あなたがすでにそれに気づいたことはもっともらしいですが、ここ数ヶ月で、専門のサイトでのファイナルファンタジーXVの報道はドキドキにほかなりません。
Tabataの生き物とその重量は、他の開発者がほとんど神経質ではないという名前の重量をサポートするために、日が経つにつれてますます重く邪魔になる名前です。しかし、延期の日付は現在非常に近いため、ほぼ触知可能であり、直接的な結果はタイトルに特化したイベントの数の乾燥した乗算であり、プレイ時間の相対的な増加は、行われた変更によって利用可能な変化によって利用可能です。この数ヶ月の「マットと絶望的な開発」で。これらのイベントの1つから正確に到着し、第5章が完了するまで私たちを導いた数十のゲームプレイ時間から新鮮です。貧弱な言葉では、タイトルの初期段階全体をプレイし、開発チームが行った変更と技術的な改善に注意しています。そして、私たちはすぐにあなたに良いニュースを与えます:私たちが想像していたよりもさらに多くの改善があり、さらに多くの改善があります。悪いニュースは、彼らがスクエアの印象的な行動JRPGについての私たちの疑問を完全に払拭するのに十分ではなかったということです。
ファイナルファンタジーXVの最初の5つの章を完了しました。これがすべての新しいニュースです!
ビート、奴隷!サテン!
ファイナルファンタジーXVキャンペーンやグラフィックインパクトに道を譲る最初のものからすぐに開始する方が良いでしょう。過去に、私たちがどのようにピクセル症の木やそのレベルのレベルが長距離で恐ろしく落ちた要素について話したかを覚えているでしょう...苗木とさまざまな植生の端は大幅に録画されており、遠くからすべてがかなり明白な「ぼやけた」効果があるとしても、一般的な一目は疑いの影がより快適ではありません。
これは、ゲームの優れた芸術的方向性によって強化された、本当に驚くべき全体的な効果のために、テクスチャの明らかな詳細(特定の領域では本当に見られないものでした)に参加することができません。もちろん、明るいエンジンは依然として地平線上のオブジェクトを管理するのに苦労しているので、さまよう間、定義の最大値を期待しないでください。ゲームは短い距離で最高のものを提供し、キャラクターは平均的で最高レベルの粒子、非常に流動的なアニメーションよりもはるかに気にかけられていません。フレームレートには、常にいくつかのすすり泣きがありますが、過去のビルドよりも信頼性が高いように見え、チームがプレビューで批判されているすべての側面に取り組んだという事実を示しています。閉じた環境における関連する人工知能のいくつかのバグは残っています(ノクティスの3つの同志は、時々風景に身を包み、戦闘でのみ残します)が、リリース前に解決できるものです。技術部門についての疑問を後ろから削除するため、ゲームの他の変更に移行することが適切です。逆説的に、停滞の時代の恩恵を受けたのはグラフィックだけではありませんでした。TabataとBeautiful Companyは、実際には内部システムを実践し、戦闘力学、キャラクター管理、そして一部は受け取ったフィードバックに基づいて魔法のシステムを変更しました。
それは古いノクティスではありません
一見するとの戦いはあまり変わっていないようです。ノクティスは常に4つの武器を装備できます。その組み合わせは通常、攻撃中のアナログの方向に応じて変化します(たとえば、二重剣には距離攻撃があり、剣はあります。敵が地面に偏向したときに壊滅的なロードされたスラッシュ)。
残りは、突然のドッジ、魔法のポイントを消費するテレポート、カウンターモーブをアクティブにすることができる瞬間的なパレードの混合物です。先祖の武器(英語翻訳では王室の武器として知られている)を使用すると主な変更が見られます。これは、大きなダメージを与えますが、打撃のたびにライフポイントを失うことにつながり、もはや魔法のポイントではありません。選択は彼らをより賢明にします。あなたは、モビリティを支持して攻撃を犠牲にすることを義務付けることによってテレポーテーションのメカニズムを明確にすることができないので、あなたは望んでいます。ポーションのインセット、そしてそれらにかかります)。しかし、同時に、このソリューションはその数にほとんど与えません。なぜなら、あなたは4つのスロットで一度に複数の祖先の武器を使用することはほとんどないので、おそらくArmigerシステムが導入されたのはこのためです(これは何らかの理由でイタリアの場所は、再び先祖の武器を呼び出しますが、そんなに)。実際には、専用の円形のバーがロードされると、ノクチスはこれらの神秘的なアーティファクトを弾丸として使用して衝突の領域をテレポートする死の竜巻に変わり、すべて振り付けグループ攻撃のためにバー全体を消費するチャンスがあります。より多くの先祖の武器が見つかり、ダメージが大きくなるほど、ゲームの最終段階に向かって終末論的なエッジを待ちます。
戦士の道はもっと急になりました
キャラクターの開発システムについても同様の変更が発生しました(アセンションメニューは、ビルドのイタリアの場所でも紛失しました)。現在、ファイターではなく、テクニックの種類によって分割されました。これらが戦闘、グループ攻撃、受動的統計ボーナス、または回復力のスキルであるかどうかにかかわらず、利用可能な開発オプションの数は増加しています(そして一般的にはより多くのスキルポイントが必要です)。
したがって、戦闘中の実際のメカニズムの妥当性はほぼ同じままであるにもかかわらず、ノクチスの戦闘スタイルをより深くカスタマイズすることが可能です。そして、これについて話すことは適切です。一方で、システムの改善と拡大に非常に感謝している場合、他方では、下線を引く必要があるゲームプレイに重要な問題があるからです。実際、このゲームは適切な衝突を誇っておらず、数ミリメートル離れた敵を捕まえたり、間違った場所でテレポートしたりするのではなく、ノクチスが空であることが起こる可能性があります。もう1つの問題は、同じコマンドが即座に回避し、積極的な防御を維持するために使用されるために使用されるため、複数の機能を備えたキーの使用です。望ましいパレード、そして特定の衝突で非常に迷惑です)。魔法のシステムは、ゲームのこの暗いスペクトルに順番に落ち、その結果、私たちの意見はまだ不十分に使用されていますが、全体としての挿入レベルではより論理的です。実際、魔法は常にあらゆる種類の「手rena弾」のものであり、地面に吸収されたオブジェクトと要素の混合物で製造可能ですが、使用数を犠牲にしてその損傷は膨らんでいます。利用可能な用途はほとんどなく、さまざまな呪文と高い充電時間で満たされたいくつかの魔法のフラスコで、ファイナルファンタジーXVの攻撃的な魔法は、残念ながら敵のグループをすばやくきれいにしたり、特定の元素の弱さを乱用するために使用されます。他に少し。
これらに
したがって、戦闘システムは、ゲームの予期せぬ展開や操作の増加で活用される可能性があり、最初に引用された衝突の精度と防御的な操作の不十分な(および時には管理不能なカメラによって)部分的に減少する可能性を示しています。ただし、構造的には、ゲームの最初の時間は、他のオープンワールドタイトルのほとんどで観察されているものと大きく違いはありません。残念ながら、利用可能なミッションの観点からも。
プロットに関連する各クエストは、実際には楽しく、敵が豊富で、多くの場合、リズムを高く維持する複数のフェーズがあります。二次タスクについても同じことは言えませんが、特定の数のモンスターの殺害や一部の地域の達成に再び制限されています(多くの場合、レガリアを使用する必要性の真ん速い旅行のバリアントの詳細)。したがって、私たちはダンジョンで最も豊かな瞬間を過ごしました。敵と箇所でいっぱいの複雑な地図 - かなり直線的ではありますが - ボスとの戦いで、特に後者は可能な限り計算されていると思われます。たとえば、E3で見られるタイタンとの衝突は、章全体をカバーしており、実際の戦いよりも大きなカットシーンです。その特定の瞬間に、ギミックが機能し、キャンペーンの新しい段階をより興味深く、イベントでいっぱいにすることを考えると、私たちはそれを否定的な意味で言うことすらありません。物語の質と主要なクエストの品質が、冒険の実際の品質を告げることは非常に明白です。そこでは、怪物への狩り、主人公の趣味(釣り、写真、料理、探検、そうではないにしても、覚えています)主人公の発達を促進したり、より多くの時間を燃やすための概要要素のみがあります。要するに、ファイナルファンタジーXVの最初の5つの章からオープンワールドゲームの革命を期待しないでください。フラブは明らかに他の場所であり、まだ見られていない章の未知のものが増えています。
確実性
- 延期後の複数の技術的および機械的改善
- 興味深いアイデアに満ちた物語
- 計り知れないほど、明らかにコンテンツに満ちています
- とても壮観です
疑問
- 衝突の問題、カメラ、人工知能の友人はまだ解決していません
- 構造的には、最初の章では特に革新的なものはないようです
- 常にレビューされる魔法のシステム