1999年にスティーブ・ジョブズによってOSX専用として発表されました。Halo: Combat Evolved は一人称視点のシューティングゲームとして誕生したわけではありませんが、Microsoft による買収 (およびその開発者) 後の 2 年間の変革の中で、徐々に一人称視点のシューティング ゲームになっていきました。激動にもかかわらず、Bungie スタジオは控えめに言っても困難な創世記をなんとか生き延び、Xbox の象徴的なシューティング シリーズを提供し、ビデオ ゲームのオリンパスにその名を神聖化しました。 14 年が経ち、担当者が変わった現在でも、Halo は依然として私たちに存在しており、常に話題になっています。
前文
必要な前提から最終章から始めましょう。 Halo 5: Guardians のグラフィックスは無駄がなく、妥協が見られますが、モデルの詳細、空を飛ぶ航空機の数、マップのサイズ、敵と交戦できる距離、遍在する物理学はすべて、リアリズムを追求しないことで認識が不利になる技術部門を運営しているハードウェアに重くのしかかる要素です。構造物、乗り物、モデルの清潔さはあらゆる欠陥を浮き彫りにしており、これが Halo のグラフィックスに対する永遠の非難の由来であり、正直に言うと、ここではあまり興味がありません。私たちが強調したいのは、過去よりもさらに洗練されたゲームプレイであり、あらゆる状況に異なる方法で対処することができ、非常に幅広いレベルにもかかわらず、拍子抜けすることはありません。しかし、Halo は単なるゲームプレイ、マルチプレイヤー、テクノロジーではありません。 Bungie によって作成された物語の世界は、シリーズの最終章の場合でも最も議論される要素の 1 つであるにもかかわらず、シリーズの成功に重要な役割を果たしています。そしてその批判は間違いなく理にかなっています。
『Halo 5: Guardians』は自己言及的であり、ファンサービスだという人もいるでしょうが、文脈を説明せずにそのような言葉を持ち出すのは意味がありません。実際、私たちは 10 のゲーム、書籍、テレビ シリーズ、漫画、コミックで構成される世界について話しています。さらに、メイン サーガの 5 つのタイトルが Xbox One に存在しており、このようなシステムを背景にしているため、この Halo はファンに直接話す余裕があると信じています。一方で、今回はマイクロソフトが先見的だったとしても、以前にもすでにそうしたことを行っています。面白いビデオを準備していますこれはプロットの意味を明確に説明しています。とりわけ、この映画は Halo 4 の文脈を理解するのにも役立ち、一部のプレイヤーがマスター チーフとコルタナの出会いなどの瞬間の激しさを高く評価する一方、他のプレイヤーがプロットの自己言及性が作品の弱点であると考えている理由を何らかの形で説明しています。 。したがって、質問が終了したことを考慮すると、素晴らしいマルチプレイヤー セクターのおかげで、特にゲームプレイに関して誰も批判する権利を必ずしも否定する必要はなく、最新の Halo をシリーズの主要な章の 1 つと考えることができます。気が散り、普遍的に使用できないプロットに向かう可能性があります。後者の場合Halo 2 はコンソールでのオンラインの一人称シューティング ゲームのパイオニアとしての記録を保持していますが、この分野の完全な成熟は前述の Halo で達成されました。 3、史上最も人気があり、長生きしているマルチプレイヤー セグメントの 1 つによって記憶に残るものになりました。そして、私たちが Halo 5: Guardians について肯定的に語るのはここであり、このゲームの絶対的な卓越性はまさにマルチプレイヤー コンポーネントにあります。新しいダイナミクスは、2 つのまったく異なるマルチプレイヤー エクスペリエンスにわたるインターフェイスとゲームプレイにシームレスに統合されます。 Halo 5: Guardians のゲームプレイと競争力の仕組みは、(専用サーバーのおかげで) 343 Industries の取り組みを全面的に推進しており、ついに Bungie の遺産を完全に引き継いでいます。青少年の問題には事欠きませんし、照準システムの変更は大騒ぎを引き起こしていますが、基礎は存在しており、それは明らかに強固です。
Xbox の代表的なシューティング ゲーム シリーズの浮き沈みを振り返る
表彰台
上記の考慮事項をしっかりと念頭に置いて、必然的に主観的な仮定から始まりますが、興味深い議論を刺激することを期待して、シリーズの定性分析を具体化してみましょう。絶対的に言えば、シングル プレイヤーとマルチプレイヤーの優れた組み合わせのおかげで、Halo 3 は安全にトップに選ばれます。特に壮大ではない結末は依然として批判を引き起こしましたが、3 番目の Halo は、ファンによって提案された何千ものランキングの多くで最も高く評価されており、私たちもその評価に同意します。一方、キャンペーンはそれほど長くはありませんが、派手に始まり、車両の役割と協力の次元を高めることができる思い出に残る状況が満載です。
さらに、ついに成熟期に達したマルチプレイヤー分野があり、ここでコンソールでのオンライン シューティングゲームの真のパイオニアである Halo 2 について話すのは自然であり、Microsoft によってその皮をつかまれた最初の Halo のことさえ忘れることはできません。おそらくそれが、今日私たちが家にXboxを置いている理由です。大いに中傷された最初のグリーン クルセイダー コンソールは、Bungie の大規模な取り組みのおかげですぐにその実力を発揮し、象徴的なキャラクターの前に巨大なマップに私たちを放り込み、今日でもユニークなゲームプレイの基礎を築きました。車両や武器の精巧な品揃えのおかげで意のままに取り組むことができるミッションに直面したとき、『コール オブ デューティ』について語る人はおそらく、近接攻撃を含むシューターのさまざまな魂を組み合わせ、非常に柔軟に適応するゲームプレイの独自性を見失っているでしょう。まあパッドまで。これらすべてには、最初の Halo を忘れられないものにし、今日でもシリーズの各章のゲームプレイに不可欠な要素である協力関係は含まれていません。この理由から、我々はその代償を先祖に支払いました。また、いくつかの絶対に記憶に残るマルチプレイヤー マップのおかげで、このマップは 2 位となり、私たちは Halo 5: Guardians で大きな問題もなく表彰台の 3 段目に入ることができました。メイン ジャンルの 5 番目のシューティング ゲームは特に革新的ではありませんが、一部の評価から得られるものとは異なり、前のゲームよりも理解しやすく、アリーナの競争力の次元への回帰と密接に関連する非常に重要な動きのダイナミクスを追加します。マルチプレイヤー エクスペリエンスの長期的な成功はまだわかりませんが、それでも『Halo 5: Guardians』は、Microsoft チームがシリーズのゲームプレイに配慮し、実際のゲームプレイを待っている間に旗を翻し続けるのに必要な能力を備えていることを裏付けています。構造的な変化が必要だ。
そしてリンボ
この時点で、私たちは前述の Halo 2 の手に委ねられていることに気付きます。この Halo 2 は、絶対に思い出に残る瞬間をもたらし、ゲーム メカニクスを大幅に洗練し、あえて 2 人目の主人公を提案し、コンソールのシューティング ゲームにとって非常に重要なものでした。端的に言えば、この系譜は優れたもののひとつであり、シリーズのこの章の驚異的な評価を保証しているが、文脈上の利点を差し引いて評価すると、物語性のないキャンペーンの最終部分の品質の大幅な低下を忘れることはできない組織と開発の問題以外の選択肢はありません。基本的に Halo 2 には重い重みがあり、そのため、何らかの理由で客観的に評価するのが非常に難しいタイトルが最終的には、一種の宙ぶらりんの状態に陥ってしまいます。そして、このレベルをさまよっていると、おそらくシリーズで最も愛され、同時に最も嫌われているタイトルである Halo: Reach にも遭遇します。ドラマチックなトーンが特徴のノーブル・チームに特化したスピンオフは、単一の惑星に焦点を当てており、シリーズに典型的なスペースオペラのトーンを放棄していますが、物語の複雑さの点で補い、登場人物の心理的側面に十分なスペースを与えています。要するに、アーマーの能力に関連したゲームプレイの変革を伴う明確な変更だったが、バランス面では期待通りにはいかず、すぐに多くのプレイヤーが Halo 3 サーバーに戻ってきた。今回の場合、私たちは素晴らしい仕事に直面していますが、当然のことながら、いつものようにユニークなゲームプレイのおかげで、ほぼすべての側面に関して対立する意見が巻き起こりました。
そして、程度は低いものの、同じことが Halo 4 でも起こりました。これは 343 Industries の支援なしでの最初のステップであり、343 Industries は、アーマーの能力を維持することを同時に決定しながら、新しい物語のアークを開始する必要性に対処することに気づきました。登場したのは、新しい 3 部作の興味深い基礎を築く Halo であり、Halo 5: Guardians によって成功裏に挑戦されましたが、その極端な自己言及性と曖昧な結末のために誰もが納得するものではありませんでした。その結果、Halo 5: Guardians の場合と同様、批評家は意見が分かれましたが、一方で、オンラインでよりバランスの取れたセクターの基礎を築く明確な試みとして、スパルタの能力、カスタマイズ、マルチプレイヤーを洗練させた 343 Industries の利点も認めました。しかし、Spartan Ops はその繰り返しのせいで評価が低く、Firefight モードの削除によるマルチプレイヤーに関しての後退が批判されました。しかし、私たちは今でも、Halo ユニバースの境界を明らかに拡張し、問題はあるものの、物語の観点から見て明らかな利点がある章に直面していることに何度も遭遇しています。さらに、壮観な景色と高価なメディアのおかずを備えた素晴らしい光景が今でも残っています。技術的な側面だけを言えば、マスターチーフ コレクションに含まれるリマスター バージョンは、ほぼ新世代のゲームであり、広大なマップからインフィニティ格納庫への通路、敵に侵入され、目に見えるロードが一切ない通路など、驚くべき瞬間を見せてくれます。 。この理由から、これを無視する価値は絶対にありません。たとえこの場合、明らかに部外者について話しているとしても、同じことが Halo 3: ODST にも当てはまります。 Halo 3 の拡張として誕生したこのゲームは、特定のノワールの実験に変貌しましたが、場合によってはペースが遅すぎることに悩まされ、マルチプレイヤーの面ではほぼ完全に Halo 3 に依存しており、Firefight の追加だけで満足しています。これが、たとえ私たちがそれを最後に扱う理由です。たとえ私たちが興味深い実験について話しており、興味深いアイデアに満ちており、場合によっては一部の批評家によって過度に厳しく罰せられている場合もあります。