この短い特集では、サービス ゲームに墓石を置くのが目的ではなく、サービス ゲームの長所と短所を検討することでその性質の一部を明らかにすることだけを目的としています。後者は、モデル自体だけでなく、サービス ゲームに対するゲーマーの反応からも推測されます。容赦ない肯定。つまり、私たちは、この重大な変化が業界全体に何をもたらすのか、そしてそれが楽しみの点でゲーマーに何を追加し、何を奪うのかを理解したいと考えています。ビデオ ゲーム サービスの意味を説明した後、プラスの要素、または少なくともそのように認識されているものを説明し、次にマイナスの要素を説明します。正として示された値が一部の人にとっては負である可能性があり、またその逆の可能性があることを考慮してください。実際、これは個人および集団のゲーム習慣に大きな影響を与える複雑なテーマであるため、私たちはそのような分析の限界を十分に認識しています。また、私たちは、この概念革命を取り巻くすべてのトピックに触れることが不可能であることも理解しています。たとえば、ゲーム サービス モデルに固有の依存症の問題については話しません。また、政治的または社会学的性質の問題など、現在のより控えめな目的を超えるより広範な問題については掘り下げません。このモデルによって課せられたゲームデザインの変更については、別途のスペシャルが必要になるため、詳しくは説明しません。しかし、ここで話をやめて、このメディアの将来に何が待ち受けているのかを理解してみましょう。
さらにもう一つのパラダイムシフト
ビデオゲーム業界は、特に経済レベルでパラダイムに基づいて生きています。市場トレンドが確立され、それに基づいて一連のビジネス モデルが構築されると、大手出版社はそれに従うために全力を尽くします。なぜなら、それが明らかに最も収益性の高い道であるか、単に長期的に最も良い結果が約束される道だからです。 。確かに、移行期には (移行後も同様に) 複数のパラダイムが共存する可能性があり、その提案はさまざまですが、それでも、ほとんどの投資が最終的に行き着く支配的なパラダイムが存在するでしょう。
80年代前半の危機の後、任天堂が若者や非常に若い視聴者をターゲットにしたビデオゲーム/玩具のビジョンを押し付けていたとしたら、マルチメディアコンソールの出現により、私たちは体験としてのゲームの概念に移行しました。 、初代PlayStationでソニーによって弁証法的に導入されました。ビデオゲームを単なる娯楽を超えた(より大人向けの)テーマや価値観を持ったユニークな作品として大人の玩具ユーザーに販売し、ビデオゲームの著作者概念を広めることを目的としたあのモデル、PlayStation 3 / Xbox 360世代では、制作コストの急激な増加により、多くのパブリッシャーとデベロッパーが破産しました。そして、オンラインの出現により、最初は新しいパラダイムが重ねられ、次に課せられました。サービスとしてのゲーム、または GaaS (サービスとしてのゲーム) という、コミュニティを中心に置き、プログラムによってゲーム体験を断片化して麻痺させる作品です。 。新しいモデルを説明するのは非常に簡単です。以前のビデオ ゲームが、発売後数週間で販売が完了し商業サイクルを使い果たし、販売のピークが店頭に並んでから最初の 2 週間に集中する製品だったとしたら、ビデオ ゲーム サービスは次のようなものです。より流動的です。つまり、長期的なプロジェクトとして考えられています。このリリースは、多かれ少なかれ大規模な DLC、マイクロトランザクション、無料アップデート、ますます洗練されたツールを使用したコミュニティ管理などで構成される長い旅の始まりにすぎません。
要するに、個々のタイトルは、ゲーマーをできるだけ長くその中に留まらせることを目的とした、自立したエコシステムに変化する傾向があります。まるでテーマパークのようで、その入場券ですべて、またはほぼすべてのアトラクションにアクセスできますが、訪問者はレストランからガジェットショップ、衣類乾燥機、ウォーターアトラクションに至るまでの付随サービスの提供に圧倒されます。すぐ。
私はプロです
GaaS モデルの長所のいくつかは明らかですが、ほとんどすべてが経済的要因と密接に絡み合っている時間要因に関するものです。ゲーマーにとって、購入は金銭面でも時間面でも実質的な投資となり、多くの場合、一度の出費で何時間もプレイできることが保証されます (Destiny、Overwatch、Playerunknown's Battlegrounds を思い出してください)。たとえば、『オーバーウォッチ』の場合、最初の金額だけを支払って、追加のお金を一切使わずに数か月間、または 1 年以上プレイし続けた人もいれば、やりたかった人は諦めて宝箱のブームに巻き込まれたクレジットカードに。 Destiny は多額の資金投資を必要としましたが、数カ月にわたって広がりましたが、Destiny 2 はまだすべてのカードを公開していません。
ただし、無数の実現可能な例を考慮すると、重要なことは、2 番目の専門家であるコミュニティにつながる全体像を理解することです。ゲームが成功すればするほど、プレイヤーを惹きつけます。前の行で説明したようなタイトルは、新しいコンテンツの開発を指示し、友達を作り、維持するのがより簡単になる非常に大規模なコミュニティを楽しんでいます。ゲーム サービスは常にコミュニティを中心としており、コミュニティが成長すればするほど、コミュニティの一員になることはより興味深く魅力的になります。というのは、パブリッシャーと開発者が本当の羊飼いになるという、一種の群れ効果 (これは必ずしも否定的な意味で解釈されるべきではありません) と考えられるからです。ゲーマーと羊を結びつけるための主なツールは基本的に 1 つです。それはサポートです。サポートとは、製品の発売後のすべてのソフトウェア管理業務を意味します。たとえば、残っているバグやユーザーによって報告されたバグの解決、新しいコンテンツの追加、最も物議を醸している側面の修正などです。従来のモデルではサポート期間が数か月しかなく、場合によってはサポートがほとんど存在しないこともありました。ビデオ ゲーム サービスでは、サポートの欠如は製品にとって致命的となるため、まったく考えられません。長期的なサポートが不足している場合、それは明らかな失敗に直面しているためです (チームが閉鎖され、発売から数週間後に新しいコンテンツの制作がブロックされた Mass Effect: Andromeda を例に挙げてください)。
このモデルのもう 1 つの利点は、パブリッシャーや開発者のリスクが軽減される一方で、技術的価値が相対的に向上し、個々のタイトルへの投資が増加することです。この声明は、ほとんどの人にとって逆説的に見えるかもしれませんが、ブランドは 10 年続くように設計されているという観察に基づいています (前述の Destiny や次の Anthem を思い出してください)。これにより、ゲーム自体とさまざまな追加コンテンツの販売を通じて、一定の金銭収入 (成功した場合) を伴って、時間をかけて投資を分散することができます。さらに、GaaS モデルを使用すると、市場の需要やゲーマーのニーズにより迅速に対応できるようになり、無駄な機能や望ましくない機能に労力を集中することがなくなります。したがって、たとえば、Destiny 拡張はユーザーのフィードバックを中心に設計されており、多くの場合、基本ゲームよりも人気が高いことが証明されていますが、一方、Diablo III オークションハウスに関する苦情は、長期的にはその抑制につながりました。最後に、開発者の皆さんへ。サポートと拡張のために何年も取り組むという視点を持つことは、特に優れたスタジオの失敗が日常茶飯事だった何年か後には、間違いなくプラスの要素となります。
ゲームとしてのサービス モデルの長所をまとめてみましょう。
- 購入には金銭と時間の投資がかかります。
- ゲームが成功すると、非常に大きなコミュニティに参加することになります。
- サポートはより長期間保証されます。
- 制作価値は多くの場合非常に高くなりますが、パブリッシャーや開発者にとってリスクは少なくなります。
- 拡張機能は非常に大規模であり、ユーザーの貢献のおかげで、基本パッケージと比較してほぼ常に改善されています。
短所
すでに前の段落を読んで、新しいモデルのマイナス要因のいくつかを理解しているはずです。ビデオ ゲームをサービスとして考えるということは、必然的に、ビデオ ゲームが特定の方法で構造化されていることを意味します。その間、それらを完成した作品として考えることはもはや不可能であり、提供を多様化するために断片化する必要があります。さらに、一定の期間未満で持続することはもはや考えられないため、不自然に長くするために粉砕に基づいてフィラー含有量が詰められています。
ビデオ ゲーム サービスは、実際にはその独自性を放棄して、多様で可能なオファーと競合します。各機能は、体験というよりもショー ウィンドウに似た全体像を構成する多数の要素の 1 つにすぎません。できるだけ多くのプレイヤーを惹きつけるために、あらゆる種類のゲームプレイに適応するゲームを用意して、何年にもわたって互換性のあるモードを使用しているのは当然のことです (これが何を意味するのかを理解するには、Fortnite のバトル ロイヤル モードを思い浮かべてください)。このことから、別の問題が生じます。ビデオ ゲームは必然的に不完全な状態で発売され、マイクロトランザクションや DLC は製品の構造となり、付属品ではなくなります。完全なタイトルを発売するということは、商業レベルでそのタイトルをブロックすることを意味します。このため、たとえば、必要に応じて始まりと終わりが必要なシングル プレーヤーは、ますますプレイされなくなり、ますます疎外された立場に置かれるようになります。出版社が投資することを決定した限り、これは多くのサービスの中の 1 つです。言い換えれば、できるだけ長くゲームをプレイし続けることが目標の場合、「終了」するモードは価値ではなく負担になるということです。ここから次の詐欺へのステップは非常に短いです。ビデオ ゲーム サービスはビデオ ゲーム文化を増やすのではなく、むしろ疲弊させます。その理由は次のとおりです。作成者がサービスから奪われてしまうためです (サービスには作成者が存在せず、提供者のみが存在します)。これはプレイヤーを閉ざし、経験を減らすことでプレイヤーを特殊化し(1 つのゲームに 1 年費やすと、間違いなくそのゲームのエキスパートにはなれますが、他のすべてを失うことになります)、プレイヤーのゲームを維持することを不可能または非常に困難にします。メモリ。
考えてみてください。何年も少数のタイトルだけをプレイし、すべてがコミュニティに焦点を当て、サーバーが切断されると雨の中の涙のように失われる運命にあるプレイヤーは、どのようなプレイヤーになるでしょうか?私たちは階層構造を作ることを求めているのではなく、それを理解することだけを求めています。それは、一連のユニークな経験を経験した人とはまったく異なる人になるでしょう。おそらく短く、より悪いものもあれば、より良いものもありますが、それらはすべてその人にとって根本的なものです。ここで私たちが哲学的になっていることは承知していますが、経済パラダイムの変化が、その周囲で生まれた文化を含む業界全体にどのような重大な変化をもたらし、それが今後数か月で強力に現れることを理解することが重要です。そして何年にもわたって、そのうちのいくつかはすでに起こっています。それらを受け入れることも拒否することもできますが、常にそうであるように、重要なことはそれらを認識することです。
ゲームとしてのサービス モデルの短所をまとめてみましょう。
- 他のゲーム体験を上回るフィラーコンテンツが追加されることで、ゲーム体験の独自性が失われます。
- ゲームは必然的に不完全な状態で起動され、マイクロトランザクションと DLC は製品の構造となり、付属品ではなくなります。
- サービスとしてのビデオゲームはゲーム文化を疲弊させ、ゲーム文化から作者を奪います。
- サービスとしてのビデオ ゲームはゲーマーに特化し、メディア特有の文化を減少させます。
- 今日のゲームやサービスが 20 年後に残るのは画像とビデオだけです。