1986 年 2 月 21 日: ちょうど 30 年前、日本のゲーマーは、ビデオ ゲームの作成方法に革命をもたらし、最も重要で長命なシリーズの 1 つに命を吹き込むことになるタイトルを、まだそれを知ることもできずに購入しました。世界的なゲーム シーンは、コミック、アニメ、ガジェット、物語などの他の数十の製品にもスペースを見つけることになります。黄色いフロッピーディスクに「書かれた」パッケージの中には、実際にゼルダの伝説が入っていました。ゼルダの伝説は、今日でもこの分野で最も重要な雑誌のいくつかや多くのファンによって「最も影響力のある15のゲームの1つ」と考えられています。オールタイム」、「特定の機能により、時代を数光年先取りした史上最高のビデオゲーム」。その出版、そしてその名を冠したシリーズ全般の 30 周年をふさわしい形で祝うために、特に祖先と主要なゲームに関連する情報、好奇心、逸話を通じてそのストーリーをお伝えしたいと考えました。しかし、宇宙とはそういうものなので、多少の省略や特定のスピンオフやリメイクの除外はご容赦ください。その一方で、この特集はあらゆる観点から網羅的であることを意図したものではなく、ゼルダに関する一種のミニ総集編として位置づけられるものでもありません。むしろ、これは史上最も愛されている物語の 1 つに対する単純なオマージュであることを意図しています。
お誕生日おめでとう、ゼルダ!宮本茂氏のシリーズが 30 周年を迎えました。一緒に祝いましょう
現実と幻想
しかし、ゼルダシリーズの作者である宮本茂についても語らずにゼルダシリーズについて語ることは、この二つのものがいかに密接に関連しているかを考えると冒涜となるだろう。茂が子供の頃、家の近所の丘陵地帯を探索するたびに感じた、単純だが言葉では言い表せない冒険と驚きの感覚をビデオゲームに置き換えることを夢想したのは 80 年代半ばのことでした。植生が豊かなこの地域で、若い宮本は、汚れのない恐れを知らない英雄、救うべき王女、素晴らしい生き物や宝物を見つける生き生きとしたエキサイティングな物語を想像しました。
おそらく、かつて彼が実際に見つけてランタンを持って探検したような洞窟の中、または湖の底かもしれません。 「子どもの頃、地図を持たずにトレッキングに出かけたところ、ある時点で偶然水域に遭遇しました。それは驚きで、魔法のようなものでした。」と彼はかつて語った。この意味で、彼の最初の実験は、彼の想像の中で「引き出しの中に閉じ込められる箱庭」のように見える必要があったアドベンチャー ゲームであり、ユーザーがさまざまな種類のパズルに直面しなければならないノンリニア ビデオ ゲームでした。反射神経というより脳。そして探検し、さまよって、文字通り道に迷いながら、新しい発見をするたびに驚きと驚きを感じ続けます。幼少期の記憶にしがみつき、宮本はハイラルと呼ばれる驚くべき世界を創造した。広大な空間と「特定の」適合性を備えた空想上の生き物が生息する土地。各エピソードでは、いくつかの特徴的な要素を維持しながらさまざまな形態を示します。また、プレイヤーがゲームを完了するために探索する必要がある多数の迷宮も通過します。ダンジョンに関しても、宮本氏は実体験からインスピレーションを得ている。この場合、幼少の頃、園部にある実家の襖の迷路の真ん中で文字通り迷子になったときの記憶である。任天堂がフロッピー ディスクを読み取るファミコン (西洋では NES) 周辺機器であるファミコン ディスク システムのローンチ タイトルとして『ゼルダの伝説』を発売したのは 1986 年 2 月 21 日のことでした。この選択は、通常のカートリッジと比較してディスクの大きな容量を活用し、より高品質の製品を提供したいという要望によっても決定されました。宮本 (S. Miyahon としてクレジット) と手塚 隆 (Ten Ten としてクレジット) によって作成されたゲームはすぐに成功を収め、大量に売れ、この分野の主要雑誌から無条件の賞賛を獲得しました。、すぐに伝説の記録となりました (この製品は、「史上最高評価のゲーム」や「バッテリー駆動のセーブ機能を備えた最初のゲーム」など、5 つの記録でギネスブックに登録されています)。
好奇心
ゼルダの伝説には、ゲームを完了した後、または新しいファイルを作成するときに名前をゼルダとして登録することでアクセスできる 2 番目のクエストがあります。この「アドベンチャー」には、新しいダンジョン、より困難な敵、およびいくつかのゲーム要素の異なるレイアウトが含まれています。
ゼルダの伝説
『ゼルダの伝説』のゲームプレイは、同じ宮本・手塚コンビが同時期に開発した『スーパーマリオブラザーズ』など、他の現代ゲームの直線的なゲームプレイとは異なっていた。この意味で、それはユーザーの目の前でゆっくりと展開するオープンワールドの自由な探索を提供し、すべてをパズル解決とアクションと組み合わせました。ハードウェアの進化や、まれにスタイル上の実験に関連する「自然な」変更を除き、シリーズ全体で理想的に維持されるすべての要素については、「ゼルダの伝説 II: リンクの冒険」を参照してください。
いずれにせよ、革新はそこで止まりませんでした。このタイトルは、敵を排除してさまざまなレベルを克服することによる購入スコアよりも、冒険自体の完了をより重要視し、ビデオゲームの特徴であった現在悪用されているシステムを事実上放棄しました。テクノロジーの時代を考えると、プレーヤー間のコミュニケーションとインタラクションに関する「原始的な」概念も開発するという点で、ある意味で時代を先取りしていました。当時、電子エンターテイメント作品はニッチな製品であり、それを楽しむ人たちにとって疎外されたものであると考えていた人々にもかかわらず、このタイトルはユーザーに会い、話し、議論してアイデアを共有し、ゲームに隠されたさまざまな秘密を見つけることを強制しました。たとえば、当初の計画では、リンクはすぐに在庫に剣を入れるべきでした。しかし、茂によれば、これは愛好家の仕事を容易にし、一方では文字通り迷宮の中で迷子になり、自分自身を守るための武器を見つけることに熱心であり、他方では対話するという最初の楽しみを奪ったでしょう。前述したように、友達と一緒に。最後になりましたが、重要なことを言い忘れました。ゼルダの伝説は、データを保存するための内部バッテリーを統合した史上初のコンソール ゲームであり、プレイヤーは古いパスワード方式に頼ることなくゲームを保存できるようになりました。また、ゼルダが時間の経過とともに通常のビデオ ゲームとは大きく異なるものになったのは、電子エンターテイメント作品を発想するこの異なる方法によるこれらの革新のおかげであり、最終的には、特に世界の何十もの他の作品にインスピレーションを与えることになりました。最初のエピソードには RPG の重要な仕組みの 1 つである経験値が欠けているにも関わらず、アクション ロールプレイング ゲームの先駆けと考えられています。
ヒーロー、プリンセス、悪役たち
ゼルダの伝説はまた、リンク、プリンセス、ガノン、トライフォースなど、ゲーム内の主要なキャラクターやオブジェクトの特有の特性を理想的に修正しました。: 彼らの人相やいくつかの特徴はゲームごとに変わることがありますが (ハイラル自体が常に彼らの冒険の舞台となるわけではありません)、特定の基本的な要素はそうではなく、時間の経過とともに変化せずに彼らを特徴づけます。メインストーリーのすべてのゲームの主人公であるリンクは、この明確な例です。 「勇気、強さ、知恵の象徴」である彼は、当時のゲーマーが彼に共感できるように、元々は普通の少年としてデザインされました。しかし、時間が経つにつれて、物語に基づいて、彼はティーンエイジャーまたは大人としても登場しました。彼は左利きですが、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』など一部のエピソードでは技術的な理由から右利きであり、『ゼルダII リンクの冒険』での2回を除いて一度も話しませんでした。そして『ゼルダの伝説 風のタクト』。
しかし、任天堂の主要なアイコンの 1 つは、名前、ハイリア人種、ドレスと緑の帽子、彼と彼の目的の間に起こる状況に対処する際に示す粘り強さなどの重要な要素を変更していません。世界とゼルダ姫の救い。このシリーズの名前の由来となっているキャラクターの名前は、作家フランシス・スコット・フィッツジェラルドの妻、ゼルダ・セイヤー・フィッツジェラルドに由来しています。「ゼルダ夫人は有名で美しい女性で、その名前を呼ばれたときの響きが好きだった」と宮本はかつて語った。彼女はトライフォース、正確には知恵のトライフォースと呼ばれる伝説の物の欠片を所有しており、ゲームによって年齢や容姿も変化する(賢者や預言者の一人としても表現され、分身を持っている) Sheik などと呼ばれます)、いくつかの独特の特徴を維持しながら。最後に、シリーズの主な敵対者であるガノンドロフが登場し、シリーズを構成するほぼすべてのエピソードに登場します。彼には力のトライフォースとして知られる断片と、ハイラル王国を征服するためには手段を選ばず、ゼルダ姫を誘拐することさえも決意した悪者の役割が属しています。ガノンドロフには人間と豚の形に似たガノンと呼ばれる動物の2つの姿があります。実際、最初のエピソードでは、彼は時のオカリナまでこの姿で登場し、プレイヤーは人間の姿で彼を見て、彼の物語を学びます。ある主人公と別の主人公の違いやゼルダの伝説シリーズの年表は、2011年に任天堂の書籍『ゼルダの伝説 ハイラルヒストリア』で明らかにされるまで、長年ファンの間で多くの議論の対象となってきました。この文書では、メイン シリーズのゲームを結び付けるタイムラインの存在が確認され、たとえば、『ゼルダ II: リンクの冒険』がオリジナルの『ゼルダの伝説』の直接の続編である一方、第 3 作目の『ゼルダの伝説へのリンク』であることが証明されました。過去 、最初の 2 つのタイトルの前編。同様に、時のオカリナはさらに以前のものでした。また、リンク、ゼルダ、そして仲間たちは各ゲームで必ずしも同一人物であるわけではなく、彼らに似た他の主体の祖先や子孫、あるいは平行次元に属していると主張する人々の理論も裏付けられた。
終わりのない素晴らしい物語
最初の 2 章のリリース後の数年間、疲れを知らない宮本は、ゼルダを含む自身の物語の続編に専念しました。 1991年にはこんな感じになりました過去へのリンク2 年後の今でも史上最高のビデオ ゲーム アドベンチャーの 1 つとして考えられているスーパー ファミコン用ゼルダの伝説 リンクの目覚めゲームボーイ用。 5年後の1998年がこれですゼルダの伝説 時のオカリナNintendo 64 用。シリーズ初の 3D グラフィックスと、リンクの馬エポナのデビューを誇ります。このタイトルは、リンクの若者と大人の二重の化身を示す必要があるため、当初は一人称アドベンチャーになる前に三人称アドベンチャーに変更されましたが、これも大成功でした。
2000 年の直接の続編でこの批評的かつ世間的な勝利を再現するのは明らかに困難ですが、ゼルダの伝説 ムジュラの仮面。この課題に直面しても、動じることのなかった宮本は、青沼英二とともに、悪名高き3日間システムと、テルミナと呼ばれる古典的なハイラルとは異なる場所でのより暗い設定を作成しました。そしてそれは再び機能し、今でもファンの間で 64 ビットのゼルダの伝説ゲームのどれが史上最高のものであるかについて議論するほどです。一方、任天堂はゲームボーイカラーでゼルダ三部作となるはずだった作品を制作するためにカプコンと奇妙なパートナーシップを開始した。実際には 2 タイトルのみがリリースされ、両方とも 2001 年にそれぞれタイトルが付けられました。季節のオラクルと時代のオラクル。1 つ目では、リンクがホロドラムの世界に投影され、水生恐竜、空飛ぶクマ、カンガルーを選択し、世界とディンというダンサーを救わなければなりませんでしたが、もう 1 つでは、主人公の目標は解放でしたラブリナの地。日本企業2社の提携も成果をもたらしたゼルダの伝説 過去へのリンクと4つの剣ゲームボーイアドバンス用: カートリッジには、スーパーファミコンからの「A Link to the Past」の修正移植版と、シリーズ初のローカルマルチプレイヤーをサポートする「Four Swords」というタイトルの四剣の伝説に焦点を当てた2番目のゲームが含まれていました。宮本氏の指導の下でゼルダのゲームをレビューするまでに 1 年待たなければなりませんでした。ゼルダの伝説 風のタクトNintendo GameCube では、Nintendo 64 の 2 つの前任者と同様のゲームプレイを再開しましたが、グラフィックスはセル シェーディングでした。
2004 年にはゲームキューブもホストされましたフォーソードアドベンチャー、最大 4 人のユーザー向けのマルチプレイヤー モードを特徴とするトップダウン ビデオ ゲームで、A Link to the Past と Four Swords カートリッジに存在するアイデアが取り入れられています。一人でプレイする場合は従来のジョイパッドを使用することができましたが、グループではゲームボーイアドバンスを特別なケーブルを介してゲームキューブに接続してコントローラ(各ユーザーに1つ)として使用することができました。フォーソードのテーマをそのままに、2004 年 11 月に日本とヨーロッパで、2005 年 1 月に米国でスーパー マリオ カンパニーが発売されました。ミニッシュ キャップ、再びゲームボーイアドバンス用。大きな成功を収めたこの冒険中、リンクは以前に探索したダンジョンの一部を縮小して別の視点から確認したり、通常では不可能な開口部からエリアに到達したりすることができました。宮本茂は長年にわたり、競合他社と比較して特定の技術的ギャップを埋めるために文字通り全力を尽くし、作品の中で常に素晴らしく完璧なゲームデザインを目指してきました。しかし、2006 年以降、任天堂 Wii とその独特の制御システムの登場により、宮本はその天才性をさらに発揮することができ、その才能はすでに現実化し始めていました。ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス、当初は前年にリリースされる予定だったプラットフォームであるゲームキューブでもリリースされました。 Wii 版はキューブ版の鏡像であり、リンクを左利きではなく右利きにすることで、ほとんどのゲーマーが右利きで Wii リモコンを使いやすくしました。同時に、多かれ少なかれ、ニンテンドー DS のデュアル スクリーンは宮本氏の想像力を刺激し、それを利用して『ゼルダの伝説 風のタクト』の 2 つの続編を開発することを考えました。夢幻の砂時計(2007) e霊跡(2009年)。でもそれは一緒だったスカイウォードソード京都のアーティストが得た2011年の作品は、遊びやすさと技術革新の組み合わせの観点から最高の結果でした。このタイトルもまた Wii 用であり、ゼルダの伝説シリーズに典型的なオーバーワールドとダンジョン探索の伝統的な交互展開から脱却することに加えて、Wii モーションプラスの使用を中心とした優れた制御システムを誇っていました。この周辺機器のおかげで、ゲーマーの動きは 1:1 マッピングでコンソールに受信されます。批評家たちがこのゲームに最高の評価を与えるために競い合い、それは勝利でした。別の理由で2年後に入手したものと同じものゼルダの伝説 世界のつながり、ニンテンドー 3DS の古い A Link to the Past の続編、およびその続編、トライフォースヒーローズE3 2015 でゲーム批評家賞を受賞した作品で、インターネット経由またはワイヤレス経由でローカルで 4 人のプレーヤーが参加できるダイナミックな協力アドベンチャーを提案しました。現時点では、30年にわたる物語の最後の真珠であり、幸いなことにその旅は継続をやめたくないようです。