Mojangの失敗

マーカス "ノッチ" ペルソンは、現在、わずか 35 歳で、何百万人ものファンにとって世界的なリーチのアイコンであると考えられているだけでなく、自分自身の野心をほとんど問われることのない開発者でもあることに気付きました。 2014 年 9 月に総額 25 億ドルで Microsoft が Mojang を買収したことにより、同社は同時にその創造を軽々しく放棄し、将来の計画を立てる必要がなくなる状況に陥りました。

この特権的な瞬間は、スウェーデンのソフトウェアハウスの他の共同創設者であるヤコブ・ポーサーとカール・マネと今でも共有されており、彼らは再び一緒に仕事をしたいという願望を何度も隠してはいなかった。PC でデビューし最初の成功を収めた後、Minecraft は近年、ほぼすべての利用可能なプラットフォームに登場し、最初に PlayStation 3 と Xbox 360 に登場し、その後 PlayStation Vita、PlayStation 4、Xbox One でもリリースされました。最近、PC 版と Mac 版の販売本数が 2,000 万本を超えたと発表されましたが、昨年夏に遡る最新の全体データでは 5,400 万本が販売されました。数字だけでなく、この現象はさらに広範囲に及びます。過去 3 年間で伝記本が出版されました (そのうちの 1 冊はMultiplayer Edizioni から出版予定)、レゴとのコラボレーションによる子ども向けセット、米国の一部の小学校でのエデュテインメントへの取り組み、言うまでもなく、YouTube での口コミや専用のゲームプレイ ビデオの爆発的な増加により、悪名は急激に高まり、特に数百万回の再生回数に達する可能性があります。十代の若者の間で。これだけでは十分ではなかったかのように、Mojang 自体がワーナーと締結した契約のおかげで、Minecraft に特化した映画が 2017 年までに映画館に公開される予定のようです。最後に忘れてはいけないのが、Telltale Games とのコラボレーションから誕生し、おそらく 2016 年に予定されているプロジェクト、Minecraft: Story Mode です。

Mojang の現在と将来には、Minecraft を超えるものはありますか?

繰り返すのが難しい

今日、Minecraft 現象は、その作成者が冒険の黎明期に培ったであろう最も楽観的な期待さえも簡単に打ち砕くほどの規模とパワーを帯びています。この考察自体は、今日のビデオゲームのパノラマに何らかの形で引き寄せられている人にとっては明白に見えるかもしれませんが、Mojang の最新の進化 (および進化) を決定づけた理由を解釈するための共通の糸口として役立ちます。少なくとも明らかに、会社を新しい道に導き、非常に効果的なデビュー作品を超えた並行プロジェクトを存続させることができない。この意味で、Mojang はそのジャンルにおいて非常にユニークであり、業界でほぼ前例のない前例を打ち立て、インディー現象を一掃し、市場のこの側面を今日の状態に導くことに誰よりも貢献してきました。

ノッチ自身は、自分がかなり特殊な性格であり、自分のスタイルや報道陣に表明された意見が時々矛盾していることをすぐに明らかにしました。 FacebookによるOculus VR買収時の発言を覚えている人もいるかもしれない。それは 2014 年の春のことでしたが、その段階でペルソン氏は、Facebook に身震いがしたことを理由に挙げて、Oculus Rift 向けの Minecraft バージョンに関する契約の破棄を断言する機会を逃しませんでした。結局のところ、これらは純粋な独立性を主張する小規模な団体と関係のある多国籍企業でした。それはうまくいかないでしょう?しかしその後、何らかの形で、そしてよくあることですが、何かが変わりました。増大するプレッシャー、本当に目覚ましいものになりつつあるビジネスを管理するという責任だけでなく、効率的なアイデアを持ち続け、長期的に創造的な継続性を提供することが客観的に不可能であることも、針を新しい方向に変える十分な理由でした。Notch 氏はすでに計算を行っており、2014 年に Microsoft から具体的な提案を受け取った後、一貫性を無視して二度説明を受ける必要はありませんでした。結局のところ、それはキャリアの絶頂期にステージを去るということであり、短い期間ではあったものの、彼は自分の将来について熟考し、ビデオゲームエンターテインメント業界から永久に引退する可能性さえも考える立場に置かれました。

今でもそれほど突飛な出来事ではなく、この意味でそれを理解する鍵を与えたのはヤコブ・ポーサーで、彼は最近、成功するための本当の計画など一度もなかったため、自分が起業家であるとはあまり感じていないと宣言した、多くの人が引用している「Mojangモデル」にもかかわらず。それで、ここにあります、近年何が起こったのかを分析してみると、創設者に悪名を与えたプロジェクト以外の Mojang の取り組みが、特に効果的で先見の明のあるものを何も生み出すことができなかったのは、それほど奇妙ではないように思えます。すべては、不特定の「クリエイティブ ブロック」のため、2013 年中に開発が決定的に棚上げされた野心的な宇宙シミュレータ 0x10c のキャンセルから始まりました。すべてを考慮すると、唯一の具体的な作品は、ドイツの作曲家ダニエル ローゼンフェルドによって作成されたサウンドトラックによって表されます。さらに、後者は、そのような巨大なコミュニティのプレッシャーと責任を管理することの難しさに関してノッチに同情的であると自分自身を定義しました。 2011 年、Mojang はまた、シングルプレイヤーとローカル マルチプレイヤーの両方で興味深いゲーム体験を約束するシューティング要素を備えた 2D プラットフォーマーである Cobalt の開発に関して Oxeye Game Studio と締結したサードパーティ契約のおかげで、パブリッシングの道を歩もうとしました。さて、今日でもこのタイトルの最終的なコードは公開されておらず、アルファ版でのみ利用可能です。

巻物の終わり

最近のことに遡ると、買収後、昨年 6 月 29 日にパズルの最後のピースが追加され、同社はスクロールズの閉鎖を公式に発表しました。ハイブリッドコレクション用カード ゲームとターン制戦略ゲームの中間のゲーム、このタイトルは、2011 年の最初の数か月に始まった長く複雑なベータ テスト段階を経て、わずか数か月前に決定版として発売されました。2 週間前にスタジオがリリースした公式プレス リリースでは、次のように述べられています。 「エコーズ」はゲームに改善と新機能をもたらす最後のパッチになるはずであり、スタジオは来年7月までサーバーをオープンし続けることを決定したが、数か月間はいかなる種類のサポートも提供されないことが注目されました来ること。

Mojang の公式プレスリリースではこのプロジェクトを称賛し、多くのプレイヤーが今もコミュニティで活動していることを強調していますが、この製品は必要な持続可能性をもはや保証していないため、存続させることが不利になることも明確に明記されています。達成された成功という点では、自らを Minecraft の後継者とみなすことはできませんが、この種の比較がほんの少しでも考えられると仮定すると、Mojang は他のスタジオよりも先にこのプロジェクトに注力したことを認められる必要があります。Blizzard の Hearthstone を考えてみてください。だけでなく、Infinity Wars や Hex: Shards of Fate (後者は Kickstarter で行われた積極的な資金調達キャンペーンの後、まだ開発中です) などの独立したタイトルにも当てはまります。特にコミュニティの拡大にマイナスの影響を与えたのは、おそらく、あまりにも長く続き、愛好家を向こう岸に追いやったベータ段階の過剰な持続でした。しかし、私たちの意見では、今日の問題は別の問題、つまりマイクロソフトにある可能性があります。一方で、レドモンドの企業は一定の距離を保ち、社会がその可能性を自由に表現できるようにしたいと考えているようだ。 Mojang は、以前のイベントを開催したのとまったく同じ方法で Minecon 2015 を自由に管理できましたが、Microsoft は、コミュニティからの意見を聞き、学び、インスピレーションを引き出すという宣言された意図のもと、単純なサポートの役割を果たしました、と言えば十分でしょう。それが Minecraft ビジネスを非常に収益性の高いものにしました。そして、合計 10,000 人を超える来場者のおかげで、ロンドンのイベントが単一のビデオ ゲームに特化した最大のイベントとしてギネスブックに登録されたことを考えると、この保守的な方針は明らかに功を奏したようです。

しかしその一方で、主張されている創造的伝統の「保護」はその本質、より正確にはMojangが買収された理由と一致していないようだ。サティア・ナデラは、この意味で私たちに明確な示唆を与えてくれました。昨年5月にニューヨーク・タイムズに与えられたインタビューで、次のように述べています。Microsoft の CEO は、Mojang の買収は何よりも同社が HoloLens ビューアに内在する可能性を強調できる、特に効果的なソフトウェアを探していたために行われたと認めました。ちょうど、前回の Microsoft カンファレンス E3 中に、最初のアプリケーションのデモが披露されました。結局のところ、マイクロソフトは、運命の 25 億ドルを投じることを決めた金の卵を産んだガチョウ以外には、特別な利益をこれまでも持っておらず、今後も持っていないという印象が浮かび上がります。したがって、Scrolls の閉鎖は、仕事に集中して安全な場所で移動したいという Microsoft の願望として、この方向に解釈される可能性があります。よく見てみると、エピローグはノッチや他の共同創設者たちが去る前に棚上げされたプロジェクトと同じであるが、この場合、その理由は非常に異なっており、創造的な困難とは無関係で、少なくとも予測可能な経済的論理に関連しているように見える。いずれにせよ、今後数年間のこの会社の将来は依然として不確実であり、一方で、Minecraft 現象によって構成された長い波が終わった後に、新たな効果的なアイデアが存在しない場合に起こり得る衰退の不安が地平線上に漂っています。逆説的ですが、Mojang は、この業界の(比較的)短い歴史の中で最も明るい流星の 1 つとして記憶されるリスクを冒す可能性があります...それでも流星です。