ゼルダを救った男 - ラキトゥの小袋

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任天堂は、スーパーマリオギャラクシー2を発売してから数年、少なくとも7年を経て、EPD(エンターテイメントプランニング&デベロップメント)の名の下で初めて、世界中の開発者の王座に戻ってきた。方法はあるだろうし、 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の勝利を祝う回だが、このような作品を「尊敬」する人がいないのは本当に不思議だ。任天堂はしばらくの間、自社の開発者を紹介してきたが、本物のスターとして開発者を最初に提案したのは(もちろん宮本だ)。まさに『スーパー マリオ ギャラクシー』(2007 年の第 1 作目)のリリースに合わせて、一般の人々はそのプロジェクトのディレクター、今では同社で最も有名な人物の 1 人となった小泉義明氏に会いました。

彼は長年宮本氏の弟子であり、夜でもオフィスで宮本氏と一緒に『スーパーマリオ64』のマリオの動きを研究し、後に東洋も西洋も誰もが真似する「Zターゲティング」を宮本氏とともに作り上げ、三人称視点の戦闘で標準として使用されます。一言で言えば、小泉監督は運命づけられているのだ。『スーパーマリオ サンシャイン』と『ドンキーコング ジャングルビート』を監督した後、あの傑作『スーパーマリオギャラクシー』は彼の姿を公にするのにふさわしいタイミングを表しており、遅かれ早かれいずれにしてもそのような出来事が彼に訪れるはずだった。なぜこの記事で小泉について話しているのか、疑問に思うかもしれません。まあ、彼はこの作品の絶対的な主人公だったかもしれないからです。数年前、彼はこう言った。「シリーズについてはいくつかアイデアがある。きっと君は私のゼルダを気に入ってくれるだろう」。彼に同意することに加えて、配管工と奇跡が起こったにもかかわらず、私たちはコイズミとゼルダのカップルが花火のような結合を表すことができると信じています。結局のところ、スーパーマリオを持つこの少年の物語の才能は完全には表現されていません。彼は、シリーズで共同監督を務めた唯一のゲームであるムジュラの仮面で、物語に対する情熱を十分に示しました。ムジュラの仮面では、3 日間の外骨格を設計し、素晴らしい、そしておそらく比類のないすべてのサイドクエストを書きました。では、なぜこの結婚は祝われなかったのでしょうか?なぜなら、そのプロジェクトのもう一人のディレクターである青沼英二は、アクション ゲームが決して好きではなかったからだ。彼自身が認めているように、彼は『スーパー マリオ ブラザーズ』の遊び方を知らないし、初代『ゼルダの伝説』を完成させたことはなく、ましてや許されることはない。 。彼らは発射台上の2人の若者であり、宮本は「彼の」主要な物語を彼らに託すことに決めた。小泉はゼルダの伝説でセンセーショナルなことをしただろう――きっと――だが、青沼はスーパーマリオを破壊しただろう。考えられる解決策は 1 つだけでした。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の生みの親、藤林秀麿を調べてみましょう。

青沼時代、パズルとダンジョンの狭間

青沼英二は、時のオカリナの開発中にゼルダの伝説と正式に出会い、ダンジョンの作成と実際のデザインを担当しました。結果が証明しているように、彼の仕事は素晴らしいもので、宮本氏も高く評価していた。しかし、エイジは時のオカリナ以前からすでにこの物語のファンであり、第 1 章を除けばトラウマ的なアプローチでした。『A Link to the Past』は彼のお気に入りのゲームの 1 つであり、彼が監督した最初のプロジェクトは『マーベラス』(日本のみでリリース)でした。 、さまざまなグラフィック要素を活用しています。また、同じ視点、同じキャラクターと環境の関係、そして漠然と似た感覚を持っています。主人公が 1 人ではなく 3 人の冒険者であることを除けば、スピンオフのように見えるかもしれません。

大きな、大きな違いが 1 つあります。それは、パズルに過度に焦点を当てていることと、戦闘が存在しないことです (前述したように、青沼はアクションを好みません)。宮本氏は『時のオカリナ』の開発中に彼の才能を賞賛したが、青沼氏のビデオゲームの「マニフェスト」とも言えるマーベラスにもっと注目すべきだったのかもしれない。エイジはヒューマニストの外見をしており、人形愛好家であり、ミュージシャンであるだけでなく、エレガントで細部にこだわる人物でもあります。しかし、彼は世界で最も有名なゲームの 1 つを監督し、最も才能のあるゲームの 1 つを率いていることに気づきました。ゼルダの伝説の魂の一つ(明らかにアクション性の高いものです)を十分に評価することなく、地球上のチーム。彼の監督の間、この物語は優れたレベルを維持しながらも、名声と品質、そして関連性を失った。しかし、彼がシリーズに与えたであろうカットは、少なくとも部分的には予見可能であったため、それは完全に彼のせいではない。彼の最も成功したゲームは間違いなく彼が初めて単独で監督した『風のタクト』です。視覚的に優れた作品であり、青沼の夢の 2 つ、つまり海を舞台にした作品と、世界に捧げる冒険の創造を現実にしました。彼自身の認めによると、開発中にリンクの代わりに想像した息子。 『風のタクト』は美しいタイトルですが、任天堂がプロジェクトを急がずに、いつものように時間をかけて完成させていたら、おそらく時のオカリナのような傑作になっていたでしょう。予想通り、青沼氏は難しいゲームが好きではなく、彼の以前から『ゼルダの伝説』はとりわけ非常に挑戦的であることで知られていたが、少なくとも『風のタクト』では難易度の低下はおとぎ話によって正当化された。そして幼稚な文脈。その後の数年間、そして次のプロジェクトでは、物語はますます探索的ではなくなり、直線性を優先し、要求もますます低くなり、戦いよりもパズルに重点が置かれるようになり、最終的には方向転換するまでになりました。後者は「動くパズル」です。特にスカイウォード ソードでは、敵の弱点を理解すれば、実行は簡単な結果でした。

藤林選手の試合

『トワイライトプリンセス』の後、青沼がシリーズのプロデューサーとなり、宮本を解任し、監督の後継者を探す時期が来た。それは決して簡単な選択ではなく、映司は私たちに次のように告白した。最も重要なのは、「これほど長いプロジェクトをやり遂げるという意志です。なぜなら、それが本当に難しいとき、ゴールラインに到達するのが不可能に見える瞬間があるからです」。彼が選んだ、現実世界でゼルダを救うことになった男は、小泉のような運命の人ではなく、EPD としては珍しいというよりユニークなケースだが、別の会社で育った。藤林氏がこのシリーズに初めて触れたのは 1990 年代の終わりで、当時彼はフラッグシップ社の社員としてカプコンと任天堂の間のコミュニケーションを管理しており、両社はこの物語の 2 つのエピソード (何らかの方法で統合できる) を共同開発することを熱望していました。: 宮本は彼の仕事がとても気に入ったので、彼をプロジェクトマネージャーに任命しました。

そのコラボレーションから、Game Boy Color 用の Oracle of Seasons と Oracle of Ages が誕生しました。ゲームの品質を考慮して、藤林は次のポータブル版である The Minish Cap (2004 年発行) も任されました。しかしその直後、スタジオの所有者であるカプコンは閉鎖を決定した。従業員のほとんどは親会社に再吸収されたが、任天堂は藤林秀麿(1972年生まれ)の才能を確保し、藤林秀麿は直ちに『夢幻の砂時計』に転用された。そして、ここでも自分の能力を証明し、その後、家庭用ゲーム機向けの「メイン」ゲームのディレクターに選出されました。この分野での彼の最初のプロジェクトは、2011 年に任天堂 Wii 向けにリリースされた Skyward Sword でした。何かおかしいことに気づきませんか?藤林はどん底から成功を築き上げましたが、何よりも自分が先見の明があるというよりも、勤勉なデザイナーであることを常に証明してきました。彼は常にアイデアの追求よりもプロジェクトの品質を優先してきました。彼は小泉流の天才ではないし、青沼流の「マニフェスト」すら持っていない。彼は単に自分に提案されたものを最大限に活用しただけだ。そうでなければ、同じシリーズ内で、最も複雑で伝統的なポータブル ゲーム (実際には Oracle シリーズ) の監督から、よりコンパクトで型破りなゲーム (夢幻の砂時計、スカイウォードソード)。ただし、これらすべての作品に共通する特質があります。それは、細部への強迫的な - 文字通り強迫的な - こだわり、冒険の全体的な経済性のバランス、キャラクターとゲーム世界の間の一貫性です。最初の特徴に関しては、藤林がキャリアの初期に、明らかにルナパークのお化け屋敷を設計したことを忘れてはなりません。この経験が彫刻家としての彼の使命をさらに高めたでしょう。つまり、品質と一貫性を備えた善良な秀麿は、2012 年の初めに、すべての開発者が夢見る「やりたいことをやれ」という言葉をなんとか手に入れることができました。

そして、彼の才能だけでなく、彼のアイデアもついに現れました。藤林は青沼の言葉を真剣に受け止め、それを選手自身にも拡張した。彼は自分のやりたいことをしてくれた、そしてそのおかげで、最終的に、そして素晴らしいことに、私たちは自由になり、行きたいところへどこへでも行けるようになった。タイトルの初稿をテストしている間、宮本はプロジェクトの垂直性に感銘を受け、ただ木に登って30分ほど歩き回ったそうです。ゼルダの伝説は、自由で、困難で、やりがいのあるものに戻りました。また、物語の執筆にも戻りましたが、これはおそらく単純な結果です。藤林氏はまだ有名ではなく、多くのゲーマーは彼をまったく知りません。彼が任天堂のイメージマンの一人になることはほとんどありません。新たに構想された傑作にもかかわらず、彼は彼にとってもそれを維持するために熱心に働き続けています。 、シリーズの魂は謎解きにあります(要するに、青沼のセリフに従う)。パズルの例として、初代『ゼルダの伝説』で感じた発見感を挙げていたのが残念だった(どんなパズルだろう?)。『ブレス オブ ザ ワイルド』は、彼が率いる少数の若い開発者チームによって、このシリーズの祖先に基づいた、非常にインタラクティブで優れた物理学を備えたプロトタイプを使用して、このように誕生しました。作品が敬意を表しているその祖先です。青沼は耐えたことがない。結局のところ、後者は人形が大好きですが、藤林は水中洞窟探検が大好きです。彼が上司に「好きなようにしてください」と言われたときに、それを告白したかどうかは誰にもわかりません。エイジ、後悔するだろうか?