宮本氏の最新作『スターフォックス ゼロ』? - ラキトゥの小袋
おそらくこのエピソードのタイトルは危険ですが、理解できる呪文を唱える前に、少なくとも作品が終わるまで待ってください。なぜなら、『スターフォックス ゼロ』が宮本氏と協力する最後のゲームになるとは誰も考えていないのは明らかだ。宮本氏は非常に多くのプロジェクトに携わっており、多かれ少なかれ任天堂社内の少なくとも半分に影響を与えているからだ。プロダクション。彼自身が、主にスーパー マリオに登場する空飛ぶキャラクター、ラキトゥに自分を重ね合わせていると公言したのは当然のことであり、ラキトゥは、このコラムに名前を貸しているだけでなく、ステージ上をホバリングし、あるエリアから別のエリアへと素早くスムーズに移動します。それはすべて、「宮本のゲーム」が何を意味するのか、そして何よりも何を意味すべきなのかを理解することです。この表現は過剰に使用され、専門報道機関によってさえ不適切に使用されることがよくあります。非常に長い間、任天堂の作品はすべて「宮本茂の最新作」と定義されていました。要するに、ナンセンス、就寝前の話です。京都の会社がこの声明を――最近の場合を除いて――否定する気はなく、むしろ常に脚光を浴びることによって煽り立てられ、残念なことにマスコミは何の抑制もなくこの声明を永続させた。実際のところ、厳密に言えば「宮本作品」はそれほど多くはなく、タイトルからも予想されるように、『スターフォックス ゼロ』が宮本氏をこれほど深く関与させる最後の作品になる可能性も否定できない。
宮本氏が従来のゲーム開発にこれほど携わるのは 18 年間ぶりです。これが最後になるでしょうか?
マスターのゲーム
西洋では物事の仕組みがまったく異なりますが、日本では一般に、うまく働くことは昇進することを意味します。この点では任天堂も例外ではなく、宮本も例外ではない。詳細には触れませんが、茂のキャリアはスピードと質の点で印象的で、デビューから数年後にはすでにマスターの称号を誇ることができました。1981 年から 1986 年という魔法のような 5 年間の間に、彼は『ドンキーコング』、『スーパー マリオ ブラザーズ』、『ゼルダの伝説』を監督しました。このエンターテイメントの歴史を描いた 3 作品、今も健在のブランドを紹介した 3 作品、任天堂の DNA と歴史を永遠に刻む 3 つの傑作。
さて、このトライアドの後、社内での宮本氏の比重はすでに巨大になり、社内バランスを損なうほどになり、彼は自分のチーム、R&D4、のちにEADと呼ばれるチームを抱えるほどになった。直接の競合他社をすべて圧倒し、(本質的に)任天堂の代名詞となるでしょう。しかし、これは、多くの人が忘れがちな真実ですが、すでに SNES 時代に宮本氏がチーム全体の責任を負っていたことを意味します。彼は自分のアイデアを監督し、協力者に伝えようとする上司でしたが、もはやゲームの直接の原型師ではありませんでした。彼はすでに 1988 年にその役割を放棄しており、手塚の支援を受けながら『スーパーマリオブラザーズ 3』を作り上げました。1988 年から 1996 年の間、宮本はいかなるプロジェクトも監督しませんでした。まさに 90 年代半ばに、このゲームは第 2 の黄金時代を迎え、前の黄金時代と同じくらい業界全体に影響を与えました。1996 年から 1998 年にかけて、『スーパー マリオ 64』と『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の 2 倍というほぼ再現不可能な記録を達成しました。重要性と最小時間的距離の点でデュオ。それ以来、1998 年に名人が賞賛されて以来、宮本名人は一人称視点でゲームを監督することはなくなりました。そして「彼の」称号は片手の指で数えられるほどで、全部で12ある。ちなみに、最も醜いものを発見することに興味があるなら、それはおそらくドンキーコング 3 でしょう。しかしフェティシズムを放棄して次に進みましょう。
キツネの保護区
限定的な意味で、今挙げたものだけが「本物の宮本」と考えられるとすれば、また、プロデューサー (およびスーパーバイザー) としての彼の長いキャリアの中で、マスターがさまざまな程度で任天堂の作品に関わっていたことも事実です。たとえば、ピクミンについても触れずにはいられません。: 彼がその概念の推定上の父親であるが、その精緻化と構造化には彼は完全には関与していない。最近、Wii について話しましょう。彼が最も関わったプロジェクトが 3 つあります。 1 つ目は、皆さんが最も気に入っている (私たちが想像している) スーパー マリオ ギャラクシーです。彼は監督しませんでしたが、球体のコンセプトを小泉と一緒に作成しました。さらにプロデューサーだけでなくデザイナーとしても参加し、その制作に熱心に取り組みました。他の 2 つは、プラットフォームの主な哲学に沿ったもので、Wii Fit と Wii Music です。彼は両方を望んでおり、両方を推進しており、どちらも彼がクリエイター、プロデューサー、デザイナーとして関与していると考えています。議論の結論として、どちらも彼の情熱やニーズから生じたものです。宮本はアマチュアのバンジョー奏者で、ある年齢を過ぎると自分の体型をコントロールする必要性を感じました。
(当時)55歳のかなり典型的な態度だ。しかし、55 歳のすべての人が自分で個人的なゲームを作成できるわけではありません。また、それができる人でも、世界中で 3,000 万本も販売することはほとんどできないでしょう。ただし、ここで最初のテーマである「スターフォックス ゼロ」に戻りましょう。この物語を宮本叙事詩に当てはめたいのであれば、ピクミンの物語に近い重要な位置を占めることになるだろう。ちょうど後者が実際には茂によって創作されたが、他の人が取り組んだのと全く同じである。特に、このメカニズムは、幼少期に聖域のアーチの下をさまよったことからインスピレーションを得たものと思われます。聖域は宮本少年がよく訪れた礼拝の場であり、ご想像のとおり、尊敬されるオオコウモリが祀られていました。前に述べたように、マスターは『スターフォックス』の実現にあまり関与していませんでした。ただし、Wii U のエピソードは、シリーズの標準コンセプトと宮本氏の実験の統一から生まれたことを考えると、大きな例外となります。ゲームパッドと画面の関係を調査することを目的とした実験が行われていました。つまり、今回茂は、基本的なアイデア (古いとはいえ) と、何よりも「下から」のゲーム デザインの両方に関わっています。彼は若い開発者と一緒にゲームのまさに中核を構築し、その後の進化の日々を追いました。その後、任天堂とプラチナゲームズの共同作業を監督。おそらく、これは彼が『時のオカリナ』以来最も関わってきた伝統的なタイトルだろう。しかし、なぜそれが最後でなければならないのでしょうか?そうですね、質問は非常に単純です。マエストロはしばらくの間、20年間務めてきたプロデューサーの役割を放棄し、新しい中小規模のプロジェクトで若者と協力することに興味を持っていました。そして『スターフォックス ゼロ』は、ゲームデザインに近く、机上から遠く離れた、この新たなアプローチの最初の成果です。しかし、岩田氏の死は多くのことを変え、これもひっくり返したかもしれない。宮本氏は会社のベテランとして、非常に責任ある管理職に選ばれた。武田、君島とともに新たな三頭政治を形成し、トップとなる。そして、まだ 1 つのゲームにそこまで集中する時間が取れているわけではありません。物語の教訓: スターフォックス ゼロが公開されたら、ぜひ楽しんでください。
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