人類の未来は暗く、不安定で、大きな差別によって引き裂かれることになるでしょう。むしろ、強力な RPG 機能を備えたアクション ゲームの未来はバラ色で、刺激的で、チャンスに満ちているように見えます。これらは、15 年前にウォーレン スペクターの名作によって始まり、現在は「 Human Revolution で起こった「敗者復活戦」は、Dishonored (同じ名誉ある学校の末裔をそれなりに表している) とともに、一人称ゲームプレイを理解する特定の方法、あるセットピースと別のセットピースの間をカルーセルで移動するよりも多面的で奥深いものを提供できる提案の余地がまだあることを実証することができました。前世代のある時点で、シューティング ゲームのジャンルはほぼ完全に減少し、トンネルから抜け出す大きな見通しもなく、傾向の逆転が促進されたように見えました。
アイドス・モントリオールのメンバーたち(私たちはカナダへ飛んで数日間一緒に過ごした)は、結果の重要性を十分に認識しているようだが、より冷静に、自分たちの手段を意識して、次のようなジャンルに取り組む機会と捉えているようだ。彼らは、シリーズの基礎を一から再構築しなければならないという負担や、出版社と市場の両方に対して、防虫剤からデウスエクスを回収することが賢明なアイデアである可能性があることを証明するというプレッシャーもなく、まず彼らに非常に情熱を持っているように見えます。 『マンカインド ディバイデッド』の開発が公園の散歩のように見えるわけではありません。チームは生計を立てるつもりはないようで、ハードルを上げるつもりでいるように見えます。そのため、エグゼクティブ プロデューサーのステファン ロイ氏、ゲーム ディレクターのジャン氏は、課題と頭痛の種を抱えています。フランソワ・デュガ、ナラティブ・ディレクターのメアリー・デマール、そして私たちが緊密に連絡を取り合っている他の人物たちは、非常に挑戦的なようであり、今から予定されているローンチまでの間には本当にやるべきことがまだたくさんあります。来年2月23日。
Deus Ex: Mankind Divided を初めて試してみました
観光客の出入りを控える
私たちは、ゲームからの 2 つの抜粋を含む、大部分が「進行中」のコードに数時間を費やしました。ハンズオンの焦点は、人類革命と比較してマンカインド・ディバイデッドが提案する多くの革新と調整を考慮して、ゲームプレイの品質について最初の豊富なアイデアを得る機会を提供することでした。そしてデュガ自身の告白は、特にアクションの質の点でかなり未熟であったと認めた。 2 つのプレイ ステージのうちの最初のステージは、ドバイを舞台にゲームが開始されるミッションに関するものでした。知られているように、新しい冒険は、前任者の出来事から数年後の 2029 年に起こります。その冒険については、長く徹底的なオプションの要約が用意されており、そのおかげで記憶を詳細にリフレッシュすることができます。私たちは、建設中の高級ホテルであるデザート ジュエルの上空を飛行するアダム ジェンセンの立場に立っていることに気づきます。このホテルでは、武器やサイバネティックグラフトの危険な売人であるシェパードの襲撃により、血なまぐさい工事が中断されました。犯罪者を阻止することに加えて、潜入捜査官を救うというオプションの目的があると言われると、すでにデウスエクスの匂いが漂ってきます。, 3年前に組織に潜入した人物。それだけではない。アダムが現在勤務している国際対テロ対策特別委員会の上司から私たちに与えられたブリーフィングの最中に、一連の純粋に「特徴的な」対話が行われている最中であった。作品ごとに、私たちが従う予定の一般的なアプローチを選択するのにいくつかの段階があります。致死性か非致死性か?遠くからですか、それとももっと近距離からですか?これらは、現場に持ち込む装備を決定する選択肢であり、適用される運用方法に具体的な影響を与えます。また、レベル デザインも非常に「Deus Ex」的で、チュートリアル フェーズに関連していますが、潜入が行われた屋上からゲームが終了したホテルのロビーまでの旅の途中で、いくつかの戦術的多様化の機会が提供されました。私たちは、ここにも数多く存在する、邪魔されずに逃げることができる古典的な換気ダクトだけを指しているのではなく、壁の構造上の弱点を利用して構築できる近道、単純だが歓迎される環境パズル、そして武器やその他のリソースを見つける場所である保管室には、敵の関連するキーカードを見つけるか、Human Revolutionで見られたのと同じ優れたハッキングミニゲームを通じてロックを破ることによってアクセスできます。
そして、空間のデザインは明らかに大きく、より有機的であり、すぐに顕著な垂直性を提供します。、建設現場の足場や歩道を利用して、上から熱いエリアを乗り越えたり、銃撃戦中に有利なポイントを享受したり、さまざまな方法で一連の周辺の部屋に接続され、最終的に小さな部屋を表すことができるようになります。それ自体に腹を立てます。プレイヤーの傾向に適応するように構築されたゲーム体験のアイデアは、シェパードがヘリコプターで到着したばかりの顧客との交渉をまとめている間、最終的にシェパードの身元が特定されたときなど、特定の重要な瞬間にさえ現れます。私たちのチームの男性は彼を遠くから攻撃し続けます。第三の謎に満ちた派閥が現場に突然到着したおかげで、この派閥はアノニマス(またはお好みで V フォー ヴェンデッタ)と同様のマスクで正体を隠し、超人的な敏捷性と戦闘スキルのおかげで構成されています。おそらく違法な接ぎ木のため、彼らは多くの傍観者をいとも簡単に虐殺し、物資を強奪し、状況は混乱に陥る。その時点で、私たちは無線で争いに身を投じて争いに勝つよう努めるべきだと無線で忠告された。あるいは、砂嵐の到来を利用して航空機に忍び寄って戦闘不能にし、テロリスト 2.0 の逃走を阻止しようとする。ケースのすべての中間点で。
東のローマ
2 番目のミッションは、プラハでの冒険のさらに奥深くに設定されました。その目的は、街で最も危険なマフィアファミリーの一つにちなんでその名前が付けられたドヴァリ劇場に潜入し、ラディッチ・ニコラゼという人物の事務所を突き止めることであった。対象者が誰であるかについての情報はほとんどなく、実際にはほとんど何もありません。危険な予期を避けるために、実際にはレベルから物語のコンテンツが完全に「削除」されていました。それだけではなく、ゲーム全体では明らかに異なる状況を見つけて建物に近づくことができるとも言われました。
したがって、すべてがゲームプレイに焦点を当てており、ステルス専用、戦闘専用、混合用の 3 つの異なる Adam ビルドを利用できるようになりました。問題があり、それを解決するための多くの可能性があった、本当の「Deus Ex 体験」常に異なる存在として、私たちは何度も何度も紐解こうとしてきました。アラブ首長国連邦よりもさらに、シナリオの構築とそれに基づいて行動する変数の複合体は、人間革命よりもはるかに顕著な成熟に達しているように見えた。
劇場の最初のエリアであるアトリウムに入ろうとする方法についてはすでに説明されています。左側の路地を通って屋根に登って、そこに駐留している狙撃兵の側面を突く?右側の公衆トイレの地下道を使って建物の周りを回り、看板から引き上げてみてはいかがでしょうか?奥まで行って貨物用エレベーターを操作しますか?レベルの開始時に目の前に現れる子分、ロボット、精密射撃者の巡回を回避し、数メートル離れた最初の窓から侵入してみませんか?おそらく、駐車中の車が数発撃たれると爆発し、ターミネーターのように頭を高く上げて正面玄関から侵入するという事実を利用して、街路に火を放ったのでしょうか?これらは解決策のリストの一部にすぎず、すべてを列挙するとおそらくこの記事のほぼ全体が必要になるでしょう。ウォーレン・スペクターの最高の教えにふさわしい柔軟なアプローチは、私たちをニコラゼ氏のオフィスのドアまで連れて行ってくれました。より一般的には、このシリーズの黄金律が有効であることが証明されています。時間をかけて状況を探索し研究することで、新しい選択肢が得られます。たとえば、コントロール ルームの端末をハッキングすることで、バックステージのカメラやオートマトンを制御できるようになり、ステージ前で行われていたマフィア同士の小規模なプライベート レイブを乗り越えた後の生活を簡素化することができます。たとえば、入口近くの事務所のPCにあるアーティストのシフトに関するメールを通じて、通りに面した楽屋の組み合わせ番号を知ることができ、探すのに苦労することがなくなりました。ゴールまで目と鼻の先です。
進捗
容器がうまくデザインされているように見えれば、中身も変わりません。実際、『Deus Ex: Mankind Divided』はゲームプレイの面で明確な前進を示しています。カバー システムは大幅に完全かつ多用途になりました。カバーを迂回してすぐ横のカバーに移動できることに加え、そこを離れることなく乗り越えて KO または近接キルを実行することも可能になりました。かぶって、進んで、ぎこちなくまた隠れる。したがって、非常に興味深いのは、別の避難所、敵、または環境内の任意の点に向けられているかどうかに関係なく、三人称視点から外れないショットを撮影して、すぐに到達できる「ウェイポイント」を設定できる可能性です。ジャンプはそれほどぎこちなく見え、より上向きに展開するゲーム世界の構造に従って、障害物を乗り越える能力と適切に組み合わされています。アダムの特殊能力の量と使用頻度が増加したため、その発動も同様に適切に自由になりました。パッドと L1 のデジタル十字をカスタマイズして、必要に応じてショートカットを設定できるようになりました。あなたが好む力の。
同様に、武器のカスタマイズはより広範囲にわたるだけでなく、より即時的に行われるようになりました。Crysis スタイルの画面を介して実行でき、その場で呼び出すことができ、リロード ボタンを 2 回押すことで、完全にバイパスして弾薬の種類を変更します。つまり、Eidos Montreal は、ほぼすべてのレベルにおいて、より緩やかで汎用性の高い基本フォーミュラを開発しました。 「我々が本当に避けたいことの一つは、プレイヤーが『正しいやり方』があると感じてしまうことだ」とジャン・フランソワは語った。 『Human Revolution』では、ステルス行動が経験値の点で最も有益だったので、そのアプローチを貫くことが奨励されましたが、それは必然の美徳でした。 「戦闘がそれほど素晴らしいものではなかったので、それが起こりました、そして私たちはそれをよく知っていました」とゲームディレクターは私たちに告白しました。新しいエピソードでは、より大胆な態度が、キャラクターの成長に対する報酬という点で同等の威厳を誇ることになります。しかし、それだけではありません。デュガと同僚は何よりもまず、もっと楽しいものになることを望んでいます。このゲームが一般的な FPS に対してバランスを崩すのではないかと心配する人も、ステルス機能も多くの注目を集めており、より魅力的でエキサイティングであることが証明されているため、心配する必要はありません。すでにインターフェイスの微調整から始まっており、一部の Ubisoft タイトルやメタルギア ソリッド: ファントム ペインに似た半円形のインジケーターが追加され、敵の注意レベルをより即時にフィードバックすることで、より直感的で直感的な操作が可能になります。それに応じて動的に動作します。 「Human Revolution では、時々遠くの敵に発見され、何人かのプレイヤーはそれに気付かず、一体何が起こったのか疑問に思うことがありました。」と私たちは言われています。しかし、それは単に隠すか殺すかという問題ではなく、両極端の間に灰色の領域をできるだけ多く構築することです。なぜなら、Deus Ex は主にステルス ゲーム (特に初心者にとって、Human Revolution はその逆を信じさせたかもしれませんが) やシューティング ゲームではなく、主に自分のやりたいことを行うゲームだからです。あなたが自分の分身を適切に発達させている限り。実際、カメラを「その場で」ハッキングできるミニゲームや、ナノブレード (遠くから発射され、静かに敵を殺すブレード)、テスラ (一度に最大4つのターゲットを攻撃できる放電)、イカロスダッシュ(ディスオナードのブリンクのように、任意の方向に数メートル「テレポート」できる)、およびPEPSの再編。 (これは銃からアダムの左腕の不可欠な部分となり、「スタン」を含むさまざまな機能を備えています)。
後者は両義的なツールであり、正面攻撃の場合にも役立ちます。爆発物に切り替えることができるナノブレード、敵に体を投げることができるイカロス ダッシュ、および攻撃することができるPEPSを備えています。メトロイドのサムスのようなEMPエネルギービームで武装しています。その他の興味深いソリューションとしては、マキシマム アーマー オブ クライシスのような複数回の攻撃に一時的に耐えるサイバネティック アーマーであるタイタン シールドや、かなりの高さから強制的に着地して近くの攻撃者を気絶させるイカロス ストライクがあります。つまり、自分自身を表現するための語彙が大幅に増えただけでなく、句読点も含まれるようになり、そのおかげで、「触覚」レベルでも改善された文脈で、さらに自由かつ流暢に自分のゲーム会話集を構築できるようになりました。より多くのインタラクティブなオブジェクト (必要に応じて、警備員の注意をそらすためにオブジェクトを引っ張る)、武器のレンダリングの向上 (より鋭敏で使いやすい)、そして時には人間革命の限界を超えているかのように見える人工知能を備えています。劇的にそして「割り当てられた」部屋の範囲を超えて虐待することはできませんでしたが、今ではほとんどどこでもアダムを見つける傾向があります。ただし、やるべきことはまだたくさんあります。人工知能をはじめ、敵の挙動が不安定になるなど:彼らが不審で侵入者を警戒している場合、たとえ仲間が目も当てずに彼らの目の前でノックアウトされたとしても、銃撃中に彼らはいくつかの失敗の影響を受け、持ち運びをしているように見えます。明らかにすすり泣くような「圧迫」を発し、銃撃戦の最中に彼らが立ち尽くして背を向けた瞬間に最高潮に達することもあり、彼らがどんなに怒っていても、あなたが彼らに近づくと彼らがあまりにもためらうので、あなたがそうすることもあります。彼らをノックアウトできる5メートル前に創造主に会わなければならない状況でさえ。より一般的に言えば、微調整が必要な衝突とあいまいな物理法と制御システムのある種の煩雑さの間で、アクションは期待したほど(またはこれまでに公開された公式ウォークスルービデオから見えるほど)うまく流れません。これらの問題は開発チームが完全に認識しており、現在も取り組んでいる最中であり、コントロールに関する意見や提案も求められています。ただし、Human Revolution とは異なり、少なくともより多くのレイアウトが追加される予定です。から選択するために実装されています(コール オブ デューティを明示的に言い換えたものもあります)。
言葉の力
先ほど話したさまざまなグレーの色合いの中には、問題を解決したり新しい機会にアクセスしたりするためのツールとしての言葉や対話の使用もあり、これは常に Deus Ex An 要素の柱の 1 つであり、次のように定義されています。同じく注目度の高い「ソーシャル」ですが、開発者の言葉に耳を傾けるのみで、直接の感想をお伝えすることはできません。私たちは、都市部の人口がはるかに増え、ダイナミックになり、いくつかのフレーズを暗唱するために起動されるのを待っている小さな機械のように見えるノンプレイヤーキャラクターが住んでいるジオラマのように見えるのをやめることが約束されました。
より多くのキャラクターがより多く、よりよく特徴づけられ、美的レベルで多様化することに加えて、キャラクターはより洗練された人工知能ルーチンを誇り、「社会拡張」の観点からも、よりカラフルで信頼できる「動物相」を構成します。対話者のプロフィールの心理的性質を理解し、彼らの性格の中でどの衝動が支配的であるかを理解し、会話中にそれと調和したり衝突したりするように努めてください。メインクエストに関しては、メアリー・デマール氏は、より豊かで、より柔軟で、分岐があり、「選択と結果」の概念がより明確になるだろうと語った。「それは大きな挑戦だ。何か面白いものを作ろうとするのは、徐々に私たちを感情的に魅了し、その後、多かれ少なかれ決定的で、多かれ少なかれ明確な、私たち一人一人が特定の瞬間に何をしたいと感じているかに応じて、それを転用したり歪めたりすることだ。」とナラティブディレクターは語った。それだけではありません。Human Revolution をプレイしたことがある方は、サイドクエストが非常に少なかったことを覚えているでしょう (エリアごとに約 4 つ)。 『Mankind Divided』でも同様の量を提供しますが、質の向上に努めます。 「アダムは非常に重要な物語に関わっており、そこから気を紛らわすために、非常に具体的で本質的な質問に対処する必要があるため、サイドクエストはこれまでも、そしてこれからも少ないでしょう。『私の子猫を助けに来ませんか?』のような質問ではありません。それらは、世界、登場人物、出来事についてより詳しく伝えるものでなければなりません」とメアリーは私たちに説明してくれました。過去と比較してそれをうまく行うための 1 つの方法は、選択と結果の観点から、彼らをより豊かにすることです。エグゼクティブプロデューサーのステファンはこのコンセプトについて次のように説明してくれました。「サイドクエストは最大 15 分間続くことがあります。なぜなら、おそらく『ティティティ (まさにこの音が出ます!)、ほら、それが私の物語だからです。』別のプレイヤーがやって来て、『おい、ちょっと待って、もっと何かあった、あれやこれやを見つけたんだけど、1時間半以上かかったんだ!』と言うことができる。したがって、彼らはさまざまなレベルで解釈できるようになり、メニューに示されている目的よりも、発見し、掘り下げ、体験する実際の物語の味わいがもっと重要です。そして場合によっては、それらが絡み合い、メインクエストに重大な影響を与えることもあります。
未来主義
私たちはこのゲームを PC で試しましたが、PlayStation 4 で得られるエクスペリエンスを完全に再現するように設計されたビルドを使用しました。Crystal から、IO Interactive の安定した製品である Glacier の強化版である Dawn Engine への移行は、確かに有益でした。技術的に言えば、『Human Revolution』は 2011 年の基準からすると控えめで時代遅れに見えましたが、『Mankind Divided』は現行タイトルとしての地位を確立しており、基本的な芸術的ビジョンの良さをスケッチや CG からピクセルやプレイアブル シーケンスに置き換えることに確かに優れています。
この最後の側面では、目に見える方向転換が見られました。前任者の支配的な黄色から離れ、よりバランスの取れた写真に道を譲り、ドバイのような暖かく眩しい景色、寒くて眩しい景色を適切に表現できるようになりました。非常にハイテクで、プラハのような青みがかった湿った色合いで、第一章をよく思い出させる雰囲気を味わうことができます。ゲーム全体は素晴らしいものですが、まだ改良と最適化の必要があるようです。ビデオの鮮明さ、影の品質、特定のマテリアルのレンダリング、特に雨の場合や激しい戦闘状況で非常に疲れるように見える流動性などの詳細は、本当に修正する必要があります。一方、私たちは「高度なアルファ」として定義されているものをそのまま試してみたので、特定の欠陥はほぼ理解できるように見えますが、残された時間はほとんどなく、少し心配しています。残念ながら、パーソナル コンピュータ バージョンについては何も掘り下げることができませんでした。このバージョンは別のチームである Nixxes という専門家によって扱われており、既に Windows 版の Human Revolution、Tomb Raider、Thief の作者であり、全体的に良い結果をもたらしています。モントリオールでは、DirectX 12 の実装、AMD/nVidia の課題を視野に入れた非同期コンピューティングの幻想的な影響、Xbox One 環境や TressFX 3.0 で考えられる利益について、具体的な議論に取り組む立場にある人は誰もいませんでした。その他の機能は PC 向けに特別に設計されているため、現時点ではこれらの面ですでに発表されている内容に満足する必要があります。 HUD 上の最後の逸品ですが、重要ではありません。メニューを閲覧すると、インターフェース要素に関する非常に豊富なオプションのセットが見つかりました。これにより、誰でも自分のニーズに最適な「Deus Ex エクスペリエンス」を完璧に調整できるようになります。最初の 1 時間の熱心な愛好家であろうと、そのジャンルの初心者であろうと、差別なく自分自身の個人的な傾向を受け入れます。
確かなこと
- より豊かで多彩なゲーム公式
- より複雑で有機的なレベルデザイン
- 物語の柔軟性という点で魅力的な見通し
- 貴重なグラフィックインパクト…
疑問
- ...しかし、かなりの研削が必要です
- ゲームメカニクスに関してはまだ改善の余地がたくさんあります