ウォーキングシミュレーターの魅力

ウォーキングシミュレーターとは何ですか?たとえジャンルの名前がそれを軽蔑したいという願望から来ているとしても、それはその主要なメカニズムが何であるかを私たちに紹介するので、それを理解しようとする完璧な出発点です。 『Dear Esther』、『Journey』、『The Stanley Parable』、その他多くのタイトルに向けられた最大の批判は、ただ歩くだけで最後まで到達できるゲーマーに何の挑戦も提供していないということです。

ゲームプレイの欠如について最も声高に語っている人、ビデオゲームではないウォーキングシミュレーターまで検討しています。実際には、なぜ自分の好きなことに専念するのではなく、何が嫌いかを定義することにこれほど多くの時間が浪費されるのか理解できませんが、一部のトピックは、たとえそれが表現されていたとしても、不本意ながらジャンルの本質を捉えているため、答えに値するものがあります。それを否定形で。確かに、ウォーキング シミュレーターは歩くという行為に焦点を当てています。さらに良いことに、それらは純粋な探検です。敵もパズルも非常に単純なパズルもありません。従うべき道を特定すること以外にプレイヤーを妨げるものは何もありません。とはいえ、ゲームプレイがプレイヤーに提供される難しさによってゲームプレイが与えられるのではなく、ゲームを構成するすべての要素の合計によって決定される流れであることを考えると、ゲームプレイがないと言うのは単純に間違っています。ルール、プロット (存在する場合)、ビジュアル スタイルなど。ゲームプレイの存在を妨げる唯一の要素は、ウォーキング シミュレーターには確実に存在するルールやメカニズムが存在しないことです。たとえそれが「出発点Aから到着点Bまで歩く」だけだったとしても。では、何が彼らを魅了するのでしょうか?なぜ私たちはある時点でそれらを作成する必要性を感じたのでしょうか?

ウォーキング シミュレーターが、非常に魅力的なものであっても、あらゆる点でゲームである理由を理解してみましょう

「Everyone’s Gone to the Rapture」は人生の凍った瞬間だ

まずは『The Chinese Room』の最新作から始めて、一見空虚に見えるにもかかわらず、何がこの作品を魅力的にしているのかを理解してみましょう。このプロットは、ゲーム開始の 37 分前に世界が終わるという物語です。どうしたの?私たちは誰だかわからない立場でイギリスのヨートンという魅力的な村の通りに入ります。そこには、数匹の昆虫を除いて、もはや生き物がいません。朝になり、私たちは印象的な光景に遭遇しました。

まるで世界のその小さな部分が凍ってしまったかのようです。一部の車のドアは大きく開いたままになっていました。すべてのラジオが同じ録音を放送しているにもかかわらず、一部のラジオはまだオンになっています。地元のパブはオープンしていてとても清潔で、畑は青々と茂っており、所有者によって明らかに無視されているいくつかの中庭を除いて雑草はありません。電気はまだあるので、家に入るときは電気をつけたり消したりできます。すべては、ついさっきまで生きていて、もう生きていないものについて語っています。誰もいない静かな大きな家を外から眺めていると、エドワード・ホッパーの絵画を見ているようですが、中に入ると、そこに住んでいた人々の最期の瞬間を追体験し、少しずつ気づいてきたコミュニティのドラマを発見することができます。逃げ場はありません。私たち匿名ユーザーは、私たちをどこかに導こうとしているかのような奇妙な光に従って、これらの場所を横切ることだけが許可されています。歩いたり観察したりすることに加えて、私たちは奇妙な光の渦を操作することしかできません。これを周囲の空間の特定の点に合わせると、私たちがいる場所にリンクされたシーケンスが解除され、ゲームの世界で、の形で登場する俳優によって演じられます。渦そのものによって生成される明るいシルエット。

特に興味深いのは、探索がどのように管理されるかです。私たちは小さなオープンワールドにいることに気づき、どこに行くかを決めます。このように、ゲームプレイが分割されている章は個々のキャラクターに特化していても、起こった出来事が直線的に再構成されることは決してなく、何らかの形でメイン ストーリーに接続されています。 『Everybody's Gone to the Rapture』の美しさはどこにあるのでしょうか?おそらくその遅さこそがそうだろう。私たちを引用すると別の記事から、開発者は「媒体をレジスターとしてではなく建築家として」考えました。つまり、物語を押し付けることなく、より大きなストーリーの中でストーリーを伝えることができる空間を設計しました。プレイヤーは、あたかもそこがまさに存在したものの博物館であるかのように、ヨートンを探索します。この行為は、環境を損なうことはなかったが、そこに住む人々を奪った避けられない大惨事によって中断された。中国の部屋は村を凍りつかせ、私たちを静かに歩き、その美しさを鑑賞するよう誘ってくれました。

このようにして、私たちは矛盾に満ちた小さく曖昧な世界に没頭していることに気づきます。 そこでは、感情や感情が家から家へと追いかけ合い、単一の大きなネットワークを形成し、かつてそこに住んでいたコミュニティと一致させることができます。私たちの役割は単なる観察者であり、この観察から絶妙な美的喜びを引き出すことができます。偏見に囚われて、テーブルでゲームは別のものであるべきだったと決めつけてしまったら、明らかにこれを行うことはできません。 Everyone's Gone to the Rapture は、一般的なウォーキング シミュレーターと同様に、私たちに熟考を促し、その解釈に参加させようとします。仮想的ではありますが、時間内に固定された瞬間の 3 次元イメージを私たちに与えます。逆説的に聞こえるかもしれませんが、他のメカニクスを追加すると、ゲームプレイが貧弱になってしまうでしょう。たとえば、主人公をより高速で走らせることができることを想像してみてください。そのラッシュは冷ややかなヨートンとどのように関係するでしょうか?キャラクターが急いでいるのをどうやって正当化できますか?その結果、表現と力学の間の相容れない不一致が生じたでしょう。、それは著者のビジョンそのものを非合法化し、一貫性を失うことになるでしょう。

初心者向けガイドと著者とゲーマーの関係

『Everybody's Gone to the Rapture』がそのメカニクスの欠如を出発点として探索するスペースを構築するのであれば、『The Beginner's Guide』はゲームプレイを作者とユーザーの間の弁証法に焦点を当てています (これについては後で詳しく説明します)。このゲームでは、私たちは、初心者向けガイドのナレーター兼開発者である Davey Wreden によって、特定の「Coda」によって作成されたビデオ ゲームを紹介されてプレイします。

最初からメタナラティブな短絡が形成され、それによって私たちはコーダの作品の解釈からコーダの詩学を再構築していることに気づきます。その解釈は、コーダ自身の作者であるにもかかわらず、フィクションの中では誰が行っているのかを直接経験しています。ゲームは、この謎のキャラクターを追跡したいと主張しています。『初心者向けガイド』にはさまざまな解釈が可能ですが、特に興味があるのは、Wreden が The Chinese Room とは根本的に異なる方法でウォーキング シミュレーターのジャンルをどのように活用しているかです。 『Everybody's Gone to the Rapture』は特定の環境における瞬間の構築と再構成であるのに対し、『初心者向けガイド』は手続き的なレトリック、つまりビデオゲームの仕組みを通じた意味の生成とゲームの重みについての考察です。開発者とビデオゲーマーの間に築かれる関係。要するに、ジャンルは同じで、仕組みもそれほど違いはありませんが、私たちは 2 つのまったく異なるタイトルに直面しており、両方ともその意図を達成しています。さらに、どちらも全く異なるテーマから出発し、ユニークな方法で考案されているにもかかわらず、私たちに熟考を促します。それらを関連付けることは、議論にとって不可欠です。なぜなら、それらの多様性によって、ウォーキング シミュレーターの魅力に寄与する基本的な要素の 1 つを理解できるからです。メカニックの脱水により、メカニックを作成する人の個人的な表現がより自由になります。ほとんどのトリプル A ビデオ ゲームは、最終クレジットに曖昧な痕跡しか残らない、無名の人々からなる大規模チームによって制作されていますが、ウォーキング シミュレーターでは、再び作者が中心的な役割を果たします。

アブズーと純粋な美学

議論全体を理解していれば、たとえば、アブズーとマット・ナヴァを分けることができない理由がわかるでしょう。私たちは別のウォーキング シミュレーターについて話していますが、これもこの記事で取り上げている他の 2 つのタイトルとは大きく異なります。開発を始めたとき、ナバは最初のゲームをプレイする新人ではありませんでした。彼を追ってアブズの海へ向かった人々の多くは、彼が芸術監督を務めていた「ジャーニー」から始まりました。

『Abzû』のプロットは非常に薄く、海に失われた文明を探す魚人の旅です。ゲームの仕組みは主人公の動きに連動しており、主人公は泳いでいくつかのオブジェクトと対話できます。数秒で解ける非常に簡単なパズルもあります。いかなる複雑さも忘れてください。アブズーのアクションは、人口の多い魚の群れと想像力豊かな海底の勇敢な色で構成される独特の美学と結びついています。アブズーは私たちに特別な考察を求めず、作者に対して弁証法的な問題を(少なくとも公然とは)提起せず、それ自体を単なる運動芸術作品として提示します。それは、あたかも巨大な静物画であるかのように、私たちの感覚を手放し、それ自体が目的である美の純粋な喜びを体験するよう誘う万華鏡です。 『Abzû』は、同じジャンルに属しているにもかかわらず、『Everybody's Gone to the Rapture』や『The Beginner's Guide』に続くものと比較すると、第 3 の道でもあります。また、ビデオゲームという媒体の表現力を矮小化することなく、それを最大限に活用するために、プレイヤーに使用ペースをほぼ完全に制御できる権限を与え、それを強く肯定しています。克服不可能な怪物に直面させられないから、あるいは他の伝統的な仕組みが提供されないからといってそれを軽視するのは、最も順応性のある媒体を順応主義のペンに閉じ込めようとするようなものだ、そこで彼は必然的に死体になることになります。まあ、おそらくビデオゲームは、完璧だが必然的に死んでしまうよりも、不完全だが生きているほうが好ましいのかもしれない。