賞金基金の倒錯した心理

報酬の形としてのプレミアム財源の使用の増加に関連する多くの懸念を理解するには、最初にマイクロトランザクションの経済に関する一般的な写真を提供する必要があります。同じ心理的メカニズムで、ギャンブルの心理的メカニズムは、ある意味で、ビデオゲームに関連する新しいビジネスモデルの理想的なアウトレットを表しています。マイクロトランザクションについて話すときは、通常、仮想通貨で購入できる仮想オブジェクトを参照し、実際のお金をプレイまたは使うことで取得できます。明らかに、これはシステムの表面であり、すぐに目にジャンプするものです。しかし、背後には、ビデオゲームの完全な概念があり、過去に慣れていたものとはまったく異なります。古典的なビジネスでは、ビデオゲームは尽きる有限の製品であり、その経済はそれを支払うための価格に近いものです。後者には、それを生産し、それを配布し、技術支援の期間を保証するために発生したすべての費用が含まれていますが、その性質は買い手によるさらなる支払いを提供するものではなく、したがって、メーカーに他の形態の収益を保証するものではありません。マイクロトランザクションの背後にある経済モデルは完全に異なっており、長年にわたって洗練されており、ゲームプレイの多くのジャンルに影響を与えています。

マイクロトランザクション経済

本で説明されているように」無料プレイ:あなたが与えるゲームからお金を稼ぐ「デルデザイナーウィルルートン、マイクロトランザクションのタイトルでは、重要なのは最初の販売ではなく、作成されるサイクルの経済です。ビデオゲームの価値(テキストでは特に無料でプレイできるが、マイクロトランザクションのプレミアム価格でゲームにもモデルを広めることができます)は、単一のマイクロトランスメントによって逆説的に与えられるのではなく、ゲームでできるだけ多くのプレイヤーを保持するサイクルを作成する能力(レットレート)。したがって、無料でプレイできるタイトルの価値は、販売に基づいて計算されるのではなく、DAU(毎日アクティブユーザーユーザーが1日でアクティブ)を持つ一連のフォーミュラを通じて、MAUは要因(月間アクティブユーザー - 1か月のアクティブユーザー)、ARPU(ユーザーの平均収益 - 単一ユーザーの中間収益)、ARPPU(ユーザーの支払いの平均収益)、Arpdau(毎日のアクティブユーザー - 1日のアクティブユーザーの平均収益)およびARPMAU(毎月のアクティブユーザーの平均収益 - 1か月のアクティブユーザーの平均収益)。

たとえば、毎日の収益はDau x Arpdauを乗算することで計算されますが、毎月の収益はMau x Arpmauを増やします。ただし、単一のビデオゲームの経済を理解するには、LTV(生涯価値)、つまりプレーヤーの平均利益、解約率、つまり計算されたゲームの放棄率など、他の値を考慮する必要があります。毎日または毎月、CPA(獲得あたりのコスト)、つまり、取得したシングルプレーヤーのマーケティングコストは通常​​、時間の経過と生涯のオーバーヘッド、つまりゲームを生かし続けるために必要なすべてのコストとともに増加します。基本的に、プレーヤーあたりの平均利益が、買収とメンテナンスのコストを補償できなくなった点に低下すると、ゲームは紛失し、閉鎖されます。したがって、マイクロトランジションに基づいてタイトルを取得するには、SO -Calted KPI、つまり、プレイヤーが戻る規則性を評価するエンゲージメントなど、拡散を測定できるすべての値に取り組む必要があります。ゲームと前述の保持率と解約。最後に、他のすべてが感覚をとる価値、つまり支払いの平均支出と、プレミアム価格ゲームの場合は無料でアクセスできなかったが、すでに支払っている支払者のプレーヤーのコンバージョン率です。関与するための特定の数字。

強制的なデザインと社会的推力

同様のモデルには、従来のモデルとは非常に異なる設計ビジョンが必要であることを単独で理解するでしょう。古典的なモデルでは、ビデオゲームが有限のエクスペリエンスを提供する必要があり、そのゲームプレイがプレイヤーを感情的および精神的に可能な限り伴い、無料でプレイするモデルにより、ゲームプレイの概念が自然を完全に変え、無限の関与に向けてヒント。ある意味では、ゲームデザイナーはもはや「私がそれを楽しませる方法」を疑問に思うことはありませんが、「私がそれを維持する方法」で「どうやってそれを維持するか」。意志の多大な努力でのみ解放されます。

いつ成功するべきか、タイトルは何ヶ月でも多くのプレイヤーを保持しなければなりませんが、何年もの間、内容が重要であることは明らかです(開発研究は、最大のものでさえありませんが、彼らが長い間遊んでいるというコンテンツを作成することはできません)と「メカニック」を本当に数えることはなります、後者は、古典的なスキームだけを理解していないサイクル(コアループ)によると、過去とは非常に異なる方法で考えられてしまうことになります。最も長い間プレイしてください。この中で、個人化や強化など、他のショッピングの動機が挿入されます。これは、自分自身と彼の経済的可能性だけでなく、何よりも彼が行動する仮想社会的文脈を扱っています。 2015年に発表された調査によると、」なぜ10代の若者は仮想世界で本当のお金を費やすのですか?「di MattiMäntymakiaEJariSalo、仮想世界でお金が費やされる主な理由の1つは、社会的肯定です。推定によると、仮想世界は10歳から15歳の子供の子供によって70%の頻度があり、行動心理学の研究によると、アイデンティティがまだ完全に形成されていないため、あなたはより多くです異なるものを経験する可能性があります。また、神経とホルモンの変化が迅速な報酬を求めることにつながる年齢、つまり、彼らは大きな身体的および精神的努力を必要とせず、しばしば強迫的な行動によって迅速に得られます。この意味で、アバターの美学に基づいた微小移動の落とし穴と強さを認識しない場合、SO -Calcled Cosmetic MicroTransationsには、多くの「エンゲージメント」があります。以前の段落では、それは、その社会圏に属する他の人に特定のアイデンティティを示す可能性によって与えられます。これは、支出とパーソナライズの可能性によっても与えられたその地位の肯定でもあります。

これから、以前は未知の現象から、差別や社会的排除などのビデオゲームの世界に由来しています。別の研究の結果を追加すると、」マイクロトランザクションとプレイヤーの満足「La Tiborg University、ch彼は、競争力のあるタイトルで、プレイヤーの満足度は、微小移動の影響を受けることなく、常に勝利 /敗北に由来することを示しました。(これらはせいぜい正確さの感覚に影響を与えます)、あなたは、最近のすべてのブレーキとゲームが化粧品とゲームプレイの両方に関連するアプリ内購入で満たされている理由を理解するでしょう。 「古いビデオゲームの世界」ですが、それにもかかわらず、実際のお金で購入されたものに影響されました。

ギャンブルの定義と政治との関係

マイクロトランザクション経済の最も心配な兆候の1つは、特定のオブジェクトを購入した後の多くのプレーヤーがゲームをより簡単に放棄し、解約速度が成長する傾向があることです。ある意味では、それはまるで満足がオブジェクトの所有物であり、それに由来する経験ではないかのようです。ここに私たちの賞品が到着し、正確な質問に答えてください:私の目標がユーザーをできるだけ長くゲームにバインドし、KPIを成長させることである場合、それを脅威や抑止力にするのではなく、プレイを続けるインセンティブにするために経済システムに行動するにはどうすればよいですか?短い答えは、ギャンブルメカニッ​​クの導入です。しかし、トピックは非常に繊細であるため、私たちにもっと説明してみましょう。

Treccani百科事典ギャンブルを定義しますaのように「利益の終了が発生し、勝者または損失が主にランダムであり、無視できるようになる遊び心のある活動。」賞金の利益の終わりがないため、ESRB、ESA、またはPegiなどの遺体は、「ギャンブル」として悪用するビデオゲームの分類を拒否しました。彼らの観点から、彼らはスロットマシンよりも魔法のカードパッケージをより確実に受け入れやすいです。正直なところ、私たちはこの立場に矛盾を見ていませんが、基本的にはペギによって強調されているように、ギャンブルと何がそうでないかを決定するのは法律であるため、便利ですが、便利です。したがって、アメリカの法律はプレミアム財源をギャンブルとは見なしていませんが、中国では彼らはそのように考えられており、ブリザードは個々のオブジェクトを獲得する割合を明確にする義務があります。誰が正しいですか?政治の時代は常に非常に長く、市民の保護や特定の声明の科学性とは何の関係もない党派的な利益の影響を受けます。したがって、賞品の性質を理解するために公式の団体の宣言に依存することは、この段階では完全に役に立たず、ほとんど不必要です。

特に、歴史的にコントロールするために生まれたのではなく、世論と政治的行動でビデオゲーム業界を保護するために、ビデオゲームの分類機関に行動するように求めることは素朴です。それはあまりにも陰湿です。現時点で最も重要なのは、賞品を規制する深い心理的メカニズムを理解することです。

ドーパミンの川

賞品または「ルートボックス」の財源は、ケースの価値に応じて異なる報酬を持つ、ある程度のランダムな賞品を妨害した仮想ボックスであることを考えると、簡単に説明できます。より大きな価値のあるオブジェクトを取得する安全を得るには、常にランダムであっても、可能性の品揃えが与えられている最も高価な財源を購入する必要があります。通常、賞品は本物のお金をプレイまたは使うことで入手できます。 Overwatchなどのタイトルでは、Destiny 2、The Middle Ground:The Shadow of the WarまたはStar Wars Battlefront 2などの他の最近のオブジェクトにのみアクセスできます。あらゆるゲームデザインコースに登録することにより、賞品の機能を説明する必要がある人は、スロットマシンと必然的に類似しているでしょう。それらを調節するメカニズム。

それは習得された知識であり、ルドパシーに関する研究でよく説明されています。私たちに何か良いことが起こると、私たちの脳はドーパミンと呼ばれる内因性神経伝達物質を放出します。経験をフィードすると、脳は、以前の肯定的な経験が再び現れると判断した兆候と同様の兆候が発生するとドーパミンを放出します(必ずしも同じではないはずです)。スロットマシンのレバーを引っ張ると、多くのネガの真っin中に肯定的な結果が得られると、非常に強力なドーパミン分泌物を受け取ります。報酬ケースを開き、必要なオブジェクトを見つけると同じことが起こります。どちらの場合も、私たちの脳の合理的な部分は、結果に何らかの形で影響を与えておらず、これがケースによってのみ決定されていることを示しています。一方、私たちの不合理な部分は、同じレベルの新しいドーパミン分泌物を持つように、同じ条件を再現するためのシステムを常に処理しようとします。何らかの理由で不合理な部分が優勢になると、ギャンブルの本能が強迫的になり、強い依存症を引き起こす可能性があります。明らかに、他にも多くの要因が関係していますが、依存症に関するより本格的なエッセイを参照してください。行動中毒。基準、証拠、治療Kenneth P. Rosenberg と Laura Curtiss Feder 著、または喜びのコンパス。つまり、ジャンクフード、セックス、汗、マリファナ、ウォッカ、ギャンブルが私たちを気分が良くするので詳細については、David J. Linden による「」を参照してください。

ブリザードの有毒な子供たち

ビデオゲームにおいて、賞品箱を規制するシステムは近年新しいものではありません。 Blizzard は、最初の Diablo の時点 (1996 年の話です) ですでにランダムな報酬に基づいたゲームプレイを作成できることを理解しており、その後の多くのタイトル (Diablo II、World of Warcraft、Diablo III、Overwatch まで) でそれを洗練させました。 、それは概念的な頂点と考えることができます。私たちは、これほど異なるタイトルをまとめるのが難しいことを理解しています。実際には、ジャンルや形式で比較したいのではなく、継続的で夢中になれるアクションと報酬のループを生み出す偶然を中心としたメカニズムでのみ比較したいのです。ゲームに参加するために最初はほとんどスキルを必要としないことは、徐々に稀になってきます。しかし、実際のお金が関与するまで、この問題は公には提起されませんでした。

それどころか、何年とは言わないまでも、何か月も楽しませ続けるゲーム システムを考案するブリザードの能力は、その巨額の利益を賞賛の目で見ていたジャーナリストや業界関係者から常に賞賛されてきました。結局のところ、これらのシステムは現在、他の多くのゲームでも使用されています。ほとんどのゲーム サービスは、長く続くように設計されており、存続するにはランダムな報酬の陶酔に頼るしかありません。(「運命」を参照)。これらのシステムがプレイヤーの感情的、精神的な関与ではなく中毒に基づいていることは、システムから離れると人はゲームに費やした時間を本当の恐怖で見つめ、同じような経験を避ける傾向があるという単純な事実によって証明されています。再発する。ただし、そこから抜け出すことができない場合は、次のゲームでも同じ種類のエクスペリエンスを求めることになります。通常、私たちはこれらのタイトルの特定の瞬間を覚えていませんが、それらが非常に「面白い」こと、そして実際に「中毒」を引き起こすことだけを覚えています。同じシステムを賞品チェストに適用するのは自然なステップであり、与えられた正当化、つまり、賞品はオプションの購入であることが多く、獲得したすべてのオブジェクトはプレイによっても入手できるという理由は、ある時点までは有効です。決定要因を考慮してください。これは前の段落に戻ります。カジノを建設する人々と同様に、これらのゲームをプレイする人々は、誰もが同じ金額を支払うわけではないことを知っています。まったくお金を使わない人もいますし、ほとんどお金を使わない人もいます。そして、継続的に多額のお金を使う人はごく一部の人だけです (前述の無料ユーザーから有料ユーザーへの変換率)。通常、何も使わない人は、ある意味で自分が赦されたと感じ、そのシステムを作った人たちも赦免されますが、それを受け入れた瞬間に自分が完全にその一部であることは理解していません。その理由は、無料プレーヤーは特定の役割、つまり有料ユーザーが対話するソーシャル アクターの役割を果たすために存在するためです。ご覧のとおり、マイクロトランザクションを支持するのが社会的な圧力であるとすれば、このマイクロ社会が大きくなればなるほど、その傾向はますます強くなります。したがって、無料ユーザーは、有料ユーザーが映る鏡の一部にすぎず、自分のイメージを輝かせようとします。その役割は機能的であり、実際、新しい経済パラダイムにとって不可欠なものである。なぜなら、それは一部の人に自分の地位、ひいては自分のアイデンティティを確認するために支出する動機を与えるなど、社会的階層の創造を可能にするからである。したがって、無料ユーザーはシステムを可能にする化学物質、または薬物の一部であり、決して中立的な要素ではありませんが、無料ユーザーであるという幻想がシステム自体の存在を可能にします。

結論

私たちは、取り上げられているテーマが実に広大であり、さらなる調査が必要であることを認識しています。将来戻ったら見てみましょうおそらく、特定の事実がスキャンダルを引き起こしたことについて話しているのでしょう。Activision 特許の発見マイクロトランザクションをより魅力的なものにするために、マイクロトランザクションは実際には、説明したシステムの自然な結果です。また、なぜビデオ ゲームのデザインがますます巧妙になり、ゲーマーを欺き、コミュニケーションを図らないように設計されているのかについて議論することも興味深いでしょう。最後に、強迫的なプレイヤー、つまりあらゆる勧誘に怒って反応するプレイヤーが、ビデオ ゲームの新しい考え方に機能しており、明らかに彼の宿敵ではない理由も理解する必要があります。これらのトピックは、一緒にすると、一貫した、しかしやや不穏なシステムを形成します。これにより、私たちは誰かを犯罪者にするつもりはありません。パブリッシャーは金儲けを第一の目的としており、通常のことですが、最も効果がありそうなモデルを改良するために投資します。もちろん、問題は、後者がエンドユーザーを一種の実験用モルモットとみなすようになる場合です...モルモットが本当にケージから出たいかどうかはまだ理解されていません。