短いのは美しい
プレイ時間に基づいてゲームを評価することは、ゲームに対する私たちの判断の一部となるメカニズムであり、しばらくの間、以前よりも重要視されています。これは、特に次のような場合に重要になるパラメータです。ウィッチャー3: ワイルドハント長さは品質と密接に関係しています。しかし、CD Projekt のタイトルが傑作の地位を誇っているとしても、残念ながら他のビデオ ゲームについては同じことが言えません。ゲーマーが何時間もプレイする渇きを満たすために、明らかにスープを伸ばしすぎる傾向があります。時間数だけに基づいた判断の表面性を脇に置くことを学ぶことは、多かれ少なかれ私たち全員が学ばなければならないことです。そうすべき理由があるからです。
適切な予防策を講じれば、短いゲームでも 100 時間のゲームよりも長く続けることができます。その方法は次のとおりです。
長い試合を終わらせるのは誰だ?
すでに述べたように、私たちは現在、ゲームの無味乾燥なライフスタイルに基づいてゲームを評価する傾向があり、極端な場合には、それだけで高品質の製品の源であるか、またはその逆に低品質の製品であると見なすことさえあります。しかし、実際に購入したタイトルを最後まで読み終えることができないとしても、それほど焦るべきではありません。 GDC 2014 での講演はこの意味で非常に興味深いデータを提供しており、たとえば、バットマン: アーカム シティ (約 20 時間) とポータル 2 (約 13 時間) を完了したプレイヤーはわずか 47% であることが明らかになりました。重要な数字から推測できること一般に、ゲームを購入した人のほぼ半数は、期間がそれほど長くない場合でも、なんとかゲームをクリアできます。
この観点から物事を見ると、その期間自体が実際には大きな障害になる可能性があります。Mass Effect 2 (約 35 時間) は、少なくともストーリーを活用して、終わりを見たプレイヤーの 50% を克服することができましたが、3 番目のBioWare 物語の第 1 章では、最終的には 42% に低下しました。近年、ドライ時間の重要性が高まっていることもあり、100時間を大幅に上回るプレイ時間を目標にして宣伝・販売しやすいオープンワールドゲームが普及している。このようなタイトルに関する統計は非常に無慈悲ですが、これまでに言われていることを踏まえると、それらは私たちを驚かせるものではありません: スカイリムのメイン クエスト ラインは、プレイヤーの 32% だけが完了しました。Steam の目標冒頭で述べた同じ『ウィッチャー3 ワイルドハント』の最後のシーンは 26% に相当します。したがって、ゲームを購入しなければならないとき、私たちは長期にわたるコミットメントを保証するものを急いで選択することになりますが、同じコミットメントを保証できる人は半数未満です。このすべての背後には、最大 70 ユーロに達することもある出費を正当化したいという欲求があることがよくありますが、では、映画館に行くときに同じ理由を考えてみてはいかがでしょうか。 10 ユーロで、良い場合は 2 時間の映画が提供されることを考えると、これに関連して、70 ユーロのゲームは 14 時間を超えてはいけないことを意味します。現在、多くの人が短いと考えているプレー時間。
付加価値
大多数のゲーマーには、最も要求の厳しいタイトルをクリアするのに必要な時間がないようであることがわかったので、多額の投資を正当化するには、他の要因を探す必要があります。
それをプレイしたり購入したりする人にとっても、それを作成する人にとっても、そうしないとメタルギア ソリッド V のようにつまずいてしまうリスクが生じるからです。小島秀夫の頭脳から生まれたこの物語の最終章では、さらに数時間のゲームプレイを保証するために、物語の文脈から切り離された反復的なミッションが導入されました。その目的は、冒頭で話したスープを長くすることだけでした。 。長時間プレイがすべてのプレイヤーにとってプラスの要素であるかどうかは定かではありませんが、前の段落で報告されたデータに基づいて、この推論はいわゆるカジュアル ゲーマーだけに関係しているわけではないと考えられます。時間があまりない人にとっては、10 ~ 15 時間のプレイが中途半端に放置されない理想的な長さになるかもしれません。しかし、限られた期間を再評価する理由はこれだけではありません。ゲーム内で再現する環境や状況が少ないほど、高品質の製品に変換される可能性が高く、同時に繰り返しが減り、より大きな成果が得られることを考えると、細部までこだわりが現れています。ビデオ ゲームを開発する人々の立場に立つと、現時点では、長時間を要求してビデオ ゲームの活動にかなりの時間を費やすことができる人々のことも考えなければなりません。したがって、質が高く、繰り返しにならない貴重な体験を確保しながら、どのようにして全員のニーズを調和させることができるのでしょうか?幸いなことに、すでに 20 年前に誰かがこの質問をしていました。
バイオハザードの教訓
バイオハザードシリーズも長すぎる第6章につまずいてしまいましたが、幸いなことにバイオハザード7では最初の章の時代に戻りました。後者はおそらく、少なくとも近年理解するようになった、特別な期間を持たないゲームにどのように付加価値を与えることができるかを示す最良の例です。
バイオハザードは、根底にあるエクスペリエンスの製造品質を活用 (および再活用) することで、純粋な継続時間の観点から見て 10 時間を超えない冒険を複数回追体験する優れた理由を伝統的にプレイヤーに提供してきました。最初の章ではさまざまな結末が示されましたが、この意味で最高の作品はバイオハザード 2 で行われました。実際、2 番目のエピソードでは、クレアとレオンの両方の役割において、真の結末がゲームの完了に従属しました。彼らは私たちを、互いに非常に似たダイナミクスと設定を経ることに導きました。確かに、彼らはいくつかの大きな違いを持ってそれを行いましたが、根底にある経験は同じままでした。しかし、当時退屈していたとは誰も言えませんが、多くの人にとって、1998 年にリリースされたこのタイトルによってもたらされた視点の変化は、その成功への重要な要因の 1 つでした。カプコンをリサイクルで告発?バイオハザード シリーズは、ビデオ ゲームの根幹にある要素、つまり「挑戦」を活用することもできました。 YouTube にスピードランがまだ存在していなかった頃、バイオハザード 2 では、たとえば、セーブせずに 2 時間半以内に冒険を完了するようプレイヤーに奨励し、アドレナリンに満ちた新しい体験を提供しました。その時点で、無限の弾薬を備えたロケットランチャーのロックが解除されたため、再びラクーンシティに戻って新しい強力な武器を利用し、サバイバルホラー体験をポップコーンのようにゾンビを爆破できるシューティングゲームに変えるという新たな動機が生まれました。これも『バイオハザード 7』から取られたコンセプトで、最後に特別なアルバート銃のロックを解除することができます。これは通常の銃よりもはるかに効果的で、したがって緊張を少し緩めることができ、その傾向にある経験を保証します。 「神モード」は追体験に値する。したがって、ゲームのリプレイ性を高めるアイデアを追加することは、反復的なことが多いゲーム期間を延長する要素を導入するよりも効果的であることがわかります。唯一の条件は、基礎となる製品が高品質のみが保証できる強度を備えていることです。