ゲラルト、会いたかったよ

私たちは何年もこのことについて話し続けてきましたが、最終的には、年に 1 〜 2 回、大規模な見本市でそれを断片的に見ることにほぼ慣れてきました。そして、スリル満点の興奮とともに、私たちは最終的に編集用デバッグ PlayStation 4 に Blu-ray を挿入して、個人的な非常に長い冒険を開始することに気づきました。『ウィッチャー 3: ワイルドハント』は、リヴィアのゲラルトの華麗な物語の最終章であり、アンジェイ・サプコフスキの物語から始まる CD Projekt のスタッフによって注意深く制作されています。私たちが経験し、経験し、最終的に判断したことは、この長いレビューの中に見つけることができ、最初から最後まで読む意欲と喜びを感じていただけることを願っています。そして今、ウィッチャーのための部屋です!

『ウィッチャー3 ワイルドハント』は素晴らしいタイトルです。他に何を追加する必要がありますか?

正当な理由を提示しましたか?

ワイルドハントは、ウィッチャー 2: Assassin's of Kings のエピローグから 6 か月後を舞台としています。ゲラルトはトリス・メリゴールドとの波乱に満ちた恋物語を中断した後、記憶を完全に取り戻し、生涯の女性であるヴェンガーバーグのイェネファーを探しに出発します。実際、ゲームの最初の瞬間から、本当の主人公はウィッチャーと強く結びついているもう一人の女性であるシリであることがわかりますが、シリは彼女に対して父のような感情を持っています。彼女は彼の若い生徒の一人で、さまざまな紆余曲折があったため、ウィッチャーになることはできませんでしたが、それでも芸術の訓練を受け、そして何よりも彼女の血には信じられないほどの力がありました。

まさに後者は、ワイルドハントからの絶え間ない逃亡の基礎となり、ヴェリンとノヴィグラドの間の北方領土でのゲラルトの長く激しい襲撃を正当化し、果てしないスケリッジ諸島を通過し、古いケィア・モルヘンへの散発的な旅行を軽視することはありません。ウィッチャーが訓練する要塞、そして冷酷な皇帝エムヒル・ヴァル・エムレイスの面前でのニルフガード太陽の国の。まさに、白狼と彼の人生における 3 人の女性との絆が、この第 3 章の奥深い物語のプロットの基礎となります。これらの名前があなたにとって何の意味も持たなくても、心配する必要はありません。なぜなら、The Witcher 3 は特に賢いからです。その陰謀。実際、この章は、記憶の再発見という戦略と、シリとワイルドハントといったビデオ ゲーム シリーズ (ただし原作ではない) の 2 人のキャラクターが登場したおかげで、他の 2 章とは全く切り離されています。これまでの章をやったことがない人でも簡単に取り組める点がポイントです。そして同時に、非常に長い冒険の中で、前の2つの章をざっと読んだ人たちに確実に笑顔を与えることができる印象的な数の古い顔に出会うことになります。そして、この続編では、彼は一連の二次的なものを見つけるでしょう。これらの歴史上の人物について、プラトニックなだけでなく知識を深めることができるクエストです。ネタバレを十分に避けて、メインストーリーは 3 つの幕に分かれており、最初の幕は恐ろしく広大で、他の 2 幕はより直線的で「短い」と言えば十分でしょう。引用符は必須です。実行しようと決心した場合、40 時間未満でエピローグに到達することはほとんど不可能です。また、誇張せずに、ゲームが「付属品」として提供できるすべてのことに専念するだけでも、この時間を簡単に 2 倍にすることができます。逆説的ですが、特に第 2 幕以降、探索とある場所から別の場所への単純な移動の形式をとる、過度の直線性によって問題が発生するのはまさにメイン クエストです。要するに、CD Projektは、実際の挑戦や特定の複雑なアクションを提供することなく、プレーヤーに世界を探索し、さまざまな主要都市間を移動し、キャラクターを知るように「強制」するためにメインプロットの大部分を使用したようです。いくつかの散発的な例外を除きます。そして、すべての二次的な側面、または上で定義したように「付属品」が非常に階層化されており、密度が高く、多様性に富んでいることを考えると、これは奇妙です。ゲームが提供するアクティビティは、全体的な概要を示すために 3 つのセクションに分かれています。

一方では、開発者が本当に夢中になった実際の二次クエストがあります。特に物語の有名なキャラクターや、競馬から始まるテーマのさまざまなバリエーションが関係する場合、非常に興味深い物語の展開があり、ステルス風のセクションに至るまで、あらゆる種類のものが表示されます。何人かのキャラクターを追いかけて隠れ場所を見つけてください。次に、ゲームのプレゼンテーション中に長々と宣伝されていたウィッチャーとの契約を見つけます。これは、多かれ少なかれ珍しいモンスターを探しに行き、それらを攻撃して虐殺する方法を評価するためにそれらを徹底的に研究することを強制するものです。私たちは「雇用」の価格を交渉し(とりわけ、お金を貯めるための最良の方法です)、小さなパッシブボーナスのロックを解除するのに役立つ馬に掛けるためのトロフィーを獲得することができます。最後に、宝探しがあります。物語のトリックは、廃墟の建物、洞窟、小さなダンジョンの中でメモや文書を探し、ウィッチャーの装備の製作図を収集することを促します。すべてはキャラクターとの対話と、ゲーム世界に点在するアナウンスボードを中心に展開します。これは、探索と「伝承」のための情報の本当の鉱山です。ただし、クエスト内でバランスが取れていないように見える小さな要素があり、それは過去と比較して再考されたウィッチャーの感覚の過度の使用です。ゲラルトは背部を押すことで専用モードに入ることができ、カメラをウィッチャーの肩に近づけると、戦利品を含むオブジェクトとクエストに関連するインタラクション要素の両方が強調表示されます。多くのミッションでは、進行中の特定の時点で特定の手がかりを探したり、足跡をたどったりする必要があることを考えると、この最後の戦略はおそらく過度に乱用されています。ある視点から見ると、それはほとんど私たちにバットマン:アーカム・シティの探偵モードを思い出させ、その後の章で修正されました。この比較の長所と短所をすべて含めて。

彼は行きました

ウィッチャー 2: Assassins of Kings のサイコロ ゲームに代わるのが、Gwent です。これは、カードコレクションを最大限に高めて決定的なデッキを作成するために、街で出会うすべての商人や一連の有名なキャラクターと衝突する本格的なカードゲームです。ミニゲームは非常に洗練されており、ゲームプレイの構造に完璧に実装されており、デッキの準備段階から特に難しい戦闘の繰り返しまでの間に何時間ものプレイを費やすことができます。

たくさん、たくさん、多すぎる

まだ十分にクリアしていない場合は、『ウィッチャー 3: ワイルドハント』の驚くべき点は、その広大さと信じられないほどのシナリオの密度です。このゲームは、時には圧倒されます。どこに移動しても、常に何かすることがあり、乗馬したり、小さなボートに乗って海に飛び込み、絶えず変化する環境を探索し、生命の鼓動が息づく田舎の小さな村を横断することもできます。モンスターがはびこる沼地を水面から立ち上る霧とともに眺めたり、丘陵の道を登ったりすると、非常に満足感が得られます。ゲーム マップには興味深いポイントが溢れており、完了したアクティビティと経験する新しい状況の間で絶え間なく繰り返される中で、周回するほど他のスポットを見つけることができます。通常、最も重要な観光スポットの境界を区切る標識を最初に発見している限り、ファスト トラベルに不足はないことは明らかです。

そして、シリーズのファンから非常に要望されていたことですが、ついにモンスターの自動レベル調整がなくなりました。これは、レベルが滞在地域に基づいて設定され、ゲラルトが成長して強くなるにつれて、最終的には自分の足跡をたどり、手の届く範囲にあるモンスターの巣窟を破壊するか、襲撃に行くかはプレイヤーの選択であることを意味します。試薬をいくつか集めます。この話題について触れたので、物語全体の象徴である錬金術について話しましょう。開発チームは続編を利用して、錬金術システムの修正に戻りました。ゲームメニューの専用画面からいつでもすべての製品を作成できるようになり、さまざまなポーション、爆弾、煎じ薬、軟膏は一度「研究」する必要があり、少なくとも1時間瞑想するとすぐに完全に復元されます。 。これにより、CD Projekt は、明らかにプロジェクトが見つかった場合に限り、すべて 3 つのレベルにアップグレードできることを考慮して、提供の多様性を増やすことを常に念頭に置き、利用可能なレシピの数を大幅に拡大することができました。実際、シリーズの過去と比較して顕著な簡素化であるとしても、まず瞑想に関して、現時点では時間の経過を早くし、最も低い 2 つの難易度でエネルギーを回復するためにのみ機能していることを認識する必要があります。 、すべてが非常に高速になり、満足のいく使用感が得られます。特に戦闘中は、遭遇した敵に応じて軟膏を使用してブレードのボーナスを獲得したり、状況に応じてポーションや爆弾を迅速に使用するためのスロットを適切に管理したりすることを真に刺激されるため、戦略的要素が大幅に増加しました。ウィッチャーが摂取する液体の毒性の程度を常に考慮に入れます。毎回種類ごとに 2 つの利用可能なスロットを割り当てる必要がなく、インベントリからもポーションを使用できればよかったのは秘密ではありませんが、すぐに非常に少なくなってしまいますが、実際にはこの軽量化により、システムは私たちを非常に納得させました。装備製作システムも根本から見直され、製作可能なアイテムが3つのセクションに分かれるようになりました。一方では、ハーブからモンスター関連の戦利品、採掘試薬に至るまでの原材料が揃っています。次に武器を見つけ、最後に鎧を見つけます。前者は鎧職人や鍛冶屋の立ち会いの下でプレイヤーが分解して組み立てることができますが、実際の装備には特定の非プレイヤーキャラクター、つまり鎧の場合は鎧職人、武器の場合は鍛冶屋が必要になります。このシステムは完全に相互接続されており、トレジャーハント クエストの 1 つで収集された ウィッチャー セットを作成するための適切な試薬の破壊と作成に実際に何時間も費やすことができます。明らかに、装備に取り付けるルーンやグリフが不足することはなく、磨耗したオブジェクトの磨耗も含まれており、おそらく予想よりも頻繁にプレイヤーに修理を強いることになります。このような精巧だが非常に使いやすいシステムは、特に、ノンプレイヤー キャラクターの財布には限りがあり、私たちはさまざまな村を走り回って探し物をしなければならないことを考慮して、ゲーム経済全体を寄せ付けないように管理しています。適切な試薬を販売している人、または特定の機器を製造できる十分な能力を持っている人。

ダークソウルじゃないよ!

そして、戦闘システムについて話します。これは、ウィッチャー 2 作目で最も批判されている要素の 1 つであり、数か月前にポーランドで CD Projekt 本社で行ったテストでも私たちを心配させました。実際、信じられないほどの時間ジョイパッドを手に持った後、形式的な欠陥にもかかわらず、戦闘システムは機能し、非常に満足していることに気づきました。残念ながら、フィードバックの欠如と、軽すぎる打撃を打つ特定の感覚は依然として残っていますが、交互の斬撃、回避、標識の使用 - 2 つの異なる「発射」モードで利用可能 - 加えて、爆弾とポーションの武器全体が役立ちます。多様性を保証し、何よりもゲラルトが遭遇する可能性のある最大数の敵に対処するために戦場を管理できるという感覚を与えるためです。

ここでは、純粋で非常に「寛容な」アクション RPG に近いことは明らかであり、たとえ宙返り、走ったり受け流したりして誇張しないように、主人公と敵の活力の追加がかなりのものであるとしても、同時に、『ウィッチャー 3』の競争相手は明らかに『Souls』シリーズの代表者ではなく、どちらかと言えばパーティー要素のない『Dragon Age: Inquisition』か、『Kingdoms of Amalur: Reckoning』であることは明らかだ。ゲラルトの冒険は、プレイヤーに危険の感覚を生み出すように設計されておらず、あらゆる角で死が訪れる可能性があるという考えをプレイヤーに与えるように設計されており、プレイヤーに学習を強制するという倒錯的な方法で敵間に極端に異なる攻撃パターンを作成するという願望は一度もありませんでした。それらを心から。人工知能はそこにあり、さまざまな敵のタイプが非常に多様な攻撃スタイルをもたらすことを考えると、人工知能も変化させることができます。グループでプレイヤーを攻撃する者もいれば、特殊な能力から守るために特定のサインや爆弾の使用を必要とする者もいます。そして、致命的な打撃を与えるために無数の宙返りや回避を強制するのは誰ですか。つまり、2 作目の「The Witcher」と比べての進歩は大きく、戦闘は明らかに速く、より激しく、そして何より満足のいくものになっています。しかし同時に、私たちはこのシステムを完全に宣伝する気はありません。確かに、もっと何かがあったはずです。そして、何度も宣伝された斬新なクロスボウでさえ、実際には用途が限られており、すぐに忘れられてしまいます。したがって、私たちのアドバイスは、長期的に見ても戦闘を特に難しくするために、すでに 3 番目の難易度レベルから始めることです。ゲラルトのスキルが成熟し、スキルの熟練度が向上することで、ゲラルトは逆境にもっと簡単に直面できるようになります。パッド。そして、このタイトルのごくわずかなマイナス面について話している間、広範だが古典的なロールプレイング ゲームからほぼ完全なフリーローミングへの移行に内在する欠陥について言及することが不可欠です。実際、ワイルドハントは、ノヴィグラドが付属するヴェリンとスケリッジ諸島の 2 つの巨大なマップで構成されています。 2 つの間はロード後にのみ移動できます。また、特定のクエストに関連するまったくマイナーな場所も少数あります。

しかし、この巨大な技術的進歩は、動きやアニメーションの管理にある種の汚さをもたらし、特に馬に乗っているときや、台や棚の間を登ったり飛び降りたりするときに、ゲラルトが立ち往生する傾向が具体化しました。シナリオ。障害物や非常にイライラするものは何もありませんが、おそらくいくつかの障害物や丘の登りセクションに近づきすぎたときに馬が「立ち往生」しているのを見るのは、ある場所から数センチ離れなければならないのと同じくらい迷惑です。インタラクションにより、最終的にアクション ボタンが表示されるか、ドアを開けたり、キャラクターと会話したりできるようになります。これらは若い頃の罪であり、エンジンを更新するための継続的な作業によって解消できると私たちは確信していますが、戦いと同様に、優れた製品の前では、いずれにせよ受け入れなければならない欠陥であることに疑いの余地はありません。他のあらゆる観点から。ゲームプレイに関連する部分は、CD Projekt によるもう 1 つの革新、Geralt の強化システムで締めくくります。実際、『ウィッチャー』はロールプレイング ゲームであり、そのストーリーと主人公は事実上石に書かれています。実際、美的なカスタマイズはなく、すべてが機器に委ねられています。例外的なグラフィックの出来栄えは認められなければなりませんが、特殊能力の進化は二重システムを通じて管理されています。一方で、レベルを上げることで獲得したポイントを消費してさまざまなスキルを購入できます(経験値は、敵を倒すことではなく、クエストを完了することによってのみ得られます)。それぞれが専用の異なる才能の4つのブランチから選択します。ウィッチャーの特定の側面。同時に、Geralt のレベルが上がるにつれて徐々にロックが解除される 12 個のスロットの 1 つで購入したこれらの才能を実際にマウントする必要があります。さらに、敵の戦利品から獲得し、さらなるパッシブボーナスのロックを解除できる 4 つの異なる変異誘発剤を選択することもできます。

トロフェイ PlayStation 4

このゲームでは、ブロンズ 40 個、シルバー 8 個、ゴールド 2 個、そして通常のプラチナ トロフィーの合計 51 個のトロフィーが提供されます。最も収益性の高いものは、経験値 35 に到達し、最高難易度でゲームをクリアすることに関するもので、銀色のものは、1000 枚のシャツを汗をかくような二次的なアクティビティに関連しています。すべてのモンスターの巣を破壊することから、敵にさまざまなペナルティを同時に適用すること、そして非武装戦闘のチャンピオンになることまで。同じことがブロンズトロフィーにも当てはまります。これらのトロフィーの大部分は、北方領土内でかなりの放浪を強いられる小規模な殺害や探索の目標に関するものです。

次世代へようこそ!

おそらく私たちは、『Assassin's Creed Unity』や『Forza Horizo​​n 2』、あるいは『The Order: 1886』でも同様のことを考えたのかもしれませんが、ここでは別のレベルにいます。 『ウィッチャー 3: ワイルドハント』は、レビュー段階で試用できた唯一のプラットフォームである PlayStation 4 で見ても素晴らしい作品ですが、Xbox One でも同じことが当てはまり、次のように強化されると確信しています。 PCの最高レベル。確かに、グラフィックのダウングレードはありましたが、ここ数年あまりにも頻繁に起こっていますが、私たちの目の前に残っているのは、恐ろしいほどリアルで信じられないほど変化に富んだゲームの世界です。

森、丘、耕作地を通ってノーマンズランドを駆け抜けたり、時間が経つにつれてゆっくりとノヴィグラドに近づいたり、夕暮れが来て空が雨雲で満たされ、風が唸り始めたりするのは、きっと誰もが試してみたいと思わせる体験です。たとえ1時間でもこのタイトル。たとえファンタジー ロールプレイング ゲームが嫌いな場合でも。視覚的な視野は広く、登場するすべてのキャラクターがシナリオに完全に溶け込んでいます。残念なことに、このような成功したゲームには重いグラフィックスが付属しており、ソニーのコンソールではフレーム レートの顕著な低下を引き起こします。このタイトルは、最も単純で最も軽い状況で 1 秒あたり 30 フレームを維持するのにすでに苦労していますが、状況が複雑になり、おそらく雨や雪の大気の影響が引き継ぐと、ゲームが定期的に途切れるのが見られるでしょう。とりわけ、高速回転したときにビューを「汚す」大きなぼかし効果、アンチエイリアシングのほぼ完全な欠如、および継続的な現象など、一連の技術的工夫によっても抑えられない速度低下。ポップアップやポップインは、最も極端な場合には、キャラクターや植物がウィッチャーから一歩離れたところに現れることさえあります。また、このケースでは、テストはしていませんが、初日のパッチでこれらの欠陥を制限できると確信していますが、たとえシリーズのこの第 3 章で提供される素晴らしい外観を台無しにしないとしても、それらを報告するのは正しいと思われました。字幕に関しても、さらに一般的には PC の遺産の影響を受けているように見える画面上の書き込みに関しても、小さな欠点があります。多くの場合、タイトルを再生した 60 インチのテレビから数メートル離れた場所では、いくつかのオブジェクトの説明や本のメモを読むことができませんでした。なぜ開発者が仮説を立てなかったのか、私たちはいまだに理解できません。テキストのサイズを大きくするオプション。ロードも予想より明らかに長く感じられました。幸いなことに、ファストトラベルでは常に非常に制限されているため、それらは死亡したときかゲームを開始したときにのみ気づかれますが、この面でさらに最適化作業を行っても問題はありませんでした。オーディオエフェクト、特にサウンドトラックについては肯定的な言葉しか言えないと感じています。前者の場合、私たちの言語に関する限り、字幕だけで満足する必要はなく、例外的な英語の吹き替えを非常に喜んで聞くことができます。パーシヴァルが作曲した音楽、特にゲームのメインテーマのリメイクは非常に心地よく、キャッチーで、楽器とボーカルの観点から非常に人気があります。彼らは冒険を通してあなたにさりげなく同行し、ゲーム機 (または PC) の電源を切っていても、すぐに口笛を吹いていることに気づくでしょう。

結論

『ウィッチャー3 ワイルドハント』は、この新世代のゲーム機で最高のロールプレイング ゲームであることは間違いありません。グラフィックは素晴らしく、信じられないほど寿命が長く、時には圧倒的で、最も意欲的なプレイヤーに提供できるものがたくさんあります。戦闘システムにもっと何かを加えて、おそらく主人公と環境との相互作用をより適切に整理することができたでしょうか? CD Projekt が「エッジを滑らかにする」ために確かに努力できるのと同じように、間違いなくその通りです。しかし、製品全体の素晴らしさを適切に強調せずに、これらの完全に二次的な側面に焦点を当てたいと思うのは、私たちの意見では間違っています。ウィッチャー 3 はプレイする必要があります。最初から最後まで。期間はそれだけです。

プロ

  • 事実上無限の長寿を目指す多くの探求
  • ゲラルトの製作、錬金術、才能システム間のカスタマイズはよく考えられています
  • 技術的には、これはオープンワールドの新しいベンチマークです
  • 戦闘はペースが速く、楽しく、非常に変化に富んでいます...

に対して

  • ...しかし、ヒットのフィードバックと感覚のために、もっと何かができたはずです。
  • 環境とのインタラクションを最適化すれば、ゲームはよりスムーズになっただろう
  • バグやグラフィックの欠陥を除去し、ゲームプレイのいくつかの二次要素をクリーンアップするために、さらに多くの作業が行われた可能性があります。