1987 年に誕生した初代ファイナルファンタジーを、今年後半に発売予定のファイナルファンタジー XV と並べて、それらは違うと言うのは簡単でしょう。実際、それらはまったく似ていません。 1 つは元々 NES でリリースされた 2 次元のロールプレイング ゲームであり、もう 1 つは技術の進歩に伴うあらゆる責任が詰め込まれた新世代のタイトルです。その間には 14 のエピソード、多数のスピンオフ、いくつかの続編、そして 30 年間の進化があります。いいえ、グラフィックスは答えではありません。そして音楽ですらそうではありません。なぜなら、さまざまな作曲家が互いにフォローしてきたのが本当なら、技術的な違いはゲームを起動しなくてもメインメニューですでに明らかだからです。
ブランドとしてのファイナルファンタジーの進化を分析し、各要素のゲームプレイを細部まで議論することは可能ですが、スクウェア、そしてスクウェアがたどった歩みを他のどのステップよりも特徴づけることができる特別な特徴があります。エニックス。明らかに、私たちが話しているのは戦闘システムについてです。なぜなら、各ファイナルファンタジーは異なるストーリーを語り、新しいキャラクターを紹介し、多かれ少なかれ人気のあるテーマを扱っているからです。しかし、それ以上に、常に、そして多くのことを敵、ボス、超自然的な神と戦っています。戦闘はゲームの中心であり、その中心にヒーローの成長が特徴付けと戦闘能力の両方で展開され、ある意味、戦闘システムの研究というシリーズの魂の鏡を表しています。 15 章にわたって行われた大幅な変更により、日本の開発者が他の道ではなく特定の道を歩むようになった理由を理解することができます。この意味で、主要な物語を 3 つの主要な瞬間に分割することができ、それぞれを起源、進化、実験段階として示します。ファイナルファンタジー XV の形とその発売日を完全に明らかにする素晴らしいイベント「アンカバード」の前夜に、私たちは30年にわたる生死を賭けた戦いをたどりたいと考えています。
15 の主要なファイナルファンタジー ゲームにおける戦闘システムの進化をたどってみましょう
ATBの起源
最初は…アクティブタイムバトルなんてありませんでした。最初のファイナルファンタジー (NES、1987 年) の戦闘システムには正式な名前はなく、単に当時のさまざまな RPG からインスピレーションを得たターンベースのシステムでしたが、何よりもエニックスのドラゴンクエスト (NES、1986 年) の戦闘システムからインスピレーションを得たものでした。 )長年にわたって主要な競争相手でした。河津秋敏と伊藤博之によって考案された、最初の 3 つのファイナルファンタジー ゲームの戦闘システムは、シリーズ全体、そして日本のロールプレイング ゲーム ジャンル全体の基礎となっています。: 戦闘はターンベースで、探索中にランダムに開始され、短いロード後に別のシナリオで行われます。自分のターン中、プレイヤーは個々のパーティー メンバーの行動を選択し、個々の統計によって確立された順序に従って、敵とともにそれらを実行します。フィールド上の最後のユニットがアクションを実行すると、ターンは終了し、サイクルが再び始まります。例を挙げると、ニンテンドー 3DS 向けにリリースされた最新のスクウェア・エニックス JRPG であるブレイブリーデフォルトとブレイブリーセカンドは、非常によく似たフレームワークを提供しています。次の 2 つのエピソード、ファイナルファンタジー II (NES、1988 年) とファイナルファンタジー III (NES、1990 年) では、いくつかの小さな変更を加えて公式を更新しようとしています。たとえば、ファイナルファンタジー II では、スクウェアはバックトラックの概念を導入しています。, 呪文または遠距離武器以外でキャラクターを直接攻撃できない列。
さらに、パーティーメンバーは経験値を獲得したりレベルアップしたりしません。統計は、戦闘中に特定のアクションを実行する頻度に応じて増加します。たとえば、多くの呪文を使用するキャラクターはマジック ポイントの予備量を徐々に増加させますが、他のキャラクターの代わりに多くの攻撃を受ける別のキャラクターはヘルス ポイントを増加させます。しかし、スクウェアが「より大きな世界への第一歩」を踏み出したのはファイナルファンタジー III で、わずか数年後に有名なジョブシステムとなるもののプロトタイプを実装しました。ゲームの開始時にクラスが選択され、ずっと同じままだった最初のファイナルファンタジーとは異なり、3 番目のファイナルファンタジーではキャラクターはジョブを変更できます。最初は便利屋としてスタートしますが、ストーリーを進めるにつれて新しいものになります。ジョブはいつでも開始できるようにロックが解除されています。キャラクターのレベルが上がると、その職業に関連する統計のポイントを獲得し、場合によっては盗賊の場合は盗む、竜騎士の場合はジャンプなどの特定のスキルも学習します。ジョブ システムの成功にも関わらず、スクウェアはファイナルファンタジー IV (SNES、1991 年) で一歩後退し、ストーリーのさまざまな主人公に、脚本での役割に従う非常に具体的なジョブ (またはジョブ) を割り当てました。つまり、セシルが最初です。ダークナイト、そしてパラディン、カインはドラグーン、リディアはサモナーなど。ファイナルファンタジー IV は、伊藤博之氏が設計したアクティブ タイム バトル (ATB) システムを搭載した最初のファイナルファンタジーでもあります。基本的には、これまでのファイナルファンタジー ゲームで提案されたものと似ていますが、各キャラクターが対応するという意味でインタラクティブな側面が追加されています。動作できる瞬間を決定する一種のタイマー (ゲームの最初のバージョンでは目に見えません)。つまり、戦闘ではマクロ ターンが失われ、個々のマイクロ ターンが優先され、プレイヤーは行動できる場合にのみキャラクターに命令を与えることができます。インジケーターがリチャージする速度は通常、キャラクターシート内の同じ名前の値に依存するため、戦闘中にすべてのファイターが同じ回数行動するわけではありません。この初期コンセプトに基づいて、スクウェアは今後 6 つのファイナルファンタジー ゲームの戦闘システムを刺繍する予定です。
ATBの進化
ドラゴンクエストとファイナルファンタジーは何年もタッグを組んでいるが、最初に発言するのはたいていエニックスだ。ファイナルファンタジーIIIが1990年に職業を導入したのが本当なら、クラス交換可能な同じメカニズムがドラゴンクエストで初登場したことを忘れてはならない。 Ⅲ 2年前。
それが理由です、ファイナルファンタジー V (SNES、1992 年) から始まって、スクウェアはその主力ブランド (最初のブランドの後は他に存在しないと思われていたためそのように呼ばれたのと同じブランド) をさらに成功させるための新しい原動力の開発を開始しました。たとえば、5 番目のファイナルファンタジーでは、ファイナルファンタジー III でのみ言及されたジョブシステムよりもはるかに複雑で豊富なバリエーションであるジョブシステムが全面的に導入されています。キャラクターは便利屋としてスタートしますが、最初のジョブのロックが解除されると、通常の経験値に加えてスキル ポイントを獲得し、選択したジョブのレベルが上がります。オリジナル版では 22 のジョブがあり、プレイヤーはそれらを「組み合わせる」ことができました。たとえば、ナイトの「2 番目のジョブ」としてブラック マジシャンを選択すると、ナイトも攻撃呪文を唱えることができました。パッシブまたは自動能力の存在により、可能性の領域がさらに広がりました。ファイナルファンタジー V の大成功にも関わらず、スクウェアはその後の作品ですぐにより静的な構造に戻り、スピンオフのファイナルファンタジー タクティクス (プレイステーション、1997 年) でジョブ システムを再現しました。しかしその間に、ファイナルファンタジー VI (SNES、1994 年) が先にリリースされ、次にファイナルファンタジー VII (プレイステーション、1997 年) がリリースされました。ファイナルファンタジー VI は、ATB の修正および修正されたバージョンを提案し、戦闘でのキャラクターのターンの順序を評価できる視覚的なインジケーターを備え、プロットによって割り当てられたジョブに基づいてキャラクターを多様化しました。たとえば、ロックは泥棒であり、盗むことができましたが、忍者のシャドウは敵に物を投げることができました。このダイナミックな影響は、まったく新しい独創的な方法でゲームプレイに影響を与えました。たとえばセイビンの特殊攻撃は、格闘ゲームのようにキーの組み合わせを入力することで実行されます。ファイナルファンタジー VI のもう 1 つの目新しさは、キャラクターが装備できるマジキトのフラグメントで表されています。関連するエスパーの召喚に加えて、時間の経過とともに新しい呪文が付与され、スキル ポイントが獲得できます。プレイヤーは最終的にどのキャラクターとパーティーを組むか、そして入手した魔石をどのように分配するかを選択できるため、ファイナルファンタジー VI では明らかに驚くべきレベルのカスタマイズが可能になりました。この観点から見ると、ファイナルファンタジー VII はマテリア システムのおかげで非常によく似た仕事をしました。基本的に、戦闘システムは前のエピソードと比べてあまり変わりませんでした - キャラクターが開始時の統計を超えて互いにあまり変わらなかったとしても - しかし、プレイヤーはレベルを上げたヒーローの武器に貴重なクリスタルを挿入することができました、ボーナスと能力のロックを解除します。この場合、問題のスキルを習得するのは主人公ではなく、マテリア自身です。
したがって、キャラクターを現実的に区別したのは、何よりも、ファイナルファンタジー VI の絶望的な攻撃の修正および修正されたバージョンであるリミットブレイクでした。これらは、戦闘中にゆっくりと「チャージ」する特殊な打撃または呪文であり、実質的に超破壊的な動きでした。 。リミットブレイクは、全体の概要が大きく変わったにもかかわらず、ファイナルファンタジー VIII (PlayStation、1999 年) でも復活しました。ファイナルファンタジーVIIみたいにファイナルファンタジー VIII では、パーティーは最大 3 人のキャラクターで構成されていました。この章が他の章と異なるのは、新しいジャンクション システムを支持して従来のマジック ポイントを放棄したことです。後者はガーディアンフォースまたはGFの物語装置に依存しており、多くの議論を引き起こしました。本質的に、キャラクターはこれらの守護霊と結びつき、世界中に散らばる神秘的な源や敵自体を利用して、さまざまな呪文を蓄積することができます。呪文は、装備としてのキャラクターのパラメーターに影響を与える可能性があります。実際、各ヒーローはアップグレードのみが可能で変更できない非常に特殊な武器を使用していました。ゲームプレイと脚本の両方において、伝統からの大幅な逸脱により、8 作目となるファイナルファンタジーは、今日でもシリーズの中で最も意見の分かれる作品となっています。これは、スクウェアがファイナルファンタジー IX (プレイステーション、2000 年) でファイナルファンタジー IV とファイナルファンタジー VI のダイナミクスを再提案することで一歩後退した理由を説明するでしょう。実際、このファイナルファンタジーでも、各キャラクターは非常に特殊な役割を果たしています。ジタンは泥棒で盗みができ、ビビは黒魔術師で黒魔術を唱えることができる唯一の人物です。フレイヤは竜騎士で魔法を使うことができます。伝統的なサルトなど。 ATB はほぼいつもと同じですが、トランス システムは同様の方法で機能しながらリミット ブレイクを置き換えます。特定のインジケーターが完全に満たされると、問題のキャラクターは強化された状態に入り、キャラクターの機能と有効性が変わります。ユニークな能力。たとえば、ビビはトランス状態の間、一度に 2 つの呪文を唱えることができます。この観点から見ると、プレイステーション時代に夕暮れ時に発売されたファイナルファンタジーIXは、スクウェアの最も勇気のない実験と言えるだろう。
テスト段階
ファイナルファンタジーは戦闘のペースを調整しますが、「アクション」のリストは戦闘の進行状況、たとえば天候の呪文などによってさまざまな影響を受けます。
速いキャラクターは遅いキャラクターよりも頻繁に行動できます。また、フィールド上の3キャラはいつでも予備キャラと入れ替えることが可能です。これまでのファイナルファンタジーとは違い、CTB では、プレイヤーは自分が介入する番になったときにいつでもキャラクターの行動を選択できるため、すべてがより戦略的になります。もう一度言いますが、プレイヤーはスフェログラフィーを通じてキャラクターの成長を完全に制御できます。これにより、ストーリーによって各主人公に任意に割り当てられた「職業」を尊重しなくても、各キャラクターのボーナスと能力を自由に選択できます。ファイナルファンタジー最後に、以前のファイナルファンタジー ゲームのリミットブレイクとトランスをよりインタラクティブに進化させたターボがあります。注目に値するのは、ファイナルファンタジー X-2 (PlayStation 2、2003) がシリーズのエピソードの最初の正式な続編であることですが、より熱狂的なファイナルファンタジーがたどった道を継続するのではなく、ジョブシステムベースの形式であるということです。いわゆるルックスフィア上で。ファイナルファンタジーは、インターネット経由で接続できる永続的な世界です。松井明彦氏が設計したリアルタイム バトル システムは、敵がマップ上を徘徊し、ロードなしでその場で戦闘が発生するため、ランダムな遭遇に取って代わります。プレイヤーは自分のキャラクターを自由に制御し、意のままに動き回り、適切なアクションを選択した後、他のプレイヤーと対話したり、敵を攻撃したりすることができます。各アクションは、ある意味で ATB に似たクールダウン期間をトリガーすることに注意することが重要です。他のファイナル ファンタジー ゲームと比べて大幅に異なるタイトルであるため、第 11 話は個別に長い探訪に値するでしょうが、ここでは、RTB の導入に加えて、ファイナル ファンタジー プレイヤーはいつでも職業を切り替えることができ、絵を描くことができると言うだけで十分です。 2つの職業のスキルを同時に習得できます。したがって、ゲームの多くはユーザーの協力を促すため、コミュニケーションの重要性に加えて計画の重要性も加わります。この物語の原点回帰と並行して、ネット上での括弧書きは何年も続いている。というかほぼ。ファイナルファンタジー XII (PlayStation 2、2006 年) は、新しい戦闘システムであるアクティブ ディメンション バトル (ADB) の実装により、その外観を再び変えました。 ATB の直接の進化である ADB は、ランダム戦闘をファイナルファンタジー XI ですでに見られたフィールド戦闘に置き換えるため、プレイヤーは敵と交戦するか側面を突くかを選択できます。前者の場合、一度に制御できるキャラクターは 1 人だけですが、他のキャラクターはプレイヤーが設定したルーチンに従う人工知能 (ガンビットとも呼ばれます) に委ねられます。さまざまなキャラクターは、レベルの上昇に加えて、一種のチェス盤上の同じ名前のライセンスのロックを解除するためのライセンス ポイントも獲得します。これにより、さまざまなボーナスを利用したり、新しいスキルを学習したり、特定のスキルを使用するために必要な専門知識を取得したりできます。兵器。
もう一度、スクウェア (現スクウェア・エニックス) は、過去 (この場合は、ファイナルファンタジーのような制御可能なエスパーと神格化) を振り返りながら、たとえ疑わしいものであることを犠牲にしても、カスタマイズと代替ソリューションの探索に完全に焦点を当てています。 : 実質的には新しいリミットブレイクです)。コマンド シナジー バトル (CSB) は、ファイナルファンタジー XIII (PlayStation 3 および Xbox 360、2009 年) で初登場し、その後ファイナルファンタジー XIII-2 (PlayStation 3 および Xbox 360、2011 年) で初登場しました。これはファイナルファンタジー自身の土田敏郎氏のおかげです。これは本質的に ATB の直接の進化ですが、スキルがそのパワーに基づいてロードされたインジケーターを消費するという違いがあります。希望の順序でアクションを選択したら、ボタンを押してチェーンをトリガーします。ただし、今回も一度に操作できるキャラクターは1人だけで、残りのキャラクターは人工知能に委ねられています。実行された攻撃や、最適システムを通じて選択された役割などのその他のパラメーターに基づいて、敵に危機状態を誘発することが可能であり、その間にはるかに多くのダメージが与えられます。同時に、エスパーの力学も変化し、ここでは呼び出し者を除いてグループのメンバーを置き換えるだけでなく、特定の条件が満たされると形状を変え、奇妙な乗り物に変身することさえできます。ファイナルファンタジー XIII-2 は、前作と比べてわずかな違いしかありません。戦闘中に、以前と同じようにランダムになりましたが、インスタント アクションと呼ばれる「クイック タイム イベント」シーケンスがトリガーされ、さらに、飼い慣らされたモンスターを 2 人の主人公に追加して、戦闘でトリオを完成させることができます。ただし、どちらのゲームでも、キャラクターの成長は、ファイナルファンタジー X のスフェログラフィーとファイナルファンタジー XII のライセンスの最新版であるクリスタリウムに依存しています。代わりに、いわゆるファブラ ノヴァ クリスタリスの第 3 章であるライトニング リターンズ: ファイナルファンタジー XIII (PlayStation 3 および Xbox 360、2013 年) では、スタイル チェンジ アクティブ タイム バトル (SATB) と呼ばれる新しい戦闘システムが提案されています。以前のCSBで。このエピソードでは主人公のライトニングだけが戦います。そのため、スクウェア・エニックスは、ライトニングの「コスチューム」と戦闘構造をその場でいつでも変更できるシステムを実装しました。一連の攻撃と変更されたコスチュームは、各戦闘のリズムを示します。このため、各アクションを選択するためのメニューはなく、代わりに後者はコントローラーのボタンに関連付けられています。そのアイデアは、探索中のゲームプレイと同様に、各戦闘をより熱狂的でインタラクティブなものにすることです。実際、ライトニング リターンズは、その逆というよりは、RPG を起源とするアクション ゲームに似ています。ここで、ファイナルファンタジー XIV: 新生レルム (PlayStation 3 および Windows PC、2013 年) について簡単に考察してみましょう。このゲームはファイナルファンタジー XI の RTB システムを提案していますが、これは実際には MMORPG でもあるためです。戦闘はより熱狂的で静的ではなくなり、あらゆる改善が加えられたにもかかわらず、技術の進歩と 2010 年のオリジナル版の失敗に続くリブート段階で行われた近代化によって決定された変化にもかかわらず、ファイナルファンタジー XIV: 新生エオルゼアは基本的なこの機会に合わせて最新化されたシリーズのメカニック、とりわけジョブシステムとリミットブレイク。
未来はAXBと呼ばれる
2001 年から 2013 年までのシリーズを特徴づける新旧のソリューションの交代では、スクウェア・エニックスが市場の進化を追い、主流の大衆の好みを尊重しながら、どのように市場に注目し続けてきたかがはっきりとわかります。JRPG ジャンルが過去の重みを示しているように見えるこの時期に、スクウェア・エニックスはアクション ゲームと MMORPG に目を向け、新しい、おそらく疑わしい、しかし確かに勇気のある仕組みでブランドに革命を起こそうとしています。
多くの長年のファンは、最も印象的な導入部分に鼻を鳴らしましたが、ファイナルファンタジー XII の ADB に対する生ぬるい反応を考えてみてください。新しいテクノロジーがそれを可能にした時期に、日本の開発者が新しい道を試すのはまったく正しいことでした。 、マザーシリーズでも世界の新しい場所を探して実験しています。おそらくここに、最新のファイナルファンタジー、ジャンル批評、大衆の間の困難な三者関係に矛盾があるのかもしれない。一方で、私たちは静的な性質について不平を言い、他方で、カードを変えるイノベーションを嫌う。テーブルが多すぎる。ファイナルファンタジー XIII 三部作が提供する中間点でさえ多くの騒ぎを引き起こしましたが、ファイナルファンタジー XV でも歴史が繰り返されることは間違いありません。新しい Active X バトル システムは、キングダム ハーツとファイナルファンタジー零式に大きな影響を受けた田畑端氏によって設計されました。数か月前に公開されたデモでプレイしたものから、これは、最近のファイナルファンタジーゲームのすべての重要な要素と、新しいエピソードのフリーローミング設定によって提供される自由を組み合わせたハイブリッドです。プレイヤーは主人公のノクティスのみを操作し、人工知能がグループの仲間の世話をしますが、戦闘は完全にリアルタイムで行われ、時間の経過とともにリチャージされるマジックポイントを消費しながら、各ボタンで攻撃、回避、防御することができます。 。コンボ、反撃、他のグループメンバーとの複合攻撃、ノクティスが持つ武器に基づく能力など、新しい戦闘システムは明らかに古典的な規範から最も遠いものです。、そしてファイナルファンタジー XV を JRPG と呼ぶのは可能な限り間違っているかもしれないほど、このシリーズが新世代のロールプレイング ゲームへの最初の本当の一歩を表しています。