私たちと私たちのタイタン

リスポーニングスタジオへの旅行(住民よりも複数のパニネリーがあるロサンゼルスの近くの村にあります)は、他の誰よりも前に行動を起こすことができた幸運なジャーナリストのグループに私たちを含めました。次のタイタンフォールのシングルプレイヤーキャンペーン。間違いなく期待よりも高いことが判明した経験は、海外飛行を解雇した主な理由は別のものでした。ゲームマルチプレイヤーを詳細に試して、さまざまなシステムに加えられた変更を評価します。そこで、私たちは建物のゲームステーションの1つに訓練を受けたものを置き、利用可能なゲームモードで約3時間ワイルドになりました。すべてで、3つのモード、2つの追加のタイタン、および多くの追加スキルをテストしました。評決?信頼できる予測を超えてポジティブ、新しく追加されたニュースは、基本的なゲームプレイが大きな激変を受けていないにもかかわらず、前身を克服したシューターのように見えるためです。しかし、私たちのタスクは、あなたに知らせてから、ヘルメットと自動ライフルを準備して、クジラで混乱するためにタイタンと一緒に行くことです。

Titanfall2マルチプレイヤーは大幅に改善されました、私たちはあなたに言います

Jumpin 'Jack Bang

先ほど述べたように、基本的なメカニズムはあまり変わっていません。私たちはアーケードシューティングゲームに直面しています。そこでは弾道学が祝福されます(異常な距離でも弾丸の軌跡に劣化はありません、そして自動武器ははるかに正確な火の火があります)、ki-必要な時間が必要です敵を排除するために - は小さなものであり、リアリズムは完全に存在しません。

これらはすべて、この性別の下での射手の退役軍人によって常に強く批判されてきた要素ですが、タイタンフォールフォーミュラは、それらをサポートし、機能的で爽快なミックスを作成するために特別に設計されています。結局のところ、リスポーンのプレーは、プレーヤーのモビリティの90%で低いですまた、壮大なスライディングを実行したり、壁を走ったり、ダブルジャンプと登山障害物の力でマップのために移動したりできます。これらの巨大な動きの可能性をメカの存在に追加します。メカの存在は、一度フィールドで呼び出されると、ゲームプレイを完全に変更し、より戦術的でポジションの維持に基づいて構築されます。ゲームへのin辱として美しいコールオブデューティとカンパニー。したがって、勝つ式は変わらないので、あなたは改善し、これらのソリューションが変わらない場合、タイタンの管理とパイロットのスキルについても同じことは言えません。その結果、兵士のパーソナライズが改善されました、受動的なスキルを提供する武器を備えたさまざまな常設カード(通常、充電、再生の強化、またはその他の戦闘ボーナス)を提供します。しかし、これらのグッズに加えて、アクティブなスキルへの大規模なレタッチが到着しました。これは、装備された武器とともに、ゲーム体験を本当にユニークにすることができます。

バランスのとれた撮影

具体的な例は、「シュリケンセンサー」です。この能力は、センサーの起動点近くのすべての動きが明らかになっているが、アクションの範囲内に存在する敵に見えるように通知する通路が豊富な建物で特に重要です。要するに、これは、このタイプのタイトルでプレイヤーが過度に有用であると考えられる力のバランスの取れた改訂版であり、3つの予告編で見られるディックを含むすべての利用可能なテクニックを受けたと思われるプロセスです。基本的にはすべての兵士が動く動きの可能性ではなく、空気に限定され、敵やタイタンに接続することができる選択可能な能力です。

もちろん、モビリティがTitanfall2として重要であるゲームではまだ過度に見えるかもしれませんが、飛ぶキックでKOを置く前に、向きを変えて自分を殺す時間を取り付けて自分を殺す速度があることを保証します。彼の頭にジャンプする。これらのおいしいクラスの中で、おそらく最も幸運なのは狙撃兵であり、稲妻として地図上に飛び散るタイトルで管理するのは簡単ではありません。防御的なホログラムと、身体に打撃を与えて歩くすべてを排除する可能性の間では、特定の地図では、遠くからの殺害の専門家でさえ、その理由があります。ブーストスキルも使用されます。これは、リスポーンからではあるが、武器とクモ鉱山の強化のみが利用可能であるが、ゲームで特定のスコアを取得した後にアクティブにすることができる。十分ではありませんでしたタイタンはリストされているものよりもさらに重要な変更を加えました、開発チームの少年たちは、プレイヤーに他のタイタンをカウンターモーブとして使用するようにプッシュするか、徒歩でさまざまな戦略を適用してそれらを排除するために、彼らが彼らのプレースタイルですぐに認識できるようにしたいと言ったので「。そして、2つしか試していないにもかかわらず、実行されたパスがまさにこれであることを確認できます。

ロボットをします

イオンとスコーチは、アメリカのテスト中に操縦した2つのメカの名前であり、それらの違いは、単一のスキル、抵抗、動きの速度に限定されません。開発者は、解決策を支持しないシステムを正確に構築することを決定し、1つまたは他のタイタンを上に上げると、完全に異なる経験につながり、戦闘で複数の状況に基づいて構築された弱い利点とポイントが作成されます。

イオンは、モビリティが良好な平均的なタイタン、クイックサイドショット、通常の抗bulletのエネルギーシールドを実行できる原子炉です。しかし、より深く行くと、建物が豊富な地域、非常に正確な攻撃的なレーザーレイ、「レーザーコア」と呼ばれる一種のスーパームーブメントで、非常に迷惑なレーザー鉱山を発見することもできます。メカの胸を離れ、彼の前にあるすべてを破壊します。スコーチは、その部分ではショットを実行することはできませんが、燃えるような盾(隣接する敵を損傷する)があり、地面にガスでいっぱいの樽を投げることができます。限られた半径、これらすべてが壊滅的な燃えるような衝撃波を積み込むのを待っており、それは相互災害を起こします。明らかに、これらのスーパーテクニックは私たちに少し負荷をかけますが、タイタンはそれらを使用するのに十分長く生き残るとは言われていませんが、他の力と武器の区別は明確です。衝突の手段と平均距離からタイタンを排除しようとしています。スコーチは代わりに、地図の熱いエリアに配置されたポジショニングと防御のタイタンであり、その気体の樽を引っ張り、射撃エリアに入るすべてに焦点を当てています。違いは別として、どちらも使用するのはとてもおいしいですそして、ロデオ - パイロットがそれに乗ってタイタンを破壊する操作 - が弱体化しているという事実は、メカに深刻なダメージを与えるために複数の乗り心地を要求するまで、一般的にタイタンの体験を改善するだけです。

賞金とパイロット

私たちはメカについて話し、メカニズムについて話しました。私たちが見逃しているのはモダリティであり、私たちは正確に3つになろうとしました:バウンティハント、パイロット対パイロットはハードポイントを獲得しました。パイロット対パイロットは自己拡大しており、ミドルのジェットなしでドライバーが虐殺されるのを単に見ています。バウンティハントとアンプされたハードポイントは非常に興味深いものです。1つ目は前身の消耗モードのバリアントであり、後者はクラスの追加の征服モードです。

実際、賞金狩りでさえ、人工知能によって制御されたグラントと兵士を殺さなければなりません(常に受動的であまり危険ではありません)が、ポイントの代わりにお金を稼ぐことができます。 。ゲーム中にサイズが置かれている敵のタイタンを削除するか、マップにジャンプしながらプレイヤーを乾燥させ、明らかにより大きな数字を提供し、勝者を命じます。一方、増加したハードポイントの斬新さは、征服された領域を「強化」しながら位置を維持する可能性があります。これは、敵のために取り戻され、その領域から2倍のポイントを獲得できるようにする選択肢を維持することです。 、同時に、チームはより少ない移動を強制し、より多くの戦略で防御を管理することを強制します。要するに、3つのうち、パイロットとパイロットでさえ、ゲームプレイの新しいスキルと壮大さにおいてその理由を見つけるため、退屈と定義できる方法は見つかりませんでした。実証済みのバージョンがPlayStation 4であり、後方ビルドにもかかわらず、タイタンスキルの活性化中にのみいくつか減少していることに気づいたことを考えると、流動性も良好です。そうでないにしても、他に言うことはほとんどありません復元は穏やかに感じるのは本当に良いことです。Titanfall2は、メカニズムとバランス、アドレナリン、および十分に計算された方法、および一般的な変化に敏感な改善のおかげで、非常に堅実に見えました。私たちは、彼のコミュニティが健康で強く成長し、プレビュー中に私たちが気付くすべての資質も出口で維持されることを願っています。

確実性

  • さまざまなタイタンと能力が大幅に増加しました
  • 前身の壮大でバランスのとれた外観
  • しっかりとした計算方法

疑問

  • 射手のために火の時期に出てきます
  • 今回はいくら更新され、拡張されますか?