Angel of Darkness: 史上最高のトゥームレイダー

スクウェア・エニックスのおかげで、『トゥームレイダー』は、『Underworld: Rise of the Tomb Raider』によってすでに直面していた容赦のない劇的な崩壊ではなく、すでに 2 つの章で成功を収めたリブートを見た「優雅な」サーガの 1 つです。PlayStation 4 でも間もなく登場します、直接のライバルであるアンチャーテッドに負けない、市場で最高のアクション ゲームの 1 つとして際立っています。戦闘システムとゲームプレイの一部の根本的な変更、新しいストーリーラインと主人公の通常とは異なる外観が、この物語の非常に高いポイントを確立します。もしかしたら、私たちは史上最高のトゥームレイダーと対峙することになるかもしれません...それともそうではないでしょうか?イノベーションについて話したいのであれば、最もオープンマインドなプレイヤーですら鼻を鳴らしてしまうような極端な種類のイノベーションについて言えば、Rise の何年も前に、潜在的に成功の要素をすべて備えた章がありました...そしてその代わりに、残念ながらフランチャイズの最低点です。私たちが何を言っているのか理解できましたか?エサット、闇の天使。

トゥームレイダー: 闇の天使、シリーズ全体の中で最も高い可能性を秘めた章

致命的ではない

「言うことと行うことの間には大きな違いがある」、ということわざがあり、潜在的に非常に興味深いかもしれないが、実際にはくだらないタイトルでは、あまり遠くまで行くことはできません。しかし、開発者はゲームに革命を起こすための多くの直感を持っており、当時、これは初代 PlayStation コンソールと 2 代目 PlayStation コンソールの間の移行期を示していました。第 6 章には古典的なサーガと比較して非定型的な要素が多くあるため、段階的に始めてみましょう。リブートと同様に、ゲームの重要な焦点は戦闘システムでした。表面的には、このタイトルは古典的なスタイルを維持していますが、2 つの大きな革新が統合されています。

最初に代表されたのはステルスアプローチと白兵戦から、これは、逃亡者であり、頻繁に弾薬を使い果たす可能性がある、またはおそらくステルスの場合、単に自分に注目を集めたくないララを望んでいた逃亡者に適した非常に便利な要素でした。もう一つの大きなニュースは、何年にもわたってこの物語を標的にしてきた数多くの批判を受けて、アンダーワールドのみで再開されたものです。非致死性の銃器の導入、『闇の天使』ではティーザーガン、『アンダーワールド』では麻酔ダーツライフルでした。これは非常に興味深く賢明な選択であり、プレイヤーがルーブル美術館専用の部分全体など、民間人でいっぱいの場所を頻繁に訪れることを考えると、ストーリーラインに沿ったものです。このシリーズを批判する人の多くは、文化的で教育を受けた女性であるララのキャラクターの積極性と、人間から動物に至るまで、目の前に来るものすべてを平気で虐殺する彼女の性格の間に、深刻な矛盾があることを常々指摘してきた。ただし、どちらの場合でも、ゲームには多くの問題が見られました。コマンドインターフェースは複雑で、チョークホールドや体と体の接触で完璧な成功が保証されることはほとんどありませんでした。ただし、敵の人工知能はゆでたジャガイモと同等だったので、彼らを処刑するのが非常に便利だった場合が非常に多かった。 K2 インパクターとダート SS (テーザー銃) は信じられないほどバランスが悪く、非致死性の武器としては強すぎました。

強くなった気がします!

その他 2 つの注目すべきゲームプレイの追加それらはキャラクターの治癒システムでしたが、何よりもララの力の進歩でした。薬に関しては、歴史的な大型メディキットと小型メディキットに、最低 10% から 100% までのライフ リチャージ率を持つ 5 つの治​​癒オブジェクトを備えたチョコレート バー、錠剤、包帯が加わりました。

2 番目の要素は、ゲームの信頼性を高めるために追加された要素の 1 つであるため、さらに魅力的です。誰もが人生で少なくとも一度は、ララが疲れることなく何時間も棚にぶら下がっていられるのではないかと考えたことがあるでしょう...そして答えは明らかに「それはビデオゲームです!」でした。ただし、『The Angel of Darkness』では、ララの強さをアップグレードする特定のシステムが導入されており、ゲームのプラットフォーム段階に強い影響を与えます。個々のレベル内には、主人公の体力の増加を示すインタラクション対象のオブジェクトがあり、「強くなった気がする」という言葉が添えられていました。移動する木箱、破壊するドアなどによってララはより強くなり、これがオレンジ色のバーの長さに変換され、登りや全力疾走の段階での少女の抵抗を表しました。これがなくなると、ララはスプリントを止めるか手を放し、制限時間内に目的地に到着しなかった場合、結果は素晴らしいクロフトオムレツでした。このメカニズムは確かにゲームの設計にどれだけの注意が払われているかを示しており、本当にタイトルのターニングポイントを表す可能性があります...『The Angel of Darkness』のすべての美しいアイデアと同様に、クライミンググリップの導入は残念ですララが強くなるために相互作用しなければならないオブジェクトが冒険の中で示されておらず、プレイヤーは必ずしもゲームによってそれらに向かって導かれているわけではなく、気づかずに簡単にそれらを置き去りにしてしまう可能性があるため、悪用され、ゲームに非常にひどく挿入されました。その後、後でスタックしたままになります。この問題を解決する唯一の方法は、以前の保存を再開し、近くで操作するオブジェクトを見つけることを期待することでした。そうでない場合は、最初からやり直す必要がありました。

不快にならない暗さ

第 6 章がファンの記憶に刻まれているのは、ゲーム全体の見た目が大きく変わったからではありません。エジプトの寺院は、ヨーロッパの2つの首都(パリとプラハ)の暗い路地に置き換えられ、私たちは初めて、ララが行動計画もなく、いつもより暗くてカジュアルな服装で怯え、怯えている姿を見た。このプロットは、スリラーのサスペンスと、古代の遺物とそれらを手に入れるために何でもする準備ができている宗派を備えた古典的なトゥームレイダーの物語を組み合わせているため、おそらく最も魅力的なものの1つです。しかし、これは伝統の放棄に相当するものではなく、可能な限り最も実用的な方法で古典と革新の融合を提案しただけです。季節の殿堂やトロフィーの墓所などの最も典型的なレベルは、ルーヴル美術館やプラハのストラホフ複合施設の下に位置するため、レベル デザイン内で文字通り階層化されています。これらのエリアですべてが前の章とより一致していれば、表面はプレイヤーにとって、都市の設定だけでなく、何よりもプレイヤーにとってまったく新しい世界でした。物語の中のさまざまな登場人物とのやり取りでは、複数の回答があるため対話することもできました。明らかに、この新しい要素も非常に悪用されました。なぜなら、実際にはストーリーを進めるための答えの道は 1 つしかなく、他の道はすべて行き止まりであり、プレイヤーはセーブをリロードしなければならなかったからです。

したがって、『闇の天使』の雰囲気は基本的な役割を果たしており、実際、言語からより露骨な血の存在、そしてほぼ陰鬱な設定に至るまで、より暗く、より大人のイメージの創造を目撃したのはこれが初めてです。ホラー。これは、このゲームのもう 1 つの重要な新規参入者、つまりカーティス トレントの記憶に残る点です。『Angel of Darkness』では、ララの冒険に男性のサポートキャラクターが初めて登場し、ゲームの 2 つのレベル全体とボスも任されていました。(療養所、安全地帯、ボアズの帰還)。ララの家であるクロフト邸が下品な DLC になっている風景の中で、今になって考えると、今日のララの冒険を分割するこれらの小さなスピンオフ レベルは、おそらくシリーズの奇妙なシーズン パスの一部であることがわかります。悪かったときの方が良かった。」しかし、『The Angel of Darkness』では、最悪の事態が本当に重すぎました。控えめに言っても、興味深いが当惑させるような機能がゲームに追加されたリスト全体に加えて、前の章とはまったく異なるコンソール コマンド インターフェイスと、不気味なバグに隣接する非常に長いバグのリストについて触れなければなりません。しかし、『Angel of Darkness』はおそらくこの物語の最高の章であることに変わりはなく、その主人公を精神的にも肉体的にもより信頼できるものにし、ゲームメカニクスを更新して状況に合わせて、既存の常識を打破するような新しいものを提案しようとしたが成功しなかった。伝統を守りながらも、フランチャイズの風味を残すことはありません...そしてすべては、クリスタル ダイナミクスとスクウェア エニックスの摂理による介入よりずっと前のことです。要するに、『Angel of Darkness』が適切に行われていたら、おそらく今日の『Rise of the Tomb Raider』が何であるかさえ分からなかったでしょう。