エルセレは人間ですが、頑張っています...
100時間以上部門をプレイした後、Ubisoftのタイトルには大きな可能性があるが、大規模な開発者はそれを表現する方法についてあまり明確なアイデアを持っていないという結論に達しました。私たちはあなたが望むように部門の定義を好転させることができます。 3番目の戦術シューターまたはMMOであるアクションRPGと呼び、ジャンルを自由にミックスすることができます。最終的にはこれ以上のハイブリッドであるからですが、部門の下にはゲームベースのゲームがあります。悪名高い「戦利品」。
この部門は、ライフルがMazzafrustiを置き換える現実的なコンテキストではDiablo IIIであり、ヘルメットの代わりにアンティガスマスクが着用されます。そして、ゲームベースのゲームでは、ボトルは雨が降らなければなりません。文字通り。あなたはそのためにゲームを購入したからです - 社交的ではなく、新しい友達を作り、小説を苦しめる...さて、最後のものはおそらくもっともらしいです - そして、あなたがそれを否定するなら、あなたはまた嘘をついています。 「ルーホア」であることには何の問題もありません。数年前、Diablo IIIが出てきたとき、彼らは「略奪者」を実際に発明したBlizzardも気づきました。しかし、最初に、彼らはコミュニティに対する冷酷な批判を通り抜けて、単にあまりにも多くのボトルのシステムに移動しなければなりませんでした。私たちはオークションハウスのスキャンダルを悩ませたくさえありません。優れた販売にもかかわらず、Diablo IIIの頭はMea Culpaを作り、真実の最も単純なことを認めました。ボトルが改善しようとするゲームでは、1日10分もプレイすることである程度の進歩を遂げたという感覚が必要です。これにより、真の革命と魂の拡大の死神につながりました。今日のディアブロIIIは、近年最も演奏され、高く評価されたタイトルの1つです。したがって、問題のジャンル、両方のゲームとターゲットの共通の哲学を考慮してください。昨日の日に部門を更新したとき、Massiveが同じ理由をしたと考えることは可能ですよね?しかし、いつか。
部門は非常に繊細な瞬間にあります。大規模な組み合わせは何ですか?
侵入前の部門
私たちは、アップデートの直前にゲームの状況で状況を在庫しようとします。彼は少なくともMassiveの意図を組み立てるのを助けます。この最初の更新は、ゲームの外観のみにほぼ触れるため、明らかにエンドゲームに焦点を当てます。エンドゲームは到着ポイントと見なされる可能性がありますが、ボトルが分割が単に2番目の出発点であるため、ボトルが収集されているゲームでは、ゲームプレイのすべてのダイナミクスが絡み合っており、焦点を合わせることはエンドゲームの瞬間です。キャラクターの改善について、新しいスキルの構成を実験し、新しい機器を見つけます。
部門は、特に完全な支持のエンドゲーム:黒い領域とPVE割り当ての間で分割されたものではありませんでしたが、通貨、オブジェクト、材料の蓄積を中心に展開します。オファーの小さな種類を批判できる限り(リスク愛好家のための黒い地域の無限のロンデス、レキシントンの「非常に困難な」競争のために、問題は決してそれだけではありませんでした。問題は常に戦利品でした。特に、プレイヤーが何度か不平を言っているという2つの重要な問題があります。まず第一に、見つかった各新しいオブジェクトにランダムに割り当てられた過剰な数のパラメーターは、いくつかは本当に役に立たないもの、実質的に基本的ですが、いずれにせよ、正しい組み合わせをキャッチする小さな可能性。この意味で、再調整はプレイヤーを助けたはずですが、この機能の法外なコストはすぐにそれを疎外しました。ゲームは、前述の2番目の批判性ではない場合、正しいので、最高のオブジェクトの検索になります。希少性です。数時間以内に可能な限り最高のオブジェクトを見つけると主張する人はいませんが、高エンドのオブジェクトは本当に散発的であり、ランダム性の問題を考慮すると、パラメーターの正しい組み合わせで最終的にそれを見つけることはさらにありませんでした。それがエクスプロイトの問題につながりました。大規模な搾取を非難しますが、ボタンホールを収集したいプレイヤーにボトルを収集し、ドロッパーでそれらに与えるゲームを販売する場合、彼らが持っている方法を探しても驚かないでくださいゲームの設計方法についての楽しい試み。したがって、バグとエクスプロイトの噂はすぐに散らばり、ボスの弾丸王の再生、ホーネットのソフトリセット、警察アカデミーのグリッチなど、可能な限り最も効率的かつ高速な方法でボトルを探すように散らばりました。同時に、プレイヤーはまた、別の小さな詳細、つまり、製造された高級オブジェクトは、なんとか見つけた人よりも優れているだけでなく、材料を蓄積するための材料を蓄積する方がはるかに速いことを認識しました。正しいパラメーターの組み合わせを探すことができないのと同じです。
そのため、ベクターは、カドゥケウスなどの他の非常に珍しいものを見つけるための幸運を持っていなかったプレイヤーによって最も製造された武器になりました。誰かが目隠しされた人の気まぐれに頼らずに武器を改善する機会をプレイヤーに与えることは良いことだと思っているでしょう...しかし、そのように、部門はオープンオープナーシミュレーターになりました。プレイヤーは何よりも、製造用の材料を含む財源のラウンドを行うことを考え、それを見ずに他のオブジェクトを解体しました。この傾向は、黒い領域のバランスにも大きな影響を与えています。このトレンドは、すぐに実際のターミナーの周りになり始め、歯に武装し、あらゆる種類のグリッチによって保護されています。避けて、ますますイライラして、反逆者の寿命を改善したホットフィックスの後、合言葉が「バンビ!」になった戦争エリアを避けます。そして、プレイヤーの唯一の目標は、ボトルを探しているのではなく、程度に増加していました...正確に何をしますか?数日前まで、黒い領域で50を超えたのはまったく役に立たず、信じられないほど長く単調でした。
雨が降っている、アレルジャ?
過去72時間で部門を取ったfoldを調べる前に、開発者の位置をよりよく理解しようとします。 4月7日、大規模なチームは状況を停止しました長いプレスリリースたくさんのグラフと例があります:本質的に、武器の構築の利便性とボトルの重要性を過小評価しているため、多くのプレイヤーがグリッチの波に乗って音に搾取し、コミュニティの他の地域と比較して違法な利点を引き出していた本当の悪循環が始まりました。
紙のソリューションは非常に単純でした。自分でそれを行うことの重要性を減らし、同時にハイエンドオブジェクトの発見を増やすことです。そしてこれまでのところ、誰もが完全に同意していました...パッチノート。一見すると、部門の平均的なプレーヤーは喜びのジャンプを作りました。さまざまなタイプの毎日の割り当て、黒い領域での二次目標、学位のために行われた新しいプロジェクト、ボスの殺害、さらには高級rowぎ手さえ保証されています。最初のものは付録ボーナスで完成します。これに、武器とスキルの一般的なバランスが追加された場合、および最初の非常に期待されている侵入の実施と同様に、アップデート1.1はスパークを約束しました。しかし、目は、DIYのために予約されている変化、特にほとんど何でも製造するために必要な材料の増加に陥ることに失敗することはありませんでした。要するに、最良のオブジェクトの製造を阻止するための大規模な解決策は、プロセスをより長くすることでした。ボトルが一般的に約束されていれば、これは深刻な罪ではなかったでしょう。残念ながら、このようなことはこのようになりませんでしたが、状況は非常に複雑です。このように言えば、ボトルは実際に増加していますが、プレイヤーは新しい武器、バックパック、膝を見ていませんが、別のベクトルや暗闇を作るために必要な材料を調達するために解体されるオブジェクトを解きます。障害は、スコア、オブジェクトの品質を示す新しい値であり、平均的な機器の完全なものです。問題は、オブジェクトを構築する、特に新しいオブジェクトが依然として最高のままであるため、プレイヤーは常緑のレキシントンなどの非常に困難なレベルでミッションを完了し始めたことです。それらが必要でない場合、それらはまだ高エンドの材料で解体される可能性があります。しかし、その少しの喜びは、大規模な大規模なホットフィックスを即座に公開し、これらの4つのハイエンドオブジェクトを1つだけに減らしたときに、24時間後にも掃除されました。要するに、私たちは理解することはできません。開発者がDIYではなくボトルの検索にスポットライトを集中させたいと思ったら、なぜ拡散を減らしたのですか?他のオブジェクトを無視して、プレーヤーがそれらを解体して、ベクターとリボン解放者の製造に戻ることを恐れましたか?もしそうなら、なぜ敵を殺すことができるオブジェクトの品質を高めることに限定されていないのでしょうか?なぜ黒い領域では、運用基地に戻ったらすぐに解体するオブジェクトのために屠殺されなければならないのはなぜですか?私たちは、大規模なゲームのエンドゲームが何であるかを大規模に知っていると確信していますか?
動作中の欠落
4月13日のホットフィックスは、ボトルをレタッチしただけでなく、いくつかのゲームのダイナミクスを変更し、いくつかの悪いバグを実装しました。最も深刻なことの中で、プレイヤーは彼が持っているものを報告しました文字通りキャラクターを削除しました。同時に、ホットフィックスは毎日のミッションに影響を与え、非常に困難なミッションを一時的に排除しました。
それだけでは不十分であるかのようにプレイヤーは、実際にバグなのか正確な設計の選択なのかが明らかでない場合でも、1.1を更新することで実装された最初の侵入に関連する一連の問題について不平を言いました。:実際には、ミッションが始まると、新人がアクションに参加できないため、プレイヤーの1人を交換できません。一方、それを完成させた少数の人たちは、彼の完成がフェニックスのクレジットなどの共有リソースを増やすためだけに作成され、成長したアカウントに関連する他のキャラクターにも完成しているにもかかわらず、彼らを発見しました。これらの不便に、ファントムの「侵入」が期待される数とは大きく異なることを発見したことに、一般的な失望が追加されました。ただし、この場合、明確にする必要があります。この最初の侵入は、4人の参加者のスキルと戦略をテストする課題として宣伝しましたが、ディビジョンコミュニティは、活動中の行方不明が、バンジーのシューター/RPG/MMOである運命のスタイルの侵略であると実質的に確信していました。正確な戦術を採用する。Destinyは、これらのゲームのダイナミクスに関してテーブルのカードを変更したため、部門の最初の侵入に対する期待は非常に高かった。残念ながら、彼らは多くの人がすでにUbisoftゲームの「Hordeモード」と改名しているミッションによって裏切られてきました。実際、動作中は、ほとんど完全に地下の倉庫で行われ、隆起した部屋からアクセスできます。チームの目標は、致命的なタンクの鼻の下で、実質的にすべての角を攻撃する敵の15の波を生き残ることです。ホットフィックスは後者の砲塩の頻度を増加させ、オルダリア全体をさらに困難にし、皮膚を作るために来る敵の体系的な虐殺に還元されます。調整は有用であり、機器の品質は非常に重要であり、一般的に、多くの練習と公正なスキルが必要ですが、設計レベルではミッション全体が私たちを非常に困惑させました。彼らはそれを計画する際の髄膜を大きく絞っていないようです。
数日以内に、各フェーズを克服する方法に関する無数の提案や、さらに悪いことに、あなたの生活を楽にするための厄介なエクスプロイトがオンラインに殺到するでしょう。現時点では、Missing in Action は本当にイライラする経験です。また、どのウェーブでも失敗すると最初からやり直さなければならないためです。一般的な難易度を考慮すると、それに対処するために必要な最低スコアは少なくとも楽観的であるように思えます。ご想像のとおり、この襲撃は、パッチに失望したプレイヤーの士気を高めることはありませんでした。一方で、いつものようにすべては視点の問題です。部門に近づいたばかりのプレーヤーは、行われた変更の影響を受けません。確かに、彼らにとって経験は確かに良いでしょう。しかし、まだ適切な装備を探している平均的なプレイヤーは、Blizzard が学んだのと同じ教訓を Massive が理解できることを期待して、あまり進歩せずに本質的にゲームのバランスをテストしていることを明確に感じるでしょう。 Diablo III では、プレイヤーはログオンするたびに少しでも進歩していると感じたいと考えていますが、そうしないと問題が発生します。最後に、多くの自由時間を使って次々と収集した装備で武装して、「バンビ」を探してダークゾーンを歩き回る反逆者たちがいます。心配しないでください、よく言われることはご存知でしょう、「試合は運が良かった...」