シリーズ 15 周年を記念したプレゼンテーション カンファレンスで、ユービーアイソフトは 1 つのことを明らかにしました。アサシンクリードはフランスの出版社の長期戦略において最も重要な役割を維持する運命にある、それを過去の遺産と考え始めていた人々に敬意を表します。イベント中に5つのタイトルが発表され、ユービーアイソフトがその歴史的ファンタジー物語を今後長い間どのように継承し続け、それを新しい文脈に移し、またそれをエンターテインメントのさまざまなフロンティアの実験に使用するつもりであるかが明らかになった。
映画館の登場と、テレビやアニメーションでの避けられない実験が望ましいコンセンサスを集められず、ビデオゲーム分野でのハイブリッド化の過度の模索がオリジナルの体験を薄めすぎる危険性をもたらした後、ユービーアイソフトはシリーズの一種の再編成を考えました。伝統的な原則は明らかに次のように要約されています。アサシン クリード ミラージュ。
ただし、シリーズのより標準的なコースに戻る前に、もう一度テストする必要がある基本的な領域がまだ残っています。それは、新しいバージョンが対象とする仮想現実です。アサシン クリード ネクサス。そこで、Ubisoft がゲームプレイ専用の最近のビデオ日記を通じて提供したすべての情報を要約して、問題のタイトルに関してこれまでに明らかになった内容を見てみましょう。
3 つの異なる設定
仮想世界への脱線であるアサシン クリード ネクサスは、スピンオフとして古典的な章の本線から逸脱しています。3 つの異なる歴史時代にまたがる物語。このようにして、このゲームは従来のタイトルでは不可能だったさまざまな機能を提供し、シリーズで最も愛されている舞台である古代ギリシャを再現しています。アサシン クリード オデッセイ、ルネッサンス時代のイタリアアサシン クリード IIそしてアメリカ革命アサシン クリード III。
私このゲームの主人公3人アサシン クリードの出来事の現代的な要素を前面に押し出すストーリーによって自分たちがつながっていることに気づくでしょう。実際、アブスターゴは記憶や思考を操作できる古代の遺物を回収する方法を見つけており、暗殺者たちはそれらを阻止しようとしているのです。潜在的に壊滅的な計画。同胞団を代表する一種の秘密の「ハッカー」の役割で、私たちはアブスターゴの命令に従い、3つの異なる歴史時代の主人公を手に入れています。エツィオ、カサンドラ、コナーは、おそらくこれまでに作成された最も象徴的な暗殺者の一人です。ユービーアイソフトによる、同様に記憶に残る 3 つの時代に浸ることができるように適切に選択されました。
古典的なゲームプレイですが一人称視点です
クリエイティブ ディレクターの David Votypka 氏が説明したように、これは仮想現実での最初の Assassin's Creed であるだけでなく、仮想現実で表示されるのも初めてです。一人称シリーズの古典的な仕組みを維持しながら。これは、マップの美的要素を新しい視点に基づいて翻訳するだけでなく、主観的に体験できるようにゲームプレイを大幅に変更することも意味しました。ある程度の避けられない簡素化にもかかわらず、アサシン クリード ネクサスは古典的な章の基本的な要素を取り上げ、多かれ少なかれ自由に探索できる大きなマップの中に私たちを置き、パルクールから派生した移動テクニックを通じてシナリオの要素と対話します。正規の章に期待されるでしょう。実際、おそらくさらに進んでいるでしょう。アソシエイト ゲーム ディレクターのオリヴィエ パルミエリ氏が報告しているように、VR では奥行きと距離をより正確に認識できるため、3D の動きが新たなレベルに引き上げられます。
新しい一人称で自分自身を見つけるという事実は状況を根本的に変え、開発者はそれに懸命に取り組んできました。ゲームプレイのこの再解釈を可能にする新しいインターフェイス: Meta Quest 2 および 3 コントローラーは Nexus で集中的に使用されており、ジャンプしたり、つかんだり、壁に沿って走ったり、動きを広範囲に使用したり、手、腕、指の位置を検出したりするさまざまな入力を可能にします。結果は、精度と使用の快適さの点ですべて評価されるべきですが、何よりも、新しい視点と新しいテクノロジーが提供するすべての可能性を活用しようとする Red Storm Entertainment と他のサポート チームの意図は賞賛に値します。 。
ステルスと戦闘
このクラシックなスタイルへの近さは、ゲームの他の基本要素にも反映されています。ステルスフェーズと戦闘システム。アクションはより慎重になる傾向があり、同時に少数の敵に対処しなければならない状況を好みます。たとえ解決策が改善されたとしても、それは常に可能な限り最も慎重で隠されたアプローチであることに変わりはありません。これは、Creed メンバーの標準マニュアルから直接派生した一連のメカニズムに変換されます。つまり、シナリオの要素の背後に隠れ、物体を投げて警備員の注意を引き、対面での衝突を避けるために環境とさまざまな方法で対話します。私たちが何百回も経験している状況ですが、仮想現実の中で直接経験することは、直感的でありながらかなり完全であることを目指したコントロールによってサポートされ、新しくてエキサイティングな次元を帯びています。
同様に、戦闘システム標準の章と同じメカニズムを提案しようとしていますが、主観的です。これも単純な操作ではありませんが、動き検出を使用して最大限の識別を実現します。数日前に公開されたビデオ日記では、動きのシミュレーションがどのようにアサシン クリード ネクサス体験の基礎になっているかが明らかになりました。手を素早くジェスチャーするだけで、隠されたブレードを取り出すことができます。これは、夢の実現を表す可能性があります。シリーズのファンにはよく知られていますが、コナーの剣やトマホークの戦いは、弓、石弓、投げられた物の使用だけでなく、手や腕を使って実行される攻撃と防御の動きにも焦点を当てています。ここでも、これらの動きの繰り返しが長期的にどの程度満足感や疲労感を与えるのかはまだ理解されていませんが、それでもこのアイデアは非常に魅力的です。
快適さの追求
非常にダイナミックに見えるゲームでは、ユーザーに吐き気を引き起こすリスクが非常に現実的です。仮想現実ビューアの使用に起因する「乗り物酔い」は、アクションが速く、シミュレートされた動きの間に大きな不一致がある場合に増幅されます。 3D 空間とユーザーの相対的な静的な性質。このため、開発者はアサシン クリード ネクサスでこの問題に深く取り組む必要がありました。 Palmieri は、この研究を報告しました。使い心地これは開発段階での優先事項であり、長年にわたる仮想現実の研究で得られたこの分野での一定の経験によっても支持されました。結果は、視覚入力に対する主観的な反応に応じて差別化されたソリューションの採用を可能にする一連のオプションによって表されます。
最も古典的なものの 1 つは「テレポート」システムで代表されます。これは、ユーザーの身体の静的な性質とゲーム内の連続的な動きの間に過度の亀裂が生じないように、あらかじめ設定されたさまざまな位置での自由な動きを置き換えます。明らかにアクションから魅力を奪います。他のオプショングリッド オーバーレイを画面に適用することで、視野を狭めたり、動きの効果を追加したり、パルクールを自動化したり、高所恐怖症を軽減したりすることができます。つまり、Ubisoft は、Nexus をできるだけ多くの人に適したタイトルにするために、特にアクセシビリティに取り組んできました。
この時点で残っているのは、ゲーム全体を試すことだけです。アサシン クリード ネクサスは、2023 年 11 月 16 日よりメタ クエスト 2 およびメタ クエスト 3 で利用可能になります。そしてそれは、問題の VR ヘッドセットにとって真のキラー アプリケーションとなる可能性があります。