今年のディアブロブリズコン。共有量やオンラインのおしゃべりの観点から、最も重要な発表がすべてどのように展開されているかを見てください。ディアブロ II 復活そして印象的なディアブロ IV、ローグクラスが旗手として機能する、まばゆいばかりの形で提示されます。ある人も2本の支柱の間を機敏に移動ディアブロ イモータル、Blizzcon 2018のセンセーションストーンであり、おそらくシリーズの歴史的なファンによって過小評価されすぎている作品です。
2 年以上の開発と内部での技術的なアルファを経て、イベント中にもっと魅力的な発表が行われることを心から期待していましたが、その代わりに、新しいテストの日やとらえどころのない発売日などの最も明白な日付さえ欠落していました。今のところ唯一確実なのは、初日の前に不足しているクラスを試して、製品を 360 度の視野で見ることができるということです。そして、もしかしたら、途中でほんの少ししか触れられなかったエンドゲームを味わいに行くこともできるかもしれないということです。私たちの前の実践する。開会式の直後、リードデザイナーのワイアット・チェン氏とイモータルのシニアコンバットデザイナーのジュリアン・ラブ氏とラウンドテーブルで話をする機会がありました。以下は、インタビューから浮かび上がった最も興味深い好奇心です。
技術アルファ版からの最も重要なフィードバック
技術的なアルファは多くの点で不可欠でした。 Diablo Immortal チームは膨大な量のデータを収集しましたが、何よりも、タイトルをプレイヤーの好みに合わせて調整できるように、公開フィードバックの記録を開始しました。 1 月に届いた最も差し迫ったリクエストの 1 つは、将来のパッドのサポートに関するものでした。チームはそれについて検討しており、そのオプションはテーブルにありますが、これが将来届くかどうかはわかりません。つまり、外部周辺機器を使用して過度に変更を加えることなく、プレイヤーに正確な体験を提供したいという要望があるようです。
一方で、そこで行われた作業は、インターフェースとタッチの動きこれは、モバイル デバイスが提供するスペースが非常に限られているためだけでなく、このような熱狂的なセッション中に重要なゲーム データがプレイヤーの手で覆われないようにする方法を慎重に検討する必要があるため、克服すべき最大の障害でした。得られた結果は素晴らしく、この場合のプレイヤーからのフィードバックは、『Immortal』があらゆる点でいかに戦闘感覚を伴ったディアブロであるかを繰り返し強調しました。
テクニカル アルファのもう 1 つの非常に重要な目的は、何千人ものプレイヤーがゲームの世界を歩き始めたときにゲームがどのように動作するかを調べることでした。サンクチュアリ独自のプレイ スタイルを設定し、開発者のスタイルとは根本的に異なる可能性があります。この最初のバージョンで提案されたゲームの初期および中盤は、初期の衝撃に十分耐えたので、やるべきことの数が限られているにもかかわらず、最も熱心なファンの中には、プレーヤーをゲームプレイに何十時間も費やした人もいます。キャップ人物そして、100 番目のパラゴン レベルを超えました。ディアブロ III と比較して、これらのレベルに到達するのに必要な時間の点ではるかに多くの努力が必要だったことを考えると、ワイアット チェンと開発チーム自身を驚かせた結果でした。
現在チームは、次のセッションでレベルキャップが引き上げられたときにプレイヤーが何をするか、そして待望のパラゴンに到達する前に、ローンチ時に60レベルすべてが利用可能になったときにプレイヤーがどのように行動するかを知ることに非常に興味を持っています。したがって、次のステップでは、コンテンツの量を徐々に増やし、メインのストーリーラインを継続し、新しいダンジョンを追加し、エンドゲームのアクティビティを完了するための 3 つのゾーンを追加します。これはおそらく、以前のアルファ版に欠けていた 2 つのクラス (ネクロマンサーとクルセイダー) でテストされる予定です。 。ローンチ時には 6 つのクラスが用意されており、長時間のプレイが可能です。キャンペーンの期間は Diablo III と同様に推定されており、多くの課題が存在します。
Diablo IV と Diablo II からの影響
Diablo Immortal は、徹底的に Blizzard ゲームです。私たちがこのことを繰り返しますが、実際にはシリーズのさまざまなプロジェクトに当初雇用されていた多くの開発者が関わっているにもかかわらず、まるでそれが些細で些細なことであるかのように作品を中傷する準備ができているコメントをよく読んだからです。ジュリアン自身も試運転に参加しました。戦闘システムインタビュー中に、現在進行中の 3 つのディアブロの開発に携わるすべてのチームの間で非常に強力な協力関係が生まれました。
実際、チームがアイデアや提案を交換し、他のプロジェクトから興味深い機能を吸収して自分たちの作品を作成し、異なる視聴者やプラットフォームを対象とした異なるタイトルのユニバースを作成することは珍しくありませんが、それでも一貫性と信頼性は保たれます。つまり、ブランド全体に平等に利益をもたらす集団的な取り組みです。このようなタイトルをモバイルで開発することは、予想に反して、開発者が環境との相互作用をこれまでに比べてさらに一歩進めることを可能にするなど、いくつかの興味深い影響をもたらしました。ワイアット氏は、まさにタッチ コントロール システムのおかげで、Immortal では PC 版よりも地形の種類をうまく管理でき、氷のスラブに滑り効果を追加したり、物理学を追加したりできることを誇りに思っていました。ゲームプレイに深みを与えるために、突風や特定のボスの咆哮によって決定されますが、代わりに前の章のポイント アンド クリック システムではスペースが見つかりませんでした。
しかし、彼らはまた、環境照明、タイトルが実行されるデバイスの種類が膨大であることを考慮すると、ユーザーが使用する光源や条件は最も多様であることを認識しています。その後、明るい色調を維持し、Diablo III の雰囲気に近づけることが決定されました。これにより、高コントラストで常に画面上で起こっていることにしっかりと集中できるようになりました。その後、順応性が主な特権となり、開発者は数分間ゲームをプレイしたい人にとっても、その代わりに何時間もタイトルに費やしたい人にとっても Immortal を魅力的なものにする方法を見つけることを余儀なくされ、徹底的に分析する必要があります。それ。 Blizzard も PvP を忘れたくはなく、追加情報を明らかにするつもりはなかったとしても、PvP が Immortal の重要な要素になることを繰り返して保証してくれました。社会インフラ全体が重要であり、友達を追跡し、いつでも一緒にプレイできるようにするには、Battle.net アカウントを持つ機能が不可欠です。
を超えてダンジョン4 人のプレイヤーの場合は、他のコンテンツも将来的にはさらに多くのプレイヤーに提供され、オフラインでも生きた継続的な世界という基本的な考え方は維持されます。エコシステム全体をより活発にし、期待の水準をさらに引き上げ、このプロジェクトの背後にある真のトリプル A の価値を人々に理解してもらうのに役立つ MMO コンポーネント。これらすべての費用は?パッケージ全体が無料であることを考えると、基本的には何もありません。実際、ワイアット・チェンは、すべてのエリア、すべてのアクティビティ、すべてのクラスがローンチ時に無料で利用可能であり、シーズンパスやその他の装飾品とやりくりしたい場合に備えて、支出はプレイヤーの唯一の特権であることを認めました。宝石。すでに計画されている今後数年間のサポートも、私たちがすでに空想している追加のクラスを含めて無料になります。
Diablo Immortal の開発者との楽しい会話のおかげで、制作に関するいくつかの興味深い詳細や好奇心を発見し、発売後のプロジェクトと収益化方法をさらに深く掘り下げることができました。これは、現時点では明らかに手頃な価格であると思われます。唯一の後悔は、おそらく新しいクラスの 1 つ、あるいは自慢のエンドゲームなど、もっと感動的なものを見ることができなかったことです。しかし、気にしないでください、しかし、最近のオンライン イベントのスポットライトは Diablo II と Diablo IV にあり、私たちは完全な静けさの中で Immortal を試すための新しいアルファ フェーズをさらに切望しています。私たちはいつも遠く離れたこの日を心配して待ち続けています。
確かなこと
- ポケットの中に徹底的にディアブロを
- Blizzardは適応作業にかなりの注意を払っていたようですが...
疑問
- ...いずれにせよ徹底的にテストする必要がある
- 発売についてはまだ未定です