ビデオゲーム依存症、医師ヴィオラ・ニコルッチ氏へのインタビュー

現在、一般の報道機関で次のような記事を読むことがますます一般的になっています。ビデオゲーム依存症警戒心を煽るような、そしてしばしば非常に表面的な言葉で。出発点には、独自の具体的な根拠があります。ゲーム障害ネル ICD-11しかし、その結論は性急で科学的根拠がないことが多く、つまり、ビデオゲームというメディアに常に引き寄せられてきた偏見の一部を再説明することに限定されており、ビデオゲームというメディアに新たな権威を与えようとしている。私たちは個人的に、「ビデオゲーム依存症」というテーマは、適切な予防策を講じずに伝聞に任せて対処するのは深刻すぎると考えています。結局のところ、私たちは完全に理解するには何年もの研究を必要とする複雑なテーマについて話しているのです。これに関して、私たちは議論を避けるために障壁を築き、同様に存在する問題を過小評価することは絶対に望んでいませんが、そうする最も優れた能力を持った人、つまりこれらの問題を研究し、専門知識を持った人にそれについて話してもらいたいと考えています。私たちの誰よりも優れた全体的なビジョン。これが私たちが医師にインタビューすることにした理由ですヴィオラ・ニコルッチ、心理学者であり心理療法士であり、心理学とビデオゲームの関係に関連するこの問題やその他のトピックを何年も研究しており、非営利組織チェックポイント内でそれを扱っており、私たちはそれについて幅広く話す機会があります。

ヴィオラ・ニコルッチ博士は、臨床神経心理学の背景を持つ心理学者および心理療法士であり、2011 年から心理学と新しいテクノロジーの関係に取り組んでおり、オンライン心理コンサルティングを提供し、CheckPoint を使用してデジタル教育、ゲーミフィケーション、ビデオ ゲームなどのトピックに積極的に取り組んでいます。 -営利団体。

インタビュー

私たちはそれが重要であると考えているため、インタビューは、あなたがメンバーである国際非営利団体であるチェックポイントについて話すことから始めます。私たちがこれを重要であると考えるのは、これが興味深く有益な取り組みであると思われるためですが、インタビューの最後に置くと一部の読者が見逃してしまう可能性があります。そこで、CheckPoint が具体的に何を行っているのか、そして長期的にどのような目標を追求しているのか教えていただけますか。また、ビデオゲームが精神的健康上の問題を抱える人々を助けることができると本当に信じているかどうか、またビデオゲームをこの問題についての認識を高めるために利用できるかどうかも知りたいと考えています。
CheckPoint は、テクノロジーとビデオ ゲームを通じてメンタルヘルス リソースを提供することに特化した国際的な非営利組織です。この組織は、精神科医のジェニファー・ヘイゼル博士のアイデアから2016年に誕生しました。この組織の全体的な目標はメンタルヘルスの改善であり、ターゲットはゲーマーと業界の両方です。より具体的な目的は次のとおりです。メンタルヘルスに対する認識を促進すること。利害関係者にリソースを提供する。精神疾患に関連する偏見を軽減する。医療分野におけるテクノロジーの有効性の証拠を強化する。

私たちは、ビデオゲームが精神的健康上の問題を抱える人々の生活に大きな影響を与える可能性があることを知っています。現在、臨床プロトコルで投与した場合の一部の市販製品(テトリス、コール オブ デューティ、マリオカートなど)の可能性を証明する科学的証拠が得られています(Pallavicini et al、2018)。その証拠は、欧州部門が非常に活発に活動している「Games for Health」などの運動からもたらされています。
2017 年から 2018 年にかけて大成功を収めたヘルブレード: セヌアの犠牲ゲーム体験を通じて、ビデオゲームという媒体が精神疾患の偏見を打ち破るのにどのように効果的であるかを実証しました。このビデオ ゲームのリリース以来、私はこの製品をより深く理解するために Ninja Theory スタジオと直接連絡を取り合い、2018 年は独自にさまざまなイベントでこの製品をプレゼンテーションしてきました。私はまた、2018 年 10 月にトリノで開催されたイタリア精神医学会の最終大会でも Hellblade を発表しました。 Hellblade を通じて、私は AleComics で精神疾患について話し、最後に CodeMotion Milan では、開発者の聴衆に、影響力のある製品を設計するための心理カウンセリングの重要性を示そうとしました。私の経験では、Hellblade プロジェクトの品質は、ビデオ ゲームに対して最も懐疑的な大衆さえも常に納得させてきました。

CheckPoint に連絡する必要があるのは誰ですか?助けたい人がどうしてできるでしょうか?
好奇心旺盛な人、ゲーマー、臨床医、業界は CheckPoint に頼ることができます。この組織はプレーヤーに無料のリソースと GamerMates と呼ばれるサポート コミュニティを提供しています。このコミュニティは、問題があると感じているゲーマーが他の人と問題を共有し、リソースを見つけ、適切なサポートを受けることができる安全なスペースを作成することを目的としています。ウェブサイトから直接組織に連絡することで、ボランティアとして応募することが可能になります。すべての情報は次のサイトで入手できます。www.checkpoint.org.au

最近、ICD-11(世界保健機関編集の国際疾病分類)はゲーム障害を分類し、病気として認識しています。多くの新聞はこれを利用して「WHO、ビデオゲーム依存症を精神疾患と認定」などの見出しを掲げた。効果は保証されていますが、どこまで真実なのでしょうか?単純化しすぎますが、WHO の目的はビデオゲームというメディアを一種の麻薬として特徴づけることなのでしょうか?実際、この分類はこの分野にとって何を意味するのでしょうか?
2018 年の晩春、WHO はビデオゲーム依存症障害またはゲーム障害を診断マニュアル (国際疾病分類、ICD-11) に含めるという提案を正式にまとめました (現時点ではそのようなものだけです)。このニュースは、一部のメディアだけでなく多くの臨床医も含め、全員が即時発効と混乱しました。
科学研究の世界は意見が分かれており、誰もが同意しているわけではありません。約20~30人の研究者グループが科学誌に自身の疑問を発表し、批判と起こり得る結果を列挙した。現時点では、問題の正確な定義はなく、症状のリストも、有効な評価ツール (テストなど) も、治療プロトコルもありません。 WHOがこの選択をしたのは、おそらくICDが一部の福祉制度が医療サービスの償還を許可するために使用するマニュアルであることと、ビデオゲームの現象が社会的および文化的に異なるアジア大陸の一部の国から受けた圧力のためであると考えられる。西洋社会からの次元。
問題の存在を宣言するためにデータを収集することが法律で示唆されているため、これは確かに前例のない状況です。しかし今回の場合、WHOは新たな疾患を示唆し、その後、データを収集するためのさらなる研究を実施するよう研究界に要請した。

その結果は次のようなものになる可能性があります。まず第一に、通常の行動が病的に変化することです。これは非常に深刻です。汚名を与えることは、実際に臨床上の問題を抱えている人たちを孤立させ、何よりも助けを求めることを思いとどまらせます。
医療システムはこの問題に対処する準備ができていません。検査、リハビリ治療、そして何よりも専門家が不足しています。個人的には、問題の重要な根源は、ゲーム心理学やゲームデザインの知識が欠如しているか、知識が乏しいことにあると考えています。

La Stampa の Opinions セクションに掲載された Maria Corbi による記事「」へのコメント女性はビデオゲーム依存症で打ちのめされた夫を放置する強さを見つけなければならない「オックスフォード大学によると、新しいテクノロジーの心理学に特化した研究センターがある問題は、特定の心理的ニーズに対する不満/不満であるようです(この分野で働く人は知っておくべきです)」と彼は述べました。 ) そしてそれは治療されるべき問題であり、1 ~ 3% という非常に低い割合で不快感を表現する手段にすぎないテクノロジー媒体ではありません。つまり、ビデオゲーム依存症自体が存在するのでしょうか。それとも、それが現れるとき、それは主に何か他のものの表現なのでしょうか?最も一般的なトリガーは何ですか?
現在、問題のあるゲーム行動に関係しているのは人口の 1 ~ 3% のみであり、研究 (Weinstein、Przybylski、2017) では、この行動は他の原因を持つ問題の症状発現である可能性があることを示唆しています (例: 主要な心理的ニーズの満足度が低い、または満たされていない、自律性など)家族および/または社会的状況の中で。プレイヤーにビデオゲームをプレイする習慣をやめさせても不快感は解決されず、したがって不快感の出口を他の対象、手段、または活動に移すだけの効果しかありません。

今回のケース、フォートナイトについて話しましょう。 Epic Games のタイトルは、特に若者の間で中毒を引き起こしているとしてさまざまな面で非難されています。特に一般の報道機関でますます頻繁に現れる終末論的な話(たとえば、マリア・コルビによる前述の記事だけでなく、セルヴァッジャ・ルカレッリによる最近の介入も参照)は、ゲームに夢中になりすぎて勉強を疎かにする人々について語っています。愛情、社交性、そして多くの場合、食事や睡眠などの基本的なニーズも含まれます。ほとんどの場合、それらはさまざまなゲーム (GTA V、World of Warcraft、さらには Farmville など) に関する過去のテキストと同一であるため、すでに読まれたテキストのように見えます。ある意味、それはほとんどジャンル文学のようであり、登場人物や状況が、同一ではないにせよ、似たような仕方で繰り返されることがよくあります。ただし、フォートナイトは、言及した他のタイトルよりもはるかに積極的な方法でゲームをサービスに変換することに基づいた経済モデルを採用していると言わなければなりません。リスクという点では、これらの新しい形式のビデオ ゲームには違いがあります。これらのビデオ ゲームは、複雑な強化システムを通じてユーザーをできるだけ長くゲームに留まらせるように設計されており、同時にデジタル商品にお金を費やすよう促します。いわゆるゲーム体験には明確に定義された始まりと終わりがあり、重要ではあるものの、最初の体験と比較すると純粋にオプションだったバリエーションを加えて、すでに行われたことを繰り返すことしかできなかった過去のモデルでしょうか?依存症を発症するという点で、他の種類のビデオゲームよりもリスクが高い種類のビデオゲームはありますか?
私は別の視点を提供しようとしています。確かに一部のパブリッシャーや開発スタジオは収益化をより重視した経済モデルを採用していますが、すべてのゲーマーが同じというわけではありません。このビジネス モデルを拒否できるジャンル (バトル ロワイヤルなど) に近いプレーヤーや、他者の購入や所有とより関連したプレーヤー プロフィールが存在するでしょう。もっと詳しく説明しましょう。プレーヤーを結びつける主な動機要因は、自主性、熟練度、社交性であることがわかっています (Deci & Ryan; 2000)。私が自主性重視のプレイヤーであれば、選択重視のシステムにおけるプレッシャーに耐えるのに苦労するかもしれません。
私たちは皆同じ方向を向いています。一般の人々や専門家にとっては、他の質問を自問する方が有益だと思います。これらの製品に最も興味を持っているプレイヤーは誰ですか?彼らは何歳ですか?ゲームのモチベーションはライフサイクルの過程で変化し、その変化は男性視聴者と女性視聴者で異なります。なぜゲーム業界でこうした現象が注目されているのでしょうか?ゲーム内の競争やエンゲージメントの強さという単一の観察点に視線を集中すると、残りのゲーマー (他の好みもあり、同様に科学的および商業的な注目に値する) や非ゲーマー (彼らは可能性がある) から注意が逸れてしまいます。彼らの興味を満たす製品がないため、プレイしない(つまり、業界がそのニーズを捉えていない)、その他の研究対象(例:物語のカタルシスの力。そうは言っても、問題のあるゲームを直接経験する人々の苦しみを過小評価したくありません。

精神科医のマンフレッド・スピッツァー氏は「デジタル認知症」の中で、心理学者のフロリアン・レーバイン氏率いるKFNの研究者らが作成した特徴のリストを報告しているが、これらがビデオゲームに存在すると依存症発症のリスクが高まるという。本文から全文引用します。
- プレイに費やした時間に関連した仮想報酬の帰属。
- 断続的な強化メカニズム(特にさまざまな理由による)の使用による、特に価値のある仮想報酬の付与。
- ユーザーがゲーム環境 (「永続的ゲーム環境」) に頻繁にアクセスしない場合にユーザーに不利益をもたらすルール。
- 複雑なマルチレベル システム。キャラクターの進化により、ユーザーは数か月間集中的にプレイする必要があるように構成されています。
- 広大で複雑なゲーム環境。ゲーム オプションの探索と使用により、ユーザーは数か月間集中的にプレイする必要があるように構成されています。
- 緊密で機能的なゲーム コミュニティ内でのみ達成できる複雑なゲーム ミッション。これにより、社会構造に対する強い責任感が促進され、内部の強い抵抗 (ゲームに対する責任感) がなければゲーム環境での存在感を低下させることはできません。他のプレイヤー、自責の念)または外部(プレイヤーがコミュニティからの排除や連絡の遮断を脅す)。

これらは基本的に、最新の基本プレイ無料ゲームの典型的な特徴であり、特にモバイル システムで広く普及していますが、PC やコンソールにも存在します。スピッツァー自身はビデオゲームという媒体に対して非常に批判的であり、彼がビデオゲームの最も問題のある側面だけを考慮していることを考えると、おそらく度が過ぎているのでしょうが、いずれにせよ、行動主義心理学者によって設計されたと思われる(そして実際にそうであることが多い)ゲームシステムの過度の使用は、ビデオゲームプロデューサーがとった特定の方向性の明確な兆候を表していませんか?ある種の依存症は、ある種の計算されたリスクの一部であるように思えませんか?

繰り返しますが、プレーヤーはデザインの異なるタイトルを自由に選択できます。確かに、チェーン ストアの棚には宣伝されたゲームがさらに多くなるでしょうが、インディーズ タイトルのオンライン レビューも存在します。私は市場とオファーのアクセシビリティにおいて多様性を促進するよう努めたいと考えています。親は子供のためにビデオゲームを購入しますが、この作業は多くの場合、母親がアドバイスを求め、自分自身に情報を与えようとします。ショップでは数本のタイトルしか見つけられず、大人は製品パッケージの分類体系のラベルを心配することがよくありますが、YouTube でいくつかのビデオ (トレーラーだけでなくゲームプレイも) などを見るだけで十分な場合もあります。息子や娘の隣に座って、おそらく幼い頃から恐怖を軽減する方法を直接理解する必要があります。
このデジタルへの画期的な移行の中で、私たちは 1800 年代末に劇場に一度も足を踏み入れずに映画を評価した人たちと同じように、ビデオゲームという媒体を評価しています。

すでに述べたことから始めますが、場合によってはビデオゲームをギャンブルとして話すのは正当でしょうか?たとえば、賞金基金システムを考えてみましょう。このシステムは、完全にランダムな賞品の割り当てと、他のカジノと同様に見える一連の視聴覚刺激に基づいています。2 つの世界を比較することに意味はあるでしょうか?それとも過剰な警戒心でしょうか?
国民が質問し、有能な人に質問するのは理にかなっていると思います。現時点では、私はまだビデオゲームの「ギャンブル化」について話す気はありません。プレイヤーはいつでも好きなときにビデオゲームに出入りできる立場にあり、戦利品ボックスはステージではないように思えます。それは必然的に続行を妨げます。私は大人と若者の重要なスキルに焦点を当てたいと思います。あなたやあなたのお子様はどのような製品を望んでいますか?別の製品が必要な場合は、好みを表現して探し、気に入らないものは捨ててください。この文化を成長させましょう。今日、テクノロジーは情報交換に役立ちます。それを私たちの利益のために活用しましょう。

参考文献

ワインスタイン N.、プシビルスキー A. (2017)。 「インターネット ゲーム障害の動機と健康のダイナミクスに関する前向き研究」、PeerJ、5:e3838; DOI 10.7717/peerj.3838。
パラヴィチーニ F.、フェラーリ A.、マントヴァーニ F. (2018)。 「幸福のためのビデオゲーム: 成人集団における認知的および感情的トレーニングのためのコンピューターゲームの応用に関する体系的レビュー」、Frontiers in Psychology、vol.9、art.2127。 DOI: 10.3389/fpsyg.2018.02127