セヌアと彼の声
Heavenly Sword、Enslaved:Odyssey to the WestとDMC:Devil May Cryなどの高い予算でビデオゲームに取り組んだ後、忍者理論の開発者は、より小さなコースに着手することを好みましたが、興味深い可能性があります。すでにご存知のように、ヘルブレードの主人公は、バイキングが住む領土の中心部で困難な任務に従事しているケルトの戦士、セヌアです。しかし、女の子は彼女の旅で一人ではありません。プレスの声は彼の精神に群がり、彼の自己制御をテストと感受性に置きます。したがって、パスは2つの異なる計画で展開されます。外部の計画は、主人公が科せられる心理的ドリフトに反対する、有形の脅威の克服にリンクされています。この新しいプロジェクトの開発のために、忍者理論はスタッフを16の要素にしか減らしませんでした。したがって、リソースは、ほぼ完全に主人公のケアで、および視覚的および健全な技術仕様の管理に伝えられ、ストーリーの進歩に影響を与えます。もともと2016年に計画されていたこのゲームは公式でした新年に延期されました11月。最新のアップデートによると、2017年に作業は完了する必要がありますが、発売ウィンドウはまだ通信されていません。
Hellblade:Senuaの犠牲は興味深いアイデアに満ちたプロジェクトです
非常に個人的な旅
忍者理論は、独立した制作であるため、利用可能なリソースを可能な限り最適化する必要がありました。主人公が注ぐ複雑な心理的状態は、それを容赦なく苦しめる内なる声の不完全なものによって条件付けられ、現実のこの種の問題を持つ人々と連絡を取るようになりました。ケンブリッジシャーのリカバリーカレッジイーストでの観察中のいくつかの臨床症例との直接的な比較は、このテーマに関するさまざまな専門家との相談により、チームが対処した問題のはるかに具体的な考えを得ることができました。ゲーム。
ゲームディレクターのTameem Antoniadesによって説明されているように、Senuaによって認識されている声はさまざまなタイプになります。 。忍者理論は、特に表現力のある観点から信頼できる主題を形作ることに熱心でした。この目的は、Faces High Resolutionスキャンに特化したセルビア人企業である3lateralの支援を求めて追求されました。複雑なフェイシャル検出技術のおかげで、100を超える表現を記録することができ、研究が以前に機能していた以前のタイトルよりも明らかに豊富なさまざまな感情と気分を作り出しました。セヌアの創造につながった創造的な道はかなり好奇心が強いです。実際、このモデリングは、ニンジャ理論のビデオ編集者であるMelina Juergensを参照として採用することによって行われました。挑戦の挑戦は、後者が自然な傾向と良い表現力を示しながら、演技の分野で以前の経験を持っていなかったと考えると、挑戦の挑戦です。さらに、開発者が求めているリアリズムは、顔の詳細に限定されていません。実際、開発の重要な部分は、そのオブジェクトとして、セヌアの物理的特徴を持っていました。 Antoniadesは、ビデオゲームの世界に属する他のキャラクターとは反対に、Senuaは通常の物理的構造と実在の人物と同一の割合を持つことを指摘しました。サンプリング操作をより均一にするために、パフォーマンスキャプチャが悪用されているか、音声、身体の動き、ショット、表情の同時記録があります。この観点からSo -Caled Artecスキャナーのサポートは、基本的なものであることが証明されています。これは、身体の表面全体をスキャンして、さまざまな姿勢を登録できる技術であることが証明されています。、筋肉収縮を追跡することさえあります。前述の予算制限により、忍者理論は独自のモーションキャプチャルームを構築することを好み、したがって、できるだけ生産コストを提出しようとしました。
健全なセクターの重要性
Hellbladeのアニメーションの世話:Senuaの犠牲が中心的な役割を果たす場合、健全なセクターの発展はそれほど少ないようではないようです。実際、このゲームは、Binoural録音と呼ばれる洗練されたオーディオサンプリング手法に頼ります。
この方法により、2つの位置マイクの助けを借りてサウンドがキャプチャされました。これにより、ゲーム内のオーディオ要素の3D深さを警告することが可能になります。たとえば、右または左からの噂を把握することができますが、特定の文章を耳の近くまたは頭の中で宣告されているかのように知覚することもできます。明らかに、これらのサウンドダイナミクスを完全に体験するために、優れたヘッドフォンを装備する必要があります。前述のテクニックは、環境相互作用に対する無関心な影響もなく、たとえば敵の攻撃の起源を認識することができます。しかし、HellbladeのSuperisアプローチも音楽面にまで及んでいるようです。他のプロダクションで起こることとは異なり、実際には、開発の最初の段階以来、音楽は創造的なプロセスに統合されてきました。このエリアで忍者理論は、アンディ・ラ・プレグアのコラボレーションを利用しました、ノルウェーの作曲家であり、産業用金属コンブルストバンドのフロントマン。
Systete戦闘の進化
Hellblade:Senuaの犠牲では、ショットは重要な役割を果たし、プレイヤーが知覚する識別を強化し、主人公の感情にできる限りそれをもたらします。彼の以前の作品と比較して、忍者理論は、はるかに近いビューを採用することを好みました。これは最初は戦闘システムの機能にも影響を与えていました。開発の第1段階では、「方向性」テクニックとして定義されたものが採用されました。これにより、敵を攻撃し、4つの可能な選択肢から選択することで打撃を受け取ることができました。最初の試みの後、これらの機能が誇張された方法で相互作用を誇張し、複数の敵との衝突がより効果的ではないことが明らかになりました。あまり説得力のないフィードバックを収集した後、開発者はゲームプレイのメカニックのほぼ完全な再生を考慮し、よりダイナミックなアプローチに従って以前のアイデアを脇に置いた。
このようにして、複雑なコンボが学習されることがないため、問題なくより多くの敵に対処する可能性も、戦略的な選択を自由に採用する可能性を保証する必要があります。しかし、最初から明らかだったのは、セヌアが所有されているスキルの観点からも現実的な特徴づけを要求していたということです。代わりに敵に属するブルートフォースを犠牲にして、実行技術や速度などの品質が支配的になります。識別とリアリズムの絶え間ない検索により、あらゆるタイプのユーザーインターフェイスが完全に排除されました。ゲームプレイの目的に必要な要素は、特定の兆候がない場合でも、プレイヤーが完全に解釈できます。したがって、敵の健康状態は、負傷した傷と出血によってのみ特定されます。ビルド - ブロー。ショットを何らかの形で変更したり、広範囲にわたるとらえどころのない動きを実行することは不可能であるため、敵の関与の順序から始まる各戦闘中に行われたポジショニングに多くのことが依存します。全体Hellblade:Senuaの犠牲は非常に興味深いプロジェクトのままであり、彼の背後にある確かな研究と、この体験をその種でユニークにする可能性のあるインスピレーションを得ています。日付が間もなく伝わることを期待して、私たちはそれに注目し続けます。それまでの間、ゲームはPlayStation 4とPCで公開されることを思い出させます。
確実性
- 旅の特異性
- 主人公の表現力
- サウンドセクターで行われた作業
疑問
- 改訂された戦闘システムの有効性
- 全体的なエクスペリエンスの期間