数年前であれば、Project X Zone 2 のようなタイトルは家庭用プラットフォームでホストされていました。今日、この種の製品を実験するには、当番にふさわしい出版者が、ポータブルコンソールを念頭に置いて設計、作成された作品を西側向けに変換してくれることを期待しなければなりません。特にニンテンドー 3DS は、親日ユーザーにとって依然として主な満足の源であり、本物の逸品をここで見つけることができます。純粋に美的な側面を超えて目を向けることができれば、大きな満足を提供できる製品です。例えば、モノリスソフトが開発したアクションストラテジーシリーズは、最初の化身50万部ほどのコピーは、数十の異なる世界からの大量のキャラクターだけでなく、堅実で楽しいゲームの公式による成層圏の結果です。発売元のバンダイナムコが開催した TGS 2015 プレイベントで、私たちはヨーロッパで来年 2 月 19 日に予定されている待望の続編を手に入れることができました。
プロジェクト X ゾーン 2 は前任者の道をたどり、範囲を拡大
巨人たちの激突
プロジェクト中オリジナル版をプレイしたことのある人は、何を期待するか多かれ少なかれ知っていますが、今になって初めてこのブランドに出会った人は、次のことを知っておく必要があります。ui は、鉄拳、ストリート ファイター、バイオハザード、ゴッド イーター、バーチャ ファイター、.hack//、サクラ大戦、ストリート オブ レイジなどの非常に人気のあるゲームから多くの要素を取り入れています。最近のミーティングで、例えば、キャプテン・コマンドー、『スター・グラディエーター』のジューン・リン・ミリアム、『運命の共鳴』の主人公の選抜メンバー、さらには一部のテレビ広告に登場したキャラクターで独占的に知られている佐形三四郎の存在を知りました。日本。
プロジェクトの重要な課題の一つ開発者たちは、当時ファンがすでに高く評価していた非常に味わい深いセリフと何千もの参考資料に加えて、より複雑でやりがいのあるストーリーの開発に、より多くのスペースが与えられることを約束しました。私たちが試したデモは完全に日本語でしたが、この点ではあまり役に立ちませんでした。ゲームの仕組みはこれまでとほぼ同じです。各ミッションには、一度に 1 つのユニットを選択し、六角形のタイル マップ上で移動させ、敵を攻撃し、場合によっては戦闘に勝利するという繰り返しが含まれます。戦闘の基本的な要素も変わっておらず、ボタンで攻撃し、方向矢印を修飾子として使用してさまざまな動きを実行する必要があります。概念的には簡単そうに見えますが、敵の配置とその力を常に考慮し、利用可能なキャラクターを最大限に活用する必要があります。ゲームプレイの各フェーズはかなり速く、ミッションは長時間続く可能性がありますが、製品のポータブルな本質は歪められておらず、短期間のセッションにも適しています。グラフィックスは、2 次元の六角形のマップと、古典的な格闘ゲームのように横から見た戦闘のグラフィックを組み合わせています。後者の場合、背景は 3 次元であり、特に高揚感はありませんが、キャラクターのスプライトは常に快適で、特別な動きの際に最高のパフォーマンスを発揮するさらに多くのアニメーションが伴います。新しい機能は、元の公式に根ざした構造とデモで示された言語の壁に「隠されている」ため、認識するのはそれほど簡単ではありません。いずれにせよ、最初のプロジェクト X ゾーンのファンはここで、さらに豊富なコンテンツと数十時間のゲームプレイを備えた堅実な続編を見つけることができるようです。万人向けではありませんが、一定のファンを確保するには十分でしょう。
確かなこと
- 人気キャラクターが無限に登場
- よく考え抜かれた多層フォーミュラ
疑問
- 一見すると、驚くべき革新を提供しているようには見えません
- 本当に歴史は昔より良くなるのだろうか?
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