バンダイナムコ - モノグラフィー
モノグラフは、ゲーム市場に足跡を残したいくつかの企業、フランチャイズ、または著名な人物の歴史の重要な瞬間を伝える不定期のコラムです。。
最後1月22日中村昌也氏が91歳で逝去されました。誰かこの日本人紳士がネムコを設立し、パックマンを作ったと話しましたが、これは悪い情報だと言っておきましょう。実際には、中村はナムコを設立し、パックマンの実父である岩谷徹を雇った。彼の死から1か月後、私たちは彼の会社がどのように誕生したかを思い出したいと思いますそして、長年にわたって無数のビデオゲームやガジェットを開発、生産、販売してきたもう一つの重要な企業、実際にはバンダイに加わり、バンダイナムコがどのようにして誕生したのか。
どうやってバンダイとナムコからバンダイナムコにたどり着いたのでしょうか?それについては、新しいモノグラフでお知らせします。
群れ
バンダイの歴史はかなり平凡で、不毛なリストに陥ることなく 50 年間に実行されたすべてのプロジェクトについて話すのは難しいため、会社の歴史を特徴づけた最も重要なプロジェクトについて言及することにしました。隻眼の第二次世界大戦退役軍人である山科直治が 1950 年に設立したとき、バンダイ (この言葉は「永遠のもの」を大まかに指す中国のことわざに由来します) は単純な玩具工場でしたが、予想外の成功を収め、大成功を収めました。今日で言うところのアクションフィギュア。
その後、同社は輸出も視野に拡大し、その後の 10 年間で模型製造市場での地位を急速に確立し、ある程度のスケールの複製で市場を制覇しました。 1978 年、一部の玩具が世界的に成功を収めたため、同社は西側販売のためアメリカに運営拠点であるバンダイ アメリカ インクを設立することになりました。1980 年には、バンダイはすでに非常に人気のある玩具やガジェットを扱う最も重要な日本企業となりました。ウルトラマン、仮面ライダー、ガンダム、鉄腕アトムなどの漫画やテレビシリーズに関連したライセンス。同社の全面的な急速な拡大により、バンダイビジュアルなどのさまざまな子会社が設立され、当社は史上最も有名な日本の漫画のいくつかの制作と販売に貢献しました。ビデオゲーム市場に関しては、バンダイは 70 年代頃に TV ジャック シリーズを製造しました。これは卓球をプレイするための一種のコンソールでした。最後に製造されたマシンはバンダイ スーパー ビジョン 8000 で、それは 1970 年でした。その後数年、バンダイはさまざまなコインオプを配布し、1982 年には日本で製造されたエマーソン アルカディア 2001 のバリエーションであるバンダイ アルカディアを製造しました。バンダイは、日本国内でのインテリビジョンの制作も担当しました。しかし、80 年代から 90 年代にかけて、彼は Family Fun Fitness などの NES の周辺機器やスタジアム イベントなどのスポーツ ゲームの開発に取り組みました。
90年代初頭、バンダイもアップルと協力してピピンを開発したが、コンソールとコンピューターのハイブリッドはほとんど成功しなかった。父親に代わって会社の手綱を引き継いだ屋科誠氏が、スタッフの多くを引き継いだのである。革命を起こそうとしたが、2億ドル以上の損失を出して辞任した。コンソール面での最初の目標は、新世紀頃にワンダースワンとワンダースワン カラーで達成されました。直接の競争相手である任天堂の過剰な力によって打ち砕かれたものの、最初はゲームボーイ カラー、次にゲームボーイ アドバンスで達成されました。 2 つのポータブルは日本で中程度以上の成功を収めました。それにもかかわらず、バンダイが生産を中止したため、2003 年にその生産を終了しました。一時はセガとの合併も検討したが土壇場で中止となった同社を救ったのは……たまごっちだった。このバーチャルペットは日本で大成功を収めたため、バンダイは需要を満たし、悪名高いキーホルダーを闇市場で法外な価格で転売するよう要求したヤクザを排除するのに苦労した。当時の同社は、玩具や模型製作の分野ではすでに最も重要なゲーム機の 1 つであったにもかかわらず、しばらくの間、ビデオ ゲーム (特にタイイン) の開発を主に行っており、市場に出回っているすべてのゲーム機の開発にはほとんど携わっていませんでした。国際レベルの巨人。
ナムコ
しかし、ナムコの出来事はもっと興味深いものです。1955 年に中村雅也が東京で会社を設立しました。当時、中村遊技機製造会社は横浜のデパートの屋上で一連の乗り物を運営していましたが、1958 年になって初めて、その非常に長い名前を頭字語の NAMCO、またはもっと単純にナムコに変更することが決定されました。 1960 年から 1970 年にかけて、ナムコはメカニカル キャビネット市場に関心を持ち始め、レーサーと呼ばれる市場を生み出しました。時を同じくして、アタリの子会社であるアタリ・ジャパンは破産の危機に瀕していた。同社のオーナー、ノーラン・ブッシュネル氏は急遽売却を決意し、競売に掛けた。当時ピンボールマシンを扱っていたSEGAは5万ドルをオファーした。
中村は80万を提示し、ライバル全員を驚かせた。結局、彼はたったの50万ドルと2年間の借金だけで逃れることができた。しかし、ナカムラは日本でアタリのビデオゲームを10年間配布する権利を確保し、本当に並外れた長期戦略能力を実証しました。その一方で、ナカムラ氏はアタリのマネージャー、中島秀氏を雇い、彼のアドバイスに従い、アタリ社のカリフォルニア本社の向かいにナムコの米国子会社を設立した。当時、ナムコは西側ではアタリとミッドウェイのタイトルのみを配信していましたが、1978 年についに独自のゲーム、Gee Bee を制作しました。翌年の『ギャラクシアン』は初の RGB カラー ビデオ ゲームでしたが、ナムコの成功を決定づけたのは 1980 年の『パックマン』でした。私たちが言ったように、有名な黄色い球体を作成したのはナカムラではなく、若い岩谷徹と他の 8 人の開発者でした。中村氏は単に、口が素早く開閉するときに発する音を表す日本語のオノマトペ「パクパク」からインスピレーションを受けて「パクマン」という名前を提案した。パックマン(アメリカで「パックマン」という名前が、まあ...ファックマンと混同されるのを避けるためにこのタイトルが付けられました)は、岩谷が中村のアドバイスを受けて、それを男性の若者だけを対象としたものではなくデザインしたため、大成功を収めました。 、当時の人口統計の基準に従っているだけでなく、調査によるとビデオゲームについてほとんど考えていなかった少女や若い女性も対象としています。迷路とかわいいおばけについて説明します。しかし、パックマンは、ギャラガ、ディグダグ、ゼビウス、ポールポジションを含む一連の成功のうちの最初のものにすぎませんでした。
1985年、ビデオゲーム業界の危機を受けて同社が2つに分割された後、ナムコ・アメリカはアタリ・ゲームズの権利を1,000万ドルで購入したが、その時点で中村と中島の間で意見の相違が生じた。最初。最終的に、ナムコはアタリ ゲームの株式をナカジマに売却し、ナカジマは辞任し、アタリの残りを率いることになった。一方、ナムコは目覚ましい技術進歩を遂げていました。1987 年の Final Lap は、最大 8 人のプレイヤーが同じゲームに参加できる最初のマルチプレイヤー キャビネットでした。ナムコは NES 用の多数のタイトルの制作と配布を開始し、任天堂の主要な協力者の 1 つとなりました。しかし、ビッグ N は、ナムコから独自のカートリッジを製造するライセンスを取り消し、センセーショナルな U ターンを行いました。中村氏はこれを良く思わず、任天堂の行為を厳しく批判し、16ビットコンソールであるメガドライブをサポートするためにセガと長期にわたる協力を始めた。任天堂がスーパーファミコンを準備しているというニュースが流れたとき、ナムコも16ビットゲーム機であるPCエンジン2を開発中だという噂も広まった。実際、関係者(ナムコ、NEC、ハドソンソフト)の間では、 ) 意見の相違が生じ、結果的にはコンソール SuperGrafx 以外には何も生まれませんでしたが、最終的にはハドソン ソフトが独自に開発し、平凡な結果に終わりました。しかし、1993 年までに、ナムコはすでに最初の 3D レーシング タイトルである『リッジ レーサー』に取り組んでおり、続いて格闘ゲーム『鉄拳』と『ソウル エッジ』が最初にアーケードで、次にプレイステーションで市場を制覇しました。その他、当時の人気タイトルとしては、特殊なピストル型の周辺機器を手に持ってプレイした『タイムクライシス』や『ポイントブランク』、『テイルズ オブ ファンタジア』で SNES でデビューし、その後ソニーのゲーム機に永久に移行した『テイルズ オブ』シリーズなどがあります。 。
バンダイナムコエンターテインメント
中村氏は、おそらく無邪気さは薄れて、会社の旅が始まった環境とは異なる環境を去りました。ナムコはおもちゃから成長した最初のビデオゲーム会社ではありませんでした。任天堂の創設者である山内房次郎は花札を印刷しました。トム・カリンスケ氏は、セガ・オブ・アメリカの手綱を引き継ぐ前に、バービー人形を売却した。冒頭でも述べたように、ナムコとバンダイの話は、商業契約、市場戦略、コラボレーション、ライセンス、知的財産の無限のリストで構成された、まったく平凡な話です。中村氏は、株式会社ナムコと株式会社バンダイの合併によるバンダイナムコホールディングスの発表から12年後に死去した。
2005 年 9 月 29 日から法的に発効し、この 2 つの巨人の合併はすでに数ヶ月にわたって市場を揺るがしていました。ライセンス、子会社、玩具およびビデオゲームの巨人との継続的な協力関係などでした (中村はずっと前に戦争を葬り去り、任天堂と協力し始めていました)繰り返しますが、その結果は実際に対抗するのが難しい力でした。ナムコはすぐにバンダイの部門を吸収し、ナムコ ホームテックとバンダイ ゲームは 1 つになり、ナムコ バンダイ ゲームになりました。その後、同社はバンプレストの事業とバンダイのモバイル部門も引き継ぎました。その後、2011年にバンダイナムコゲームスも継続的な組織再編でナムコネットワークスを吸収し、プロジェクトの制作と開発のスピードアップを目的とした作業区分システムを目的として、2012年にバンダイナムコスタジオの誕生につながった。 , バンダイナムコは1000人以上の従業員を管理しています。現在、さまざまなオフィスや子会社のおかげでヨーロッパおよびその他の西側世界に確固たる地位を築いているバンダイナムコホールディングスは、2014 年にもう一度顔を変え、世界中でブランドを統一することを目指してバンダイナムコエンターテインメントとなりました。日本では同社は単にバンダイナムコとして知られていました。そして私たちは今日に至ります。現在、バンダイナムコエンターテインメントは主に 2 つの部門に分かれています。バンダイナムコゲームスは基本的に、完成した製品を社内または社外に発行および配布する「営業部門」です。つまり、ダークソウルやさまざまなテイルズオブの表紙にあるブランドです。一方、バンダイナムコスタジオは、『鉄拳』などのビデオゲームだけでなく、同社の知的財産に関連する他のマルチメディアコンテンツも作成する実際の開発者です。