数日前に終わってしまいましたGame Ground の第 4 版、ボルツァーノ市と協力して作成された完全無料のイベント。ビデオ ゲームの世界に関連するさまざまなニュアンスを強化し、この分野のより商業的な側面 (ストリーマー、トーナメント、e スポーツ) とより文化的な側面に同等の価値を与えることができるフェスティバルです。したがって、イベントへの参加中に、ビデオゲーム開発の世界から数名の興味深い人物に会うことができました。のような数字Luca Esposito、Stormind Games のナラティブ デザイナーそして『A Quiet Place: The Road Ahead』の背後にある物語の著者でもあります。
それは否定できません。イタリアチームによる最新の取り組みは、我が国の業界にある種のウニカムを生み出しています。パラマウント映画のような大手企業が所有する知的財産を手に入れ、シリーズの新しい作品に命を吹き込むことができる可能性は、大きな責任を伴います。
責任の問題
基本から始めましょう: Stormind Games は常に、ビデオ ゲームの物語分野に特に注意を払っているソフトウェア ハウスです。研究の目的は何ですか?同社が市場に参入できる強みは何だと思いますか?
少なくとも数年前までは、Stormind Games の目標はインディー スタジオから AA スタジオになることでした。実のところ、この『クワイエット・プレイス』はまさにこの目的の集大成である。この目標は、私たちが自分自身を向上させるスキルを開発することに過去数年を費やし、その結果、この種の進化を可能にしてくれる適切なパートナーを引き付けることに費やした結果、達成されました。ダブル A の世界は、インディー セクターの創造的な自由を維持しながら、AAA タイトルと同様の結果に近づけることができるため、私たちのものであると感じています。これは、ある程度の深みのあるゲームを作成できる中間点のようなものですが、それでもニーズに応じて形を変えることができます。
強みに関して言えば、私たちは間違いなくナラティブビデオゲームを作り続けるということです。実際のところ、私たちはドライビング ゲームや MOBA などを開発するつもりはなく、激しい物語を伴うタイトルに居場所を見つけるつもりはないと言えます。
最初から始めましょう。あなたのビデオ ゲーム会社と映画の世界との「A Quiet Place: The Road Ahead」のコラボレーションはどのようにして実現したのですか?
まず最初に言っておきますが、私たちは『A Quiet Place: The Road Ahead』のようなゲームに携わることができたことを非常に誇りに思っています。前述したように、近年では海外でも注目される実力を身につけてきました。これは当社のパブリッシャーである Sabre の注目を集め、当時別のチームの手にあったこのプロジェクトを、このタイプのビデオ ゲームを専門とする当社に提供することを決定しました。したがって、私たちはパラマウントとは直接接触せず、主に映画フランチャイズに基づいてビデオゲームを作成する権利を購入したセイバーと連絡を取りました。したがって、私たちの仕事は常に非常に気配りのある会社である Sabre によってフィルタリングされており、開発のすべてのステップについてフィードバックを提供し、創造的な自由を大いに与えてくれます。彼は、新しいビルドを毎週試すことで、ゲームの進化に関する最新情報を常に得ることができると考えています。
2 つの異なる言語、1 つのフランチャイズ
最初の「クワイエット・プレイス」から生まれたこの映画シリーズは、どんな音でも人を殺す可能性があるという、シンプルでありながら機能的なアイデアを中心に展開しています。このアイデアを「The Road Ahead」でどのように実装しましたか?
おかしな観点から見ると、さまざまな映画の根底にある状況は、すでに非常に特殊なゲームプレイの仕組みを思い出させます。 Manuel Moavero (リード ゲーム デザイナー) とデザイン チーム全体が行ったのは、座ってこの物語のすべての映画を「フレームごと」に見ることでした。何か興味深いことが起こるたびに、私たちはこう考えました。「完璧だ! さて、これをゲームプレイにどのように変換すればよいだろう?」そこから、私たちはさまざまなシーンを中心に機能するプレイ構造を構築しようとしました。しかし、これらのアイデアを映画とまったく同じように再現するのは、プレイヤーにとって退屈であることがすぐにわかりました。実際、最も困難だったのは、『クワイエット プレイス』のような危険な世界の中で、楽しみのバランスをとることでした。最終的には成功することを願っています。
開発について楽しいメモを付け加えさせてください。『The Road Ahead』の計画を開始したとき、私たちはまだ 3 番目の映画にアクセスできませんでした。そのため、私たちにできることは、最初の 2 つとは同じではありませんが、それでも感じられるものを作成することでした。シリーズのファンにはおなじみ。私たちが『クワイエット・プレイス - デイ 1』を観に行ったときの緊張感は想像できると思います。ゲーム内で私たちが行った選択の一部が彼らによって覆されるという現実的なリスクがありました。しかし、結果として、3 番目の映画は私たちの決定の一部をほぼ正当化するように見えました。上映が終わると、私たちは長い安堵のため息をつきました。
映画シリーズをベースにしたビデオ ゲームの開発には、間違いなく 2 社間で多大なコミュニケーションが必要です。仕事をうまく進めるためにどのような資料が提供されましたか?自由に使える物語のバイブルのようなものはありましたか?
まず第一に、クリーチャーの 3D モデルはパラマウントから直接提供されたものであるため、ゲーム内で表示されるものはまさに映画で使用されたモデルであり、明らかに Unreal Engine 5 に適応されています。 ナラティブ ドキュメントの観点からただし、セイバーとパラマウントからは、映画制作と一貫した作業を行うよう指示が与えられただけでした。映画とビデオ ゲーム、この組み合わせは以前から存在しており、2 つの現実の間にいくつかの共通点があります。しかし、この 2 つの言語の主な違いは何でしょうか?優れた映画監督や脚本家になるということは、物語デザイナーとして正しく仕事をする方法を知ることを意味するのでしょうか?
2 つの言語の間に大きな違いがあることは疑いの余地がありません。映画には、視聴者に何を見せるかを選択する監督がいると言えば十分だろう。しかし、ビデオ ゲームでは、プレイヤーは自由に探索できるため、作品とユーザーの関係を壊す状況が生じる危険があります。 Frictional Games (Amnesia) のスタッフが言うように、「ホラー ビデオ ゲームにおける最大の危険はプレイヤーです」。これは絶対に真実だと思います。結局のところ、プレイヤーはゲームを壊すためなら何でもするでしょう。逃げてデジタル版の相手の皮膚を救うために。この状況を食い止めるために私たちがしたのは、プレイヤーが常に冒険に没頭していると感じられるような作品を構築するために、たくさんのプレイテストを行うことでした。
映画に基づいてビデオ ゲームを作成する場合に考慮すべきもう 1 つのことは、視聴者の一部が必然的に 2 つの言語間で共有されることになるということです。そのため、死体などの細部に注意を払う必要がありました。 『クワイエット・プレイス』はスプラッターではなく、3本の映画すべてで内臓や血液などの詳細にこだわることを避けていたことを考えると、監督たちはそのことをよく知っています。私たち Stormind Games も、より「過激な」雰囲気に対する準備ができていないこの物語のファンを混乱させないよう、同様のソリューションを実装する必要がありました。
『クワイエット・プレイス:ザ・ロード・アヘッド』に取り組むにあたり、映画から生まれたイメージに何か要素を導入することはできましたか?そして、その答えが肯定的であれば、それはあなたにどのような影響を与えますか?
まあ、ある意味そうだね!アレックス・テイラーは喘息を患い、その結果、咳を「我慢」すると殺される危険がある世界で不利な状況に置かれている少女であることを考えると、私たちはいつもとは「異なる」主人公から始めました。数秒以内に。物語とゲームプレイが融合したもので、さまざまなレベルを探索する際の緊張感を高めるレバーとしても機能します。この紹介を超えて、私たちが実装した要素は間違いなく騒音計です。これは、音を検出し、それを環境騒音と比較し、私たちが気づかれていないのかどうかを理解できるようにする機器です。これは、優れた音楽愛好家である主人公と密接に関連したアイデアであり、彼女のスキルを活用して、この実際に存在するオブジェクトの「自家製」バージョンを作成することができました。
物語に奉仕する人生
コンセプト アート、3D モデリング、サウンド デザインに関しては、誰もがそれがどのような種類の仕事であるかを多かれ少なかれ知っていますが、ナラティブ デザイナーとライターの違いを理解している人はほとんどいません。私たちにそれを説明してみませんか?
でも、はい、もちろんです!ナラティブ デザイナーは、プロットを作成し、それを使用してそれを中心としたゲームプレイを構築する人です。冒険の進行に合わせてキャラクターが一貫して進化し、一般にすべてが適切なプレイペースになるようにするためです。物語デザイナーは、チームの他の専門家と協力して、あらゆる要素から物語が生まれるようにします。具体的には、レベル デザイナーと緊密に連携して、リアリズムを多少犠牲にしても、環境がゲームの世界について何かを伝えるようにしました。結局のところ、ビデオ ゲームが現実を 100% 再現することが重要ではなく、それがもっともらしいものであることが重要なのです。また、ナラティブとゲーム デザイナーとの関係も過小評価してはなりません。ゲーム デザイナーは、メカニクスが常に論理的であることを保証する必要があります。一方、ライターは、会話から冒険中に収集できる文書に至るまで、ゲームの内容を直接書く人です。
あなたの旅は何でしたか? Stormind でナラティブ デザイナーとして働くようになったきっかけは何ですか?あなたの文体に関して参考にした著者はいますか?
もちろん参考数値はありますよ!つまり、ティム・シェーファー、ロン・ギルバート、ジョシュ・ソーヤー、ティム・ケイン、ウォーレン・スペクター、上田文人、ジェーン・ジェンセン。これらの著者全員が私を訓練し、物語のデザインにつながるこの道を歩むことを許可してくれました。私の進路としては、「ゲーム」を勉強したくても専門の学校がなかった世代です。したがって、私がやったことは、長年にわたって手に入れたすべてのタイトルから浸透して吸収し、Adventure Game Studio を通じて小さなゲームを作成することで知識を応用することでした。その後、Dreampainters Software で Alessandro Monopoli および Simone Tagliaferri と協力し、Anna の作成に取り組み始めました。その直後、私は演技と創作の両方の観点から映画を勉強しながら、友人のグループと一緒に自分自身の現実を開こうとしました。これらすべてがゆっくりと私を Stormind Games に導きました。同社は現在、ほぼ 4 年間協力しています。
ビデオゲームの世界で働きたいなら、培う必要のある強みは何ですか?意欲的なナラティブデザイナーは、どのようにしてスキルを強化できるのでしょうか?
私は彼らに直接話しかけます:ゲームをしてください。たくさんゲームをしてください。 2024 年には、実際に動作するタイトルを作成できるソフトウェアが無数に存在します。学校と YouTube チュートリアルの間で、無数の本、インタビュー、ポッドキャストなどは言うまでもなく、あらゆるものを吸収することが可能になり、視野を広げることができます。今日では、Itch またはその他のプラットフォームで少なくとも 1 つの小さなゲームを公開せずに、どこかの会社に自分自身をアピールすることはほとんどお勧めできません。 1 つの部屋に 1 人のキャラクターだけでも何でも構いませんが、この分野の長所と短所を試して理解するために、できるだけ早くこの分野に手を出してください。最後のアドバイスは、ソーシャルネットワークを築くことです。自分を閉じずに、人と会い、そして何よりも好奇心を持ちましょう。
最後の質問: 今はどうなっているのですか?ストーマインド ゲームの未来は何ですか?
前述したように、私たちは目標を達成したところです。むしろ、それが私たちの目標の 1 つです。今や、その方向に成長し、私たちが学んだスキルを統合し、これまでにない、そして世界中のプレイヤーにとってますます興味深いタイトルとなる物語的なタイトルを作り続ける以外にやるべきことは何もありません。