5つすべてに1つ

誰もがBorderlands 3の主要な発表を期待したとき、GearboxはBattlebornのような新しいタイトルの公開で出てきました。開発者の以前の作品。しかし、情報が閉じ込められたため、ほとんどのユーザーの懐疑論は、実際には3のショーフロアに存在するデモの中心にある、明確なキャンペーンに頼る製品の真の好奇心に変わりました。私たちは、歴史の最初のミッションの1つで他の4人のユーザーと一緒に手を試すことができるゲームセッションに参加しましたが、先週Stefano F. Broccieriが参加した排他的なイベントの主人公は参加しました。:したがって、シナリオと選択可能な文字がまったく同じであることを考えると、必要なすべての情報を持つために、その試験を紹介します。

バトルボーン:私たちの実践

「バトルボーンはヒーローシューターです」。これらは、彼のクリエイティブディレクターのランディヴァルネルが私たちに紹介するために使用した言葉です最初の直接テストでは、ロサンゼルスのE3に持ち込まれる資料に関するイタリアの排他的な予想を持つことができました。ゲームを手に入れた後、新しいGearboxソフトウェアプロジェクトに対して非常によく思われる定義。発表後の期間、MOBAの組み合わせによってかなり心配しているように見え、比較で距離を置くための一定の緊急性も、私たちの会議の顔の間にそれを示していることを示しています。私たちが率直に理解できない態度は、手をつないでチェックしているので、間違いなくオンラインマルチプレイヤーバトルアリーナのさまざまな脚本を作ったのは最初の人物シューターですが、これは問題ではないようです。それどころか。 2つの領域間のハイブリダイゼーションは、皮膚の誰かが皿の境界地のようにラベルを付けることができるという経験に多くの個性を与えます。どうやって?よく見つけましょう。

Gearboxソフトウェアによると、Battlebornの独占的に射手の進化を試しました

生物多様性

Battlebornは、協同組合でもプレイ可能であり、競争力のあるマルチプレイヤーセクションでプレイできるキャンペーンを発表する最初の人のシューティングゲームです。モードが何であれ、プレイヤーは25の異なる文字の間で自分の分身を選択する必要があります。シューターの分野で実質的に先例がなく、ランディピッチフォードによって設立および監督された研究を指摘した新しい知的財産の本質を正しい視点に置くのに役立つ振幅の名簿。

Uno per tutti e cinque per uno

他のジャーナリストにサポートされている私たちは、ギアボックスが現時点で明らかにするつもりであり、歴史の最初のミッションの1つ(ボイドの端まで)に直面することを意図している10人の中からヒーローを選択するよう招待されました。 。実際、難易度は、最大5つに達することができる多くの参加者に従って自動的にスケーリングされます。ゲームプレイの一般的なラインは、パンドラと衛星で経験した冒険を非常に密接に覚えています。私たちはかなり広い領域に移動し、さまざまな品揃えの数十人の敵を刻み、プレーヤーの下を走るユニットの間で、それを押しようとすること、他の人はそれを押しようとします。中程度と長距離および本物のボスに対する損害。それまでの間、グループを作る方法を知ること、攻撃を集中する場所、自分自身のイベントをサポートする方法を提供する方法を選択することが不可欠です。最後のチェックポイント。家族は聞こえますよね?しかし、その後、違い、決定的な違い。「ボアランドの何が武器だったのか、ここにヒーローがいます」とヴァルネルは私たちに言います、多くのゲームプレイダイナミクスが依存する問題の実際の焦点について私たちに反映させること。実際、各主人公は、いくつかの基本的な属性(健康、強度、半径、速度)と運動システムからすでに始まっている他の主人とは異なります。いとこがチームフォートレス2テネシーのチームに移住したように見える肉体的なモンタナは遅く、彼が1メートルのジャンプをすることができればすでに多くのことをしていますが、典型的なファンタジー抽出d星の歩行の可能性は異なります。そして、カルダリウスなどの人と比較して、フィールドを維持できる方法だけであっても、彼らは企業のキャラクターや中程度の敏ility性と比較して、明らかに、より遠いように見えます。

Uno per tutti e cinque per uno

空中に浮かぶロボット、したがって、あらゆる方向、二重の飛躍と計画をかけることができ、それはアジャイルのスパダッチーナ・フィービーとは異なります。 。各ヒーローには特定の兵器庫がありますが、これは主要な武器だけでなく、セカンダリーの利用可能性の可能性についても異なりません。しかし、手rena弾、標準的なもの(すべての人にとって異なる)、魔法の力、強度フィールドやリアルシールドなどの防衛ツールの利用可能性に至る特別な格闘の添付ファイルもあります。または、再び、サポート要素の不可視やリコールなどの媒介スキルの。

Uno per tutti e cinque per uno

要するに、各主人公には彼自身の「装備」があり、その結果、彼はハロー、騎士道、中世の戦争、バイオショック、影の戦士、または不名誉なことをするという考えを与えることができます。アイデアを改善するためにいくつかの散らばった名前に言及するために言及する一人称プレイ可能性の非常に異なる表現を取り入れ、それらを刻んで大きな大釜に投げ込み、あらゆる種類の詰め物を提案するフォーミュラ。その後、各ヒーローには、効果の重要性に応じて、1回のオフ、予見可能な充電期間を1回使用できる特別なリソースの3つのパーソナライズスキルがあります。モンタナの肩からフィービーのフルミニの嵐、カルダリウスの空気爆撃からラックソードの渦まで、マルキスの「指している」半径からミコのvenetの爆弾、そしてミコのヴェネタル爆弾、そしてとげの魔法のtrap。多くのMOBAとまったく同じように機能する成長システムによってさらに広まったアプローチのネットワーク:最初のレベルから始めるフィールドを取得するたびに、繰り返し繰り返す運命にあるレベルキャップ(10に固定)に向かってレースをします各マッチ。各レベルの交差点では、2つの代替案間の強化を選択できます。これは、特定の攻撃に二次効果を追加するのではなく、特定の能力の「クールダウン」を減らすために、鎧の代わりに健康を増やすことを決定することです。など、あなたの個人的な傾向や必要なニーズに応じて、自分の分身を調整することによって。

長期的な視点

要するに、バトルボーンは一つのために区別されるべきです非常に賢明な特徴により、ギアボックスは、最初のコンクリートの味を持つことができ、ボイドの端で3回続けてプレイし、常にヒーローを変えるように誘います。フィービー、カルダリウス、モンタナを具体的に選択しました。実際にどれだけのものが違うかを理解するのに役立つ方法。

Uno per tutti e cinque per uno

これは、チームゲームの最前線に数え切れないほどの意味を数えずに、この多様性がすべて、チームを形成できる何百もの組み合わせを考えると、さらに別の力に明らかに上昇することを考えると、相乗効果の群衆を作成して、ヘッドターン。

Uno per tutti e cinque per uno

開発者が田舎の構造化を強調したいと考えている強みは、正確な用語でまだ明確でなくても、多くの修理を促進するはずです。私たちが演じている分裂は、古典的なアドホックなデモであり、「最も美しい」というフェアに、そしておそらく近くにさえ行われるものであり、亜鉛メッキの絡み合いシーンで、もっと知りたいという欲求を残しています。コンクリートでは、非常に脅迫的な凍った巨人のシーンで予期せぬ侵入の前にいることに気づきました。たとえば、ゲームに国境地帯に開かれた構造がある場合はまだ明確ではありません。そこでは、あるミッションから別のミッションから別のミッションに移動します。ハブ。しかし、一般的な進行の感覚を与えるメタゲームがあると報告されました。個々のヒーローの著しいパーソナライズの可能性など、他の可能性を開きます。そして、新しいゲームプラスと特別な困難のレベルの当たり前の形をとることをうまくやりましょう。これは、ヴァルネルが包含を実質的に確認している式に合わせてグローブのように適合し、将来の広告に忍耐強くなるように求めています。詳細。すべての競争力についてさらに詳しく知ることができ、現時点で私たちを満足させなければならないことは、侵入、荒廃、メルトダウンの3つのモードで5に対して5で構成されていることを知ることです。前者のうち、最大の特性はすでにしばらく知られており、各チームがライバルベースを征服することを規定していますが、実際のミニョンも山に投げ込まれます。荒廃は、制御ポイントをキャプチャして維持するための古典的な征服モードの意味合いを持つ必要があります。一方、メルトダウンでは、通常、人工知能が管理するヘルパーの存在が存在するため、通常、MOBA要素が戻ってきますが、チームはこれまでのところ目標を達成することを約束します。

クレイジーのバンド

「私たちは、制約がなく、彼らが望んでいた通りにふけることができるアーティストに語った」とバトルボーンのクリエイティブディレクターは、ゲームのゲームの起源について語った。Gearboxのグラフィックデザイナーは、アメリカのコンピューターグラフィックスのアニメーション映画の清潔さを日本の伝統と結婚できる何かを作成できる唯一のガイドラインで、本当に気に入ったものに取り組むことができました。Randy Pitchfordのソフトウェアハウスソフトウェアの従業員の多くの2つの情熱。

Uno per tutti e cinque per uno

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忍者、スペースマリン、ロボットガラントゥオミニ、エリフィークリーチャー、18世紀の花嫁介添人、材木、マッシュルームの魔術師を混ぜるギャングがあります。シネマ(アニメーションとクラシック)、漫画、ビデオゲームでの30歳のキャリアを持つデザイナーであり、特殊効果のデザイナーでありスクラッチであるミシェル・ガニェが、彼がめちゃくちゃツイストシャドウの著者であることを考えると、パレード惑星 。カナダのアーティストは、いくつかの技術的なソリューションを直接扱うことに加えて、さまざまなレベルでコンサルタントを提供し、より一般的には、特に彼の働き方のために、他の人のインスピレーションを構成し、2Dに非常に結びついています。 「この分野の真の特異なソリューションを検討することができた」とヴァルネルは、ギアボックスの伝統に従って、非常に修正された非現実的なエンジン3.0から常に始まるグラフィックスの起源を説明することで告白し、「ピクサー」の一貫性の間の降伏を提供する要塞2チームと、2つの次元特殊効果で示されている、嵐エリアの不名誉でヒーローで、ブラシストロークで特定の表面の上のストレッチが得られるようです。同様に、物語レベルでは何もケースに任されていないようです。純粋にSFの歴史とユーモアの傾向が独創的ではない場合、ボーダーランドがほとんどすぐに考えさせるなら、彼がスクリプトに貢献したギアボックス、アーロン・リンデ、ランディ自身の作家がなんとかしていることに気づいた場合新しいプロジェクトに個性を与えます。特に、ジャック・ザ・ビューティー、小さなティナ、仲間のギャグよりも微妙で、直接的で勇敢なように見える皮肉ないいねドタバタのコメディを軽視することなく、パラドックスを一定の好みで。この意味での例は、空白の端からのヒーロー、無能な従業員の性質を持つオオカミの形のロボット、「Pacioccosa」の指などの小さな特徴的なノートを備えたロボットを支援するセンチネルです。モンタナは、対戦相手を手からハンドで一掃し、子供のフレーズですべての殺害にコメントします。要するに、バトルボーンは順調に始まり、私たちの表皮のconmenの多くを消散させ、私たちを多くの異なる方法で、しばしば喜んで顔に笑顔で撮影させました。

確実性

  • キャラクターは非常に違っているようです
  • しっかりとしたプレイ可能性
  • 推測された特性評価