話した後エレクトロニック エンターテインメント エキスポの歴史を通じて最高のゲーム発表を選出、期待に応えられなかったり、コミュニケーションの否定的なモデルになったり、日の目を見なかった製品など、企業があまり誇りに思うべきではない製品についても覚えておくのは、私たちにとって正しいことのように思えます。もちろん、後知恵を活用して事実を分析するのは簡単ですが、これらのエピソードは、たとえ悪い結果など完全には計算できない変数がある場合でも、経験を積み、会議やプレゼンテーションを改善するための有効な測定基準も示していました。運 。いずれにせよ、リリース当時のタイトルの内容に関連して、決して記憶に残るものではなかった 5 つの発表を収集することにしました。
キルゾーン 2
過度に誤解を招くコミュニケーションビジョンに関する E3 の歴史の中であまり有名な例ではありませんが、モーターストームとキルゾーン 2 のビデオは、2005 年のソニーカンファレンスで最も注目を集めるきっかけとなったビデオでした。最初のものが本質的に何も流さない短いトレーラーであったとすれば、プレイされたゲームに関する詳細な表示はありましたが、Killzone 2 ビデオの場合は異なり、明らかにより悪質でした。トレーラーは長くて壮観で、実際のゲームプレイセクションとして設定されており、兵士と冷酷なヘルガスト軍との間の血なまぐさい衝突を示し、大きな波紋を引き起こしました。並外れたグラフィック品質は明らかに観客と全世界を高揚させ、当然のことながら、2 年後に発売される将来の PlayStation 3 の活用に大きな期待を持ち始めました。しかし、ビデオを見たときに、その正当性と、ソニーのコンソールがそのレベルの品質を再現する能力について最初の疑問も生じました。ソニー副社長のフィル・ハリソンとジャック・トレットンの再保証にも関わらず、このビデオは実際にはゲリラの最終製品に対する目標を示すターゲットレンダーであったことが後に判明した。この製品は確かに強力なビジュアルセクターを備え、2009年に発売されたばかりだった。必然的に違います。
ウォッチ・ドッグス
ユービーアイソフトは、まったく新しい知的財産であるウォッチドッグスを初めて一般公開した E3 2012 で、ソニーと同様の間違いを犯しました。長く壮大で網羅的なゲームプレイ ビデオのおかげで、一般の人々は、都市のダイナミクスと完全に対話して完全な混乱を引き起こすことができるダーク ハッカー エイデン ピアースと彼の致命的なスマートフォンに出会うことができました。何よりも驚いたのは、センセーショナルなグラフィックの品質でした。これは当然のことながら、適切なハードウェアの活用と、新しい技術の境界を真剣に超えることができるゲームを期待させるものでした。長い構想と遅れを経て、家庭に到着したのは、機構の面だけでなく、何よりもビジュアル面でダウンサイズされた、大幅に異なる製品でした。そのため、「グラフィックのダウングレード」という概念が非常に評判の悪いブランドとなりました。 。あの驚異的なプレゼンテーションがどのハードウェアで実行できるのか未だに疑問に思っている人もいますが、今日ではそれは誤解を招くものであり、ユーザーとの信頼関係を犠牲にして素晴らしさを求める過剰な結果であると定義できます。ユービーアイソフトはこの経験から多くを学び、方針を変更しましたが、これは確かに有利な点です。
ライズ:ローマの息子
Ryse の経営とフランチャイズのキャンセルにつながった出来事は謎に値しますが、これは不運な星の下に生まれたタイトルであるだけでなく、おそらく Crytek の衰退の理由の 1 つでもあります。タイトルが E3 2011 中に Project Kingdom として発表され、E2 2013 で決定的な名前である Ryse: Son of Rome として再発明されたとき、状況は最初から必ずしもバラ色だったわけではありません。開発の移行も決定的で、Crytek Budapest から移行しました。ドイツのフランクフルトにある本社へ。しかし、この製品を Kinect モーション センサーと密接に結び付けた製品にするという Microsoft の意図により、ゲームの正体はあいまいなままでした。おそらく克服できない技術的問題に直面したため、開発チームはより伝統的なゲーム システム、つまりリズム ゲームに非常によく似たコントロールを備えたハック アンド スラッシュ スタイルに傾くことを決定しましたが、この構造は一部の人にとっては単純すぎると考えられていました。シングルプレイヤー キャンペーンが特に長くなかったのは助けにはならず、マルチプレイヤー セクションは批評家の意見に完全に同意できませんでした。Ryse の唯一の固定点は、Xbox One 所有者全員の手に渡った後、その豪華な技術部門によって表され、今日でも印象的であり、ドイツ チームが自ら作成したエンジンである CryEngine を使用する疑いのない能力を示しています。 。これに、知的アイデンティティの管理をめぐる Microsoft との対立の疑い (権利はまだ Crytek の手にある) が加わり、当初本物のシリーズとして予定されていたもののキャンセルにつながりました。
命令: 1886
不運な可能性のあるフランチャイズのもう一つのケースは、今回はソニーの領域であり、ビクトリア朝時代のロンドンを舞台にした新しい知的財産である『The Order: 1886』の作成を Ready at Dawn に委託しました。このゲームは実際、主人公のガラハッドも所属する王立騎士団の科学者である若きニコラ・テスラの天才によって生み出された奇妙な武器を用いて、歴史時代の一種のスチームパンク的な再解釈を提案していました。しかし、物語に暗い雰囲気を与える超自然的な要素も不足していませんでした。実際、『The Order: 1886』は、Sony E3 2013 カンファレンス中に発表されて以来、その映画的な性質を隠そうとはしませんでしたが、その後リリースされた素材は、実際のゲームプレイとカット シーンの間のバランスを取り戻すことができず、常に後者を支持していました。 。結局のところ、Gears of War のような、かなり古典的な銃撃戦で表現されたアクション シーンがなかったとしても、インタラクティブな映画の文脈でゲームをより気軽に考えるのは間違いではありません。明らかに調整が不十分なマーケティング キャンペーンと、発売前に十分にプレイできた人々によって漏洩された全体的な期間が過度に短いというアイデアが、ゲームの成功に悪影響を与える雰囲気を生み出しました。残りは非常に意見が分かれた批評家たちで、このゲームは何よりも活気ある PlayStation 4 ファン層による後押しのおかげでよく売れたという考えもありますが、一部の出版物ではこれが 2015 年の最悪のタイトルであり、すでに発売されているゲームと多くの共通点がありました。特にグラフィックデザインについては、Ryse: Son of Romeを引用しましたが、この場合も問題外です。同様に、『The Order』もフランチャイズの可能性の元祖として考えられていましたが、現在はソニーのオフィスで閉鎖されており、その運命は不明のままです。
スケールバウンド
このスペシャルを、E3 史上最も悲惨で物議を醸した発表の 1 つである Scalebound で締めくくるのは不可能です。この場合、このタイトルは Microsoft E3 2015 カンファレンス中に発表され、この機会に将来有望なタイトルとして発表されました。レドモンドハウスと、ベヨネッタやニーア:レプリカントなどのタイトルを担当する日本のハウスであるプラチナゲームズとの間の合意。特に神谷英樹の関与と、今回の場合、現代のティーンエイジャーとファンタジーのドラゴンの関係で具現化されたアクション世界のクレイジーなビジョンを考慮すると、開発が悪い方向に進む可能性があると考えることは当初は困難でした。典型的なジャンルの組み合わせは、日本の開発者によって感動的に簡単に管理されています。そして代わりに深淵:若干の影はあったものの、何とか安定したように見えた開発の後、今年中に製品が決定的に中止されました。、コミュニティを驚かせた凍てつくシャワーですが、まだ正確な説明はありません。 Microsoft はまだこのシリーズの権利を所有しているため、すべての希望が失われるわけではありません。将来的に何らかの形でタイトルを再検討する可能性はわずかにあるかもしれませんしかし、プラチナゲームズの紛れもない痕跡は複製できません。 Xbox のフィル・スペンサー氏は、この経験から多くのことを学び、これは我々全員が絶対に追跡しないことを望んでいる事件への有望な手がかりであると語った。
ご登録いただきありがとうございます!
間もなく、アカウントをアクティブ化できる通知メールが届きます。