家族の殺人

泥棒の精神的な相続人、新世代のステルスゲーム、完璧な殺人のためのサンドボックス:多くの栄誉が影響を受けますArkane Studiosによって非常に驚くべき不名誉(これはより当然のことながら、それは少ない)。しかし、何よりも、D Dishonoredは驚きでした。スーパーファインのゲームプレイとニュアンスに満ちたビデオゲームであり、静かな経験と壮大なアクションのファンに情熱を傾けることができました。したがって、彼の続編では計り知れない期待が大きくなることは驚くことではありません。いくつかの限界的な改善は、前任者をほぼ完璧にするのに十分であり、より精巧な物語、新しいプレイ可能なキャラクター、傑作の創造の可能性をさらに世話するレベルのデザインを約束することは不足していません。この認識は、ベセスダが数日以内に、最も魅力的なレベルのゲームの1つである時計仕掛けの大邸宅を徹底的に試すように本社にあるさまざまなジャーナリストを招待したことです。逮捕されたカラスとカリスマ的なエミリーの両方の役割で数時間プレーした後、私たちはそれが事実であるかどうかを伝える準備ができています。

不名誉な2つの休息は、困難になるのが難しい困難にかかっています。

カオス、秩序、沈黙

この場合、プロローグをプレイしたことさえありませんでしたが、ジンドシュを求めてコルボまたはエミリーをカルナカの上部に導くイベントを正確に説明することはできません。私たちがあなたに伝えることができるのは、残酷な科学者が殺されたり免れたりすることができ、彼の迷宮の家では、彼が最初の不名誉を完了した人々のために古い知人であるアントン・ソコロフの囚人を抱いているということです。

Omicidio in famiglia

したがって、ミッションの目的は、ジンドシュを取り除き、素晴らしい徹夜を救うことです。すべてがゲームマップをアニメーション化する複雑なメカニズムを賞賛し、許可された場合 - それらを好んで使用することです。特定のアクションプランの選択は、明らかにカルナカ市のカオスレベルに影響を与えます。ここでは、今回は路上での巨大な蚊の絶え間ない存在によって「邪悪な」指数が明らかになります。カオスシステムは、最初の不名誉の弱点の1つでもありました。ダンウォールの疫病を伴う文脈化されたマルキオは、他の要因を考慮せずに殺害の数にほぼ排他的に基づいていました。不名誉な2では、おそらく最も満足のいくアプローチに関連するメカニズムが正確にあるという認識では、「障害」が最悪の終わりに落ちる他の手段があります。指標は、悪魔的な警備員または標的を排除すると比較的顕著ではありません。たとえば、近所で言及されている恐ろしい昆虫の巣を破壊すると、ステージ上のエントリが少し多すぎるとバランスが取れている可能性があります。細かさはまだ私たちを逃れますが、それはすでに控えめでかなりの改善のように思えます。

古い殺人者、新しい殺人者

ゲームでの暴力への最大のオープニングは、2人のキャラクターの役割が服を着ると実験するように促されました(車の存在は、あまりにも多くの後悔なしに排除されます。そのため、エミリーとコルボの力をせいぜい使用するために使用しませんでした)。男性の主人公は明らかにシリーズのファンにとって既知の量です。彼のテレポーテーションは常に非常に効果的であり、今では複数の強化も誇っていますDaumで起こったように、Airでのアクションをブロックし、その有用性を高めます。しかし、時間の経過を遅くする可能性は、再びカラスの旗艦です。なぜなら、比類のない自然性(および悪意)で戦場を管理できるからです。

Omicidio in famiglia

敵のグループによって発見されると、後者は停止し、振り付けの死のダンスが始まり、ダーツと弾丸の両方を含むことができます。しかし、コルボには弱点があり、以前の化身に近いことです。彼と一緒にタイトルは最初の不名誉に似ており、技術的な改善とメカニズムが明らかであるという事実にもかかわらず、続編に属するべき斬新さの感覚を失います。したがって、ゲームの最高はエミリーにあり、エミリーは別の「新鮮な」方法でミッションにアプローチすることを強制します。ゲームの主なムーブメント操作でさえ、少女の場合、コルボの「まばたき」とは非常に異なっていると思いますか?この力は、さまざまな敵の遠くから活性化できる精神的なリンクと組み合わせることで、渓谷から陽気なグループフライトを整理することができますが、個々の敵でも、残忍で突然の殺害や誰かを断ち切る簡単な方法を保証することができます。明らかに、絆は眠りや暗殺の他の形態の形で機能し、虐待可能なドミノ効果を偉大に生み出します。代わりに、エミリーが一時的に変えることができる影の形は、基準で使用された場合にも独自の影を持っています。

シャドウアーキテクツ

ゲームプレイの妥当性とプレイヤーが利用できるさまざまな操作を確認したことで、残っているのはレベルの設計と人工知能を見ることですが、残念ながら後者は開発者によって最低レベルで低下し、ジャーナリストがチュートリアルの存在下で大きな問題なく自分自身を楽しむことを切望していました。

Omicidio in famiglia

私たちは明らかに、警備員とその運動パターンがどの程度改善されたかを評価できることを望んでいましたが、彼らの自発的なロボトミーにより、ヴィラの複雑なセクションを簡単に探索することができました。結局のところ、ターゲットのエンジニアリングの野望により、アーカンはレバーの家をさまざまな効果で満たし、明らかにシンプルな部屋でさえ、希少な自由に直面することができる秘密の通路と代替道路のクロギオロに変えることができました。最初は、この機能をさらに明確にするために、「変更」中に部屋の向こうに配置されたテレポーテーションで警備員によって制御されたエリア全体をスキップすることができます。それは見られず、状況を認識する前にレンズの後ろに来る素敵なミッションの足にジャンプすることができません(通常、最初のレバーが活性化されると、ジンドスはすぐにプレイヤーを存在させます)。私たちは直面しているものよりも大きなレベルを期待しており、この種の手段は最初の絵画の1つで少し無駄になっているように見えると言わなければなりません...いずれにせよ、彼らが非正規地図内でも大きな効果をもたらすことは否定できません。最後に、カルナカはダンウォールよりも陰鬱で悲惨なものではあるが、アニメーション、モデル、および一般的な詳細レベルが前任者の非常に特定のスタイルを放棄することなく大幅に増加しているため、カルナカは雰囲気が豊富であるため、技術部門が優れています。天国のために、それは身体と力の物理学にリンクされたいくつかのバグを活用することでゲームを「破る」ことを望みませんでしたが、それはまだ最終提出なしにもっともらしく、限られたデモでした。要するに、Corvoと彼の娘との新しい会議は、予測可能になり、ゲームの待ち時間は高いままでした。アーケインの仕事を前任者と比較して具体的な一歩を前進させるものは、敵の知性のレベル設計と改善であり、それらの側面を評価する前に少し待つ必要があります。

確実性

  • Superfinoゲームプレイとさらに改善されました
  • より柔軟なカオスシステム
  • レベルデザインノートヴォール

疑問

  • いくつかの技術的な問題
  • カラスで遊ぶデジャヴの感覚は本当に強力です