ビデオゲームのヒーローが見事にカムバックし、途中で何度も殺されながらも、物語の最後を除いて決して死ぬことのない人物。

ほとんどの場合、ビデオゲームの復活というアイデアは単にゲームプレイの必要性、つまりスキルの低いプレイヤーに対する罰として表現されています。それは、その全体をたどる空間/時間線上の後方への飛躍と言い換えることができます。場合によっては、避けられないゲームオーバーまでに一定回数しか生まれ変わることができないという意味で、復活が制限されている場合があります。ただし、同じ物語を追体験するには最初からやり直す必要があるため、決定的なものではありませんが、死を欺く可能性が高くなります。結局のところ、それはビデオゲームの魅力の一部ではないでしょうか?ブラッドボーンのようなゲームは、誰もが認識できる最近の例で言えば、特集の中でまた話しますが、死の危険と常に向き合い続けることで得られる満足感という点でも美しいものではないでしょうか。要するに、ビデオゲームをプレイしている間、私たちは継続的な復活を経験してきました。あるものはより深く、他のものはより平凡ですが、すべてが良くも悪くも、私たちの世界観にとって決定的なものでした。このコンセプトを紹介した後は、もっと詳しく扱う必要がありますが、ここで行うのは適切な場所ではありません。いくつかの有名なビデオ ゲームを出発点として使用して、さまざまなテーマの復活に取り組んでみましょう。明らかに、私たちは網羅性を主張するつもりはありません。私たちの目的は、何よりも、より深刻な洞察に到達するための思考の材料を提供すること、あるいは単に趣味の分野で日々直面する状況を別の目で見ることです。

古典的な復活

古典的な復活とは、紹介文ですでに説明した、利用可能な一定数のライフが与えられた場合、主人公はそれらをすべて消費することなく冒険を終えることができなければならないというゲーム メカニクスを指します。80 年代と 90 年代のコイン作戦を思い出していただければ、私たちが何を指しているのかが明確にわかるでしょう。このような場合、復活はすぐに起こる可能性があります。つまり、殺された場所 (たとえば、斑鳩) で生き返ることも、チェックポイントのあるビデオ ゲームの典型的なシナリオ (ゴーストを思い浮かべてください) レベルの前の時点で起こることもあります。 'n ゴブリン) 。これはモノリシック システムではなく、いくつかのバリエーションが提供されています。たとえば、チェックポイント システムでは、レベル全体で復活ポイントが 1 つしか提供されないため、毎回最初からやり直す必要がありますが、最近のゲームでは多くの場合、無限のライフがあり、最初からやり直す必要はありません。復活の蓄えは無尽蔵です(トゥームレイダーを思い浮かべてください)。以下の段落の一部には、このシステムのバリエーションが含まれており、後で説明するように、複数の方法でゲームプレイのアクティブな部分として使用できます。

連載復活:スーパーミートボーイ

『スーパーミートボーイ』が発売されたとき、プレイヤーは難易度の美しさ、つまり何度も死にながら少しずつ成功を収める魅力を再発見しました。いくつかの入門レベルを終えると、Team Meat のゲームは主人公の継続的な虐殺となり、プレイヤーはさまざまな障害を克服しようとして必然的に死ぬことを余儀なくされます。ミートボーイが殺されると血があちこちに飛び散るため、その死は迅速かつ装飾的です。彼の死と復活は、その急速な繰り返しで一時的ですが、最終的にはゲーム全体のペースを決定します。同様のタイトルでは、生に戻ることは過剰に美化された死の流れ作業の一部であり、決して決定的なものではなく、前に進むために行われた努力を非常に嘲笑しています。それはプレイヤーの無能の繰り返しであり、プレイヤーはもう一度挑戦するか、完全に放棄して二度と戻らないかを選択することしかできません。プレイすることであなたの命を奪う人は誰もいませんが、あなたの勝利を保証することもできません。

復讐のために立ち上がる: シャドウ オブ モルドール

『Middle-earth: Shadow of Mordor』の主人公であるタリオンは、復活の「物語化」の典型的な事例であり、確実に感情的な影響を与えるテーマである復讐と結びついています。レンジャーはブラックゲートの警備隊の指揮官であり、そこで家族と住んでいます。モルドール軍による襲撃中に、彼はサウロンの副官であるブラック・ハンドによって捕らえられ殺されるが、その前に彼の妻と息子が殺されるのを目の当たりにする。しかし、彼の魂はエルフの魂と密接に結びついた呪いにより、死者の世界から拒絶されます(ストーリーはまったく同じではありませんが、未プレイの人にとって不適切なネタバレは避けてください) )。タリオンは生きていないが、死ぬこともできない。彼にできることは復讐することだけだ。モノリスによって作られた死の文脈化は、オリジナルとは程遠く、ゲームプレイ中に主人公を死なせないための優れた言い訳でもありますが、アドベンチャー全体を通じて利用され、物語の中でゲームの仕組みを信頼できるものにし、さもなければ主人公との一体感を失うことになります。プレイヤー。これは同様のケースでは望ましい選択ですが、多くの場合、実装は非常に困難です。

エゴティック・レザレクション: フロム・ソフトウェア

フロム・ソフトウェアは、タイトルに死の極端な「メタ物語化」を適用しています。 Demon's Souls、Dark Souls、そして最近では Bloodborne では、死はプレイヤーの失敗を示すだけでなく、ゲーム体験全体を異なる、より幅広いレベルのインタラクションに開き、自分の死を他の人に伝える必要性を感じ始めます。私たちと同じ問題を抱えている人たちです。フロム・ソフトウェアは、それを体験している他の人間との継続的な比較を可能にし、ほぼプログラム的に情報交換と成功の共有を必要とするビデオ ゲームを作成していると言えるでしょう。死んでもう一度挑戦することが社会問題になります。それを行うと、人は優れた偉業を達成した修練者のような気分になります。死に対する勝利の神聖な体験。フロム ソフトウェアの最近の作品の背後にあるビジョンは、プレイヤーが常に挫折し、その後爆発的に成功する自分のエゴに触れさせることであると言っても過言ではありません。エゴは、乗り越えたばかりの課題がどれほど困難だったかを他の人に繰り返し伝えることができるときにこそ、自分自身を最大限に表現します。

デス・アイロニー: モンキー・アイランド 2: ルチャックの復讐

モンキーアイランドの物語では、復活の概念がさまざまな形で登場します。私たちは海賊ルチャックの復活についてだけでなく、ガイブラシがどのようにして死なずに死ぬことができるかについても言及しています。これは死の「物語化」の逆説的な形式であり、『モンキー アイランド 2: ルチャックの復讐』ではギャグとしても使用されています。実際、ゲーム中にガイブラシが死ぬ可能性があります。問題は、最後の断片を除いて、冒険のほぼ全体がガイブラシ自身によって、彼が愛する女性であるエレイン・マーリーに語られていることです。技術的には、ユーザーは生きているガイブラシの物語をもてあそんでいるので、ガイブラシはその死を語ることができないはずです。そうなったとき、彼の言葉の不条理を指摘するのはエレインであり、彼に話を繰り返すよう強いる。必要に応じて、プレイヤーは再び失敗して再び死亡させることができ、同じ形式のメタナラティブな復活を繰り返すことができ、そこでは失敗するのはプレイヤーであるが、その死は実際には起こり得ない、なぜならそれは治らない物語のパラドックスを生み出すことになるからである。ただし、Telltale Games による物語の最終章である Tales of Monkey Island では、ガイブラシは実際に死んで復活します。

失敗した復活:ファイナルファンタジーVIIのエアリス

私たちが最後に話す復活のケースは、復活しないケースです。人気のあるフィクションには、通常、作者が暗黙のうちに従うことを求められる暗黙のルールがいくつかあります。その中の1つは、ユーザーが強い感情的な絆を築いているキャラクターを殺害するのは適切ではないと述べています。ファイナルファンタジー VII の主人公の 1 人であるエアリスは、愛すべきヒロインの原型です。無邪気で、繊細で、とても優しいです。彼女はプレイヤーとすぐに深い共感を築くことができる率直な美しさに恵まれています。彼は心の底では花を愛し、礼儀正しく、常に深く譲れない倫理原則に従って行動し、世界を救うために自分を犠牲にするほど利他的です。多くの人は、セフィロスの手による彼の死に文字通りショックを受けました。これをプレイしたことがあるなら、告白してください。あなたも、このゲームが戻ってくるのを見るという希望を心の中に抱いている一人ですか?また、各ボスの後に「エアリスはいつ復活するのか?」と自問しました。最後に、ゲームを終えた後、あなたも彼の最後の死に信じられず、何かを忘れていたと思いましたか?今でも、ゲームの最も隠された隅っこでゲームを生き返らせる方法を探している人たちがいると考えてください。逆説的ですが、エアリスの死は、ゲームを個人および集団の記憶に刻み込むことができるその感情的な力により、ファイナルファンタジー VII の強みの 1 つとなっています。もしそれが多くの期待通りに復活していたら、物語は別の方向へ進み、その瞬間の物語の構築が決定していたエネルギーをすべて失っていただろう。あたかも開発チームがプレイヤーに愛する人を失った感情を伝え、ビデオゲームが通常伝える儚い不死の感覚を取り除いたかのようです。