スナックワールド:ダンジョンエクスプローラー - ゴールド、レビュー

スナックワールド:ダンジョンエクスプローラー - ゴールド、レビュー

20時間のプレイの後、以前のプレビューで表明した最初の楽観主義 - クリックして読むことができます誰が- 彼ははるかに暖かい気持ちになりました。これで短くするためにスナックワールドのレビュー:ダンジョンエクスプローラー - ゴールド「新しい」レベル5タイトルは、残念ながら、数年前に楽しいファンタジー生活によって私たちの生活に残された空白を埋めることができなかったことがわかります。そして、スナックの世界は正確に「新しい」ではないので、私たちはその「新しい」を持っています。3年前に任天堂3DSでゲームが発表され、その後リマスターされましたスイッチアニメ、漫画、マーチャンダイジングの控えめな成功をきっかけに。実際、自宅では、スナックの世界は一種の「人生へのおもちゃ」であり、私たちの国の場所に欠けているコンポーネントです。しかし、これは、何よりも小さなもののために設計されたダンジョンクローラーの最後の問題です。

1つの多くの物語

要約:スナックの世界で最初に行うことは、イタリア語で完全に歌われたオープニングテーマの前で冷静になろうとすることです。その後、アバターを作成し、肌の色、顔と目の形、さらにはサイズを含む美しいランクのパラメーターから選択する必要があります。ゲームはの街で始まりますAll-Frutti、JRPGの主人公として典型的な健忘症のグリップにいることに気づくでしょう:スナックの世界は実際には決まり文句について多くの冗談を言っています。存在する。対話は奇妙で痴呆です。イタリアの場所限られた吹き替えを含み、それをやり過ぎずに皮肉になることができます。パパイヤ王の前で撮影された私たちは、娘のメロニア王女の気まぐれを満足させなければならないことに気付くでしょう。

チャップと彼の友人たちは、私たちの冒険で私たちにしばしば同行しますが、彼らは私たちがしなければならないオールフルッティの唯一の住民ではありません。スナックの世界の世界は、私たちに助けを求め、奇妙な変動に巻き込まれ、時にはダンジョンに私たちを伴う絵のように美しいキャラクターを持つ世界の溝の世界:これらの課題を完了することで、これらの同じキャラクターを「スナック」の形で私たちのパーティーに追加する可能性があります「しばしばロックを解除します。歴史を進めると、数も増加しますスナック私たちと一緒に戦うグループのアクティブなメンバーの形で、そして対応するスナックで私たちのキャラクターを変える一時的な変革として、いくつかの攻撃やスキルを保証する一時的な変革としてもたらすことができます。そして、ここで興味深い収集可能なコンポーネントが作用します。なぜなら、すべての敵をスナックに変え、特定の回数を倒し、したがって、それらを一種のミニゲームで撮影することもできるからです。このように、レビューフェーズで私たちのように、できないプレイヤーオンラインでプレイしますまたは、友人や見知らぬ人と一緒に地元の地元では、彼らはまだパーティーを結成し、スナックでそれをカスタマイズすることができます - したがってキャラクターやモンスター - 彼らは好む。

武器が落ちる場所

問題は、スナックの世界構造が最初から強く反復的であることです。 「ダンジョンクローラーだから!」誰かが正しく反対することができますが、この繰り返しが戦利品の問題と密接に関係していることだけです。戦利品、長期的にはすべての重量を感じさせます。おもちゃの不在が個別に購入することはほとんど無関係であることを指定することが重要です。また、日本では、ガジェットは対応するjare、つまり武器を表す重要なリングを見つける可能性を高めました。スナックワールドのこのバージョンは、都市の魔女との問題を補って、一度に材料とランダムなジャーを与えます。日。事実は次のとおりです。ストーリーをマークする二次ミッションと主要なミッション - さらに、数時間のプレイの後にもう少し心に入っても離陸するのに苦労しているストーリー - すべてが少ないマップの数で、これらのいくつかは手続き上です。そして手続きマップ問題として、それらは常に、敵が所定のポイントで何もないところから現れる廊下と交互に構成されています。

プレイヤーにダンジョンを繰り返して繰り返すようにプッシュすべきものダンジョンクローラー戦利品は何よりも、Diablo III、Torchlight IIなどが、敵を根絶し、着用する新しいオブジェクトや地面に挑戦する武器を見ることほど満足のいくものはないことを教えてください。ただし、これはまさにスナックの世界の場合ではありませんが、ダンジョンには主に材料と消耗品が見つかることを考えると。 jaresは、ゲームがダンジョンの終わりに描くというほとんどの報酬であり、それが行うとは言われていません。プレイヤーの能力は最終報酬の質に影響し、特定のジャラが出てくる可能性を高めますが、ランダムは増加します。コンポーネントは、多くの場合、新しい武器を手に入れるためだけに同じ、長いダンジョンを何度も繰り返すことを強制します。しかし、最も物議を醸す側面は別の側面です。つまり、それはそれです各武器が強化されます特定の材料と組み合わせる...および別の同一の武器。その結果、特に武器が好きなら、強化に必要なコピーを入手するには、数回ダンジョン自身を作らなければなりません。そして、最終的には、武器は互いにそれほど違うということではありません。

各ジャラは、基本的なコンボと、武器の種類に依存する特別な動きのペアを提供します。パッシブボーナスのみがランダムであり、同じ武器を強化するバージョンを決定するときに考えなければならないものです。各武器は、さまざまなタイプの敵に対しても多かれ少なかれ効果的ですが、これらの多くのことは依存することで終わりますロードアウトオートマチックゲームはミッションに従って示唆していること:私たちが直面する敵の種類に基づいて、最も適切なjareだけでなく、統計、色、ブランドなどのより良いアクセサリーも含まれています。その日の興味深いボーナスになる可能性があります。要するに、戦闘システムには留意すべきパラメーターがいくつかあります。敵の攻撃のほとんどは数瞬間電信であり、適切なダッジを使用してもプレイヤーが移動できるようにします。残念ながら、私たちのコンボ、おおよそのヒットボックス、および一般混乱キャラクターと敵を混ぜ合わせると、純粋でシンプルなブルートフォースを支持して、あらゆる種類の戦略的アプローチを犠牲にするときに作成します。

小さなものに推奨されます

これらの側面はスナックの世界を作ります:ダンジョンエクスプローラー - ゴールドは、特に小さなものや、あまり多くのふりをすることなくダンジョンクローラーを探している人に適したゲームです。研究するビルド、管理するための複雑なパラメーター、経験豊富なプレイヤーのその他の微妙さはありません。タイトルレベル5それは望ましい素朴さ、余分な、時には混乱する変数を回避して、すぐに楽しむためのツールをプレイヤーに提供する自動主義に焦点を当てています。衣服の強化さえ、ダブルワイヤーでリンクされています。ほとんどの社会的な外観です。別のゲームでは戦闘鎧であり、スナックの世界ではカジュアルな衣服であり、どんな強化にも色を変えることができます。ゲームはすぐに大小のダンジョンのウォーキングハーディになり、前述のファンタジーライフでヨーカイバスターに似ています:歴史の章は新しいシナリオeのロックを解除しますボス特定の課題の終わりに敗北するために、おそらく戦闘システムの旗艦を表す通常よりも厳しい戦い。

しかし、繰り返しは常に角を曲がっており、すぐに感じ始めます。最も興味深い戦利品であるLe Jareの希少分布は、刺激を減らして1時間ずつダンジョンを繰り返します。このジャンルが教えてくれたことが1つあるとすれば、プレーヤーは、ダンジョンを掃除した後、ベースに戻るたびに、少なくとも進歩の感覚を試してみるべきだということですが、彼は幻想的ではありません。スナックワールド:ダンジョン - ゴールドエクスプローラーは、一方で、与えない一般的な素材で最も不幸な遠足に報いる満足度はありません、そして、武器も同じ外観を持ち始め、名前と統計のみを変更すると、すべての課題に対して曖昧な決定性の感覚を感じ始めます。オンラインマルチプレイヤーモードを試すことはできませんでしたが、ソーシャルコンポーネントがゲーム構造に根ざした問題を大幅に改善できるとは思わない。そして、よりしっかりしたゲームプレイが、残念ながら、彼の年のすべての重みを感じているタイトルの時代遅れで単純な側面を私たちに許してくれたので、それは残念です。

結論

スナックの世界とファンタジーの生活は、プッチオーソと健康的な農業を共有するだけですが、一般的なDNAにもかかわらず、彼らは非常に異なる方法で発達しました。レベル5は、多くの武器、作られる衣服、募集するモンスターで収集可能なフロントで最大の表現を見つける還元的でめったにやりがいのないダンジョンクロールを支持して、ファンタジーライフの没入型アプローチを犠牲にしました。あまりにも悪いスナックワールドの奇妙な宇宙に大きな可能性があったのはおそらく、子供たちが好きで、一度に少し吐き出さないタイトルを探しているゲームですが、他の場所で回ることをお勧めするジャンルのファンには。

プロ

  • 楽しいイタリアの場所
  • 多くの収集品
  • 彼の即時性は彼を小さな子供たちにとって良いダンジョンクローラーにします

に対して

  • 非常に反復的です
  • 近似戦闘システム
  • 遅く、あまりやりがいのある進歩ではありません
  • 任天堂3DSの起源の重みを聞きます