『ファイアーエムブレム Echoes: Shadows of Valentia』のレビューを読んだことがある人なら、この時点で、任天堂とインテリジェントシステムズによる非常に有名なシリーズの新しい代表者が私たちを部分的にしか納得させていないことがわかるでしょう。ファイアーエムブレム エコーズは、実際にはファイアーエムブレム外伝のリメイクです。ファイアーエムブレム外伝は、1992 年にファミコン用にリリースされたタイトルで、史上 2 番目のファイアーエムブレムであることに加えて、当時は別の道を歩み、その後、彼の開発者である日本の開発者によってほぼ即座に放棄されました。私たちが今日誰もが知っているその公式に集中しました。したがって、ファイアーエムブレム Echoes は実験的な括弧を表しています。これは、Nintendo Switch 用の次のファイアーエムブレムと私たちを隔てる空白を埋め、シリーズの新旧のファンに何か異なるものを提供します。樋口雅博氏(インテリジェントシステムズ プロデューサー)、草木原敏行氏(インテリジェントシステムズ ディレクター)、山上仁氏(任天堂 プロデューサー)、中西健太氏(任天堂 ディレクター)にインタビューし、過去、現在、そして現在について詳しく伺いました。ファイアーエムブレムの未来。彼らが私たちに語った内容は次のとおりです。
ニンテンドー3DS向け新作ストラテジーゲーム『ファイアーエムブレム Echoes』の想いを聞いた
インタビュー
ファイアーエムブレム外伝は長年、シリーズの「黒い羊」だと考えられてきましたが、なぜファイアーエムブレム 聖魔の光石のようなより愛されているゲームではなく、リメイク版の開発を選んだのでしょうか?
山上仁氏: 当初は特に『ファイアーエムブレム外伝』をリメイクするということは決めておらず、『ファイアーエムブレムif』の開発が終わった後、インテリジェントシステムズの方から、導入できなかった機能がいくつかあると説明を受けました。彼らは別のニンテンドー 3DS ゲームを試してみたいと考えていました。残念ながら、当時私たちは Nintendo Switch 用の新しいファイアーエムブレムのデザインを始めていたため、新しいゲームの作業が始まるまでにどのくらいの時間がかかるかを判断した後、リメイクを選択しました。個人的には『ファイアーエムブレム外伝』ではなく別のゲームをリメイクした方が良いのではないかと考えたのですが、最終的には具体的な理由が3つありました。
まず、オリジナルのファイアーエムブレム外伝は世界や環境を十分に探求していなかったので、リメイク版ではより自由度が高かったでしょう。 2 番目: ファイアーエムブレム外伝には、このシリーズが伝えたいことがたくさんあることをプレイヤーに示すことができるユニークなメカニズムが特徴でした。第三に、そして最も重要なことは、当社のスタッフにはファイアーエムブレム外伝のファンがたくさんいることです。
『ファイアーエムブレム Echoes: Shadows of Valentia』には、長年シリーズを定義してきたいわゆる「武器トライアングル」が欠けています。ファイアーエムブレムの最新作のファンは、ファイアーエムブレムの不在が戦略的アプローチに影響を与えるのではないかと懸念しています。どう思いますか?ひょっとして次のファイアーエムブレムでも武器トライアングルを廃止するつもりなのか、それともエコーズは単なる括弧なのか?
中西健太氏: 実際、私たちはオリジナルにできるだけ忠実でいようと努めましたが、今日のゲームで特にイライラするように思われたいくつかの要素を改善しました。武器のトライアングルは、私たちが開発したタイプのゲームではうまく機能しません。これを実装する場合は、いくつかの点を変更する必要があります。例えば、アルム軍に斧を追加したり、さまざまな武器を扱えるユニットを考え出す必要がありました。ただ、その場合『ファイアーエムブレム外伝』から距離を置かざるを得なくなるため、武器トライアングルは完全に除外することにしました。
草木原敏行: 確かに『ファイアーエムブレム外伝』には武器のトライアングルがありませんが、別の戦略的要素があります。特に呪文はその効果を無視するため、地形は以前よりもはるかに重要になっています。飛行ユニットは地形ボーナスの影響を受けませんが、射程がはるかに長い弓の精度も低くなります。
技術的には、特に防御的な地形に軍隊を配置し、敵が近づいてくるのを待つか、敵がその地形で守られている場合は呪文で攻撃して、敵を強制的に移動させたり、自分の方に引き寄せたりすることができます。ウィザードが適切な場所にキャンプすることができれば、攻撃するのはより困難になりますが、射手でウィザードを弱めることができるため、最後の一撃を与えるためにより耐性のあるユニットで近づくことができます。開発すべき戦術はたくさんありますが、当時私たちは武器のトライアングルではなく、これらの詳細を考慮してファイアーエムブレム外伝のマップとバランスを開発しました。地形の効果に注目すると、ゲームの即時性と奥深さがさらにわかるはずです。 AIも改良したので、負傷した敵は回復できるエリアに逃げる傾向があります。今、彼らは危険にさらされている現実の人々のように行動しており、それが彼らを人間的に見せてくれるので気に入っています。次のゲームに関しては、武器トライアングルを復元するか、それとも全く異なる仕組みを検討するかを、しかるべき時に決定する予定です。それはゲームによって異なります。
1992年に、あなたはファイアーエムブレムをスピンオフとして定義するために、副題に「外伝」を選びました。現在、すべての新しいファイアーエムブレムには「覚醒」や「運命」などの特定のサブタイトルが付いていますが、エコーズもシリーズのメインエピソードと見なす必要がありますか、それともまだスピンオフなのでしょうか?
中西健太:まずは今回も「外伝」という言葉を使わなかった理由を明確にすることが重要です。ファイアーエムブレム外伝はファイアーエムブレムの2作目であり、日本語では「影の竜」という長いサブタイトルがあった初代ファイアーエムブレムと区別するために、「パラレルストーリー」という意味でサブタイトルに「外伝」を付けました。そして光の剣。」
しかし、それから長い年月が経過し、多くのゲームがリリースされたため、メインタイトルと「パラレルストーリー」を区別することはあまり意味がなくなりました。しかし、まったく別のタイトルを選択してしまうと、『シャドウ オブ ヴァレンティア』がリメイクであることを理解してもらえないプレイヤーもいたため、その性質を世界中に伝える言葉を探しました。最終的にエコーズを思いついたのは、この新しい冒険でもオリジナルのエコーの特徴をプレイヤーに感じてもらいたかったからです。
山上仁氏: 私が思うに、このゲームのテーマはエコーです。アルムとセリカの関係、軍隊を切り替えることができるという事実、そして古いメカニックを最新のものにするために私たちがどのように現代化したかを考えてみてください。昔のプレイヤーがリメイク版のプレイヤーと意見を交換できるというだけでも、響き渡るたくさんの声を思い出します。私はこのサブタイトルがとても気に入っているので、将来的に別のリメイクを作ることにした場合は、未公開のものと区別するために再びエコーズを使用することができます。
ファイアーエムブレム Echoes は、三人称視点でダンジョンを探索できる唯一のファイアーエムブレムです。これは興味深いメカニズムであり、私たちはとても楽しんでいます。さらに、すべての会話を吹き替えることにしました。次のファイアーエムブレムでもダンジョンと完全な吹き替えを期待する必要がありますか?
草木原敏行:まずは感謝申し上げます。本当は『ファイアーエムブレムif』にもダンジョンを実装したかったのですが、結局実装できませんでした。三人称視点で城を探索できるようにしたいと考えていましたが、立ち止まったまま周囲を見渡すだけの機能を選択する必要がありました。ダンジョンは『ファイアーエムブレム外伝』にも存在していましたが、リメイク版でダンジョンをどのように実装するかを議論する際に、『ファイアーエムブレムif』を振り返り、希望通りのダンジョンを作ることができました。さらに、『ファイアーエムブレム外伝』には伝統的な RPG の特徴がたくさんあるため、ダンジョンはうまく調和しています。アフレコに関しては、『ファイアーエムブレム Echoes』が初めてフルアフレコをしたタイトルなので、簡単ではありませんでした。しかし最終的には、会話のおかげでキャラクターをより深く理解できることがわかりましたので、今後のゲームでもこの経験を繰り返していきたいと思っています。
『ファイアーエムブレム Echoes』は『ファイアーエムブレム外伝』に多大な敬意を払って開発されたことに注目することが重要です。たとえば、新しい機能をあまり追加していません。しかし、『ファイアーエムブレム 暗黒竜』をリメイクした際には、オリジナルにはなかった機能がいくつか実装されました。今回、なぜ伝統をより忠実に守ろうと思ったのですか?
中西健太氏:『ファイアーエムブレム Echoes』は『運命』や『覚醒』などの他の『ファイアーエムブレム』とは大きく異なりますが、それでも一定の魅力があると考えました。そこで、『ファイアーエムブレム外伝』を初めてプレイする方には全く新しい冒険を、また、すでにプレイされている方には懐かしさを感じていただけるよう、最も不満に感じていた機能や古い機能を改善することにしました。つまり、ストーリーとキャラクターという弱点に焦点を当てました。当時、父が亡くなったばかりで、父のお気に入りのゲームの 1 つだったので、『ファイアーエムブレム外伝』をよくプレイしていましたが、主人公やストーリーには特に感銘を受けませんでした。実はこの話のほとんどは父が紛失した取扱説明書に書かれていたのです。しかし最近では、プレイヤーは特にストーリーとさまざまなキャラクター間の関係でファイアーエムブレムを愛しています。その結果、『ファイアーエムブレム外伝』をリメイクするにあたり、キャラクターと彼らが生きる世界をより際立たせるために、ゲームのその側面を改善することに重点を置きました。
『ファイアーエムブレム エコーズ』は美しいアニメーションのおかげでも素晴らしいですが、シリーズのベテランの多くは 2D グラフィックスと従来のスプライトへの回帰を望んでいます。将来的に彼らを喜ばせることができると思いますか?
樋口雅博:私自身、スーパーファミコンやゲームボーイアドバンスのアニメーションを担当していたので、それが評価していただけてとてもうれしく思います。最近スマートフォン向けに配信した『ファイアーエムブレム ヒーローズ』は完全に2Dとなっているため、現時点ではグラフィックスが2次元に戻る可能性を完全に排除することはできません。ただし、ポリゴングラフィックスでしか実装できない機能もあるので、状況に応じて適切なタイミングで検討する必要があります。