の最初のゲームプレイエルデンリング少し前に、彼はソフトウェアの新しい生き物を中心に作成された法外な誇大広告を少なくとも部分的に湿らせることができました。何年もの沈黙と期待の後、結局のところ、AEVAが朝食にパンやソウルスのような人のために家族の特徴に満ちたゲームシステムであると見られたものであり、技術的には、有名な日本の家の最新作品とは特にそれほど遠くはありませんでした。
私たちの意見では、それは否定的な現象の問題ではありません。大騒ぎのメディアから遠く離れたコミュニケーションで一般の人々の非現実的な期待をサイズ化することは、典型的な大ヒット作の典型的なものであるため、打ち上げ時に驚くべき素晴らしい方法です。 From Softwareの選択を完全に承認して、ほぼ20分の新しいデモを行い、最初の実際のプレイ可能なベータ版の到着と一致します。そうは言っても、この作業を待つことは怪物のままであり、すべての新しいニュースで、ウェブ全体が時間の前にあらゆる秘密を盗むように解き放たれたことは驚くことではありません。
したがって、ネットワークテストの前に明らかにされた最後のビデオを詳細に分析することにより、この避けられない儀式に参加することにしました。
構造:地図作成は私を連れ去ります
の意志エルデンリング彼のブラッドブラザーズオブザソウルズシリーズから逸脱しないことは、示されているすべてのシーンで明らかですが、開発者のこの明確な欲求は必ずしも強制を表しているわけではありません。一方、ビデオでは、日本の開発者の他の作品と比較して、すぐに大きな違いが現れます。世界地図、多くの位置付けられた指標と、はっきりと目に見える恵みの場所があります。
後者はすべての点で同等ですbonき火したがって、ゲームでは、それらが明らかに紙の上にいるという事実は、おそらくチェックポイントとテレポーテーションとしての二重ユーティリティにリンクされています。一方、インジケーターは、ポジショニングフォーム以来、広範なマップで自分自身を向けるのが困難な人のマナを表しています光の柱遠くからはっきりと見えます。
はっきりと見える地図の存在は、純粋主義者、特に宮崎のゲームの探検に常に伴っている苦悩と未知の感覚を愛する人々を怖がらせることができますが、実際にはメインエリアをよりよくサポートするために追加された追加を追加します。明らかにさまざまな領域に分かれていることに加えて、それに付随する構造的ソリューションに分かれていることに加えて、自由に探索できます。たとえば、無料の探索中に材料を収集することが可能であり、その後、さまざまなタイプのソープ矢印や爆弾などの有用なオブジェクトを作成するために使用できます。したがって、特定のターゲット要素の回復に有用な領域に署名することが非常に重要です。
さらに、エルデンリングは、すべてのソウルスリを、戦いが中心であり、進行中のリズムの管理をよりよく調節するための敵のポジショニングが基本的なゲームに似ています。ソフトウェアから過度の死の瞬間を避けるために、彼は世界に挿入することを決めましたマイナーダンジョン- 主に洞窟とカタコンベス - ボスやオプションのオブジェクト、または特定の場所で出会うことができる特に危険な「さまよう」ボス(ビデオの冒頭で見ることができる食べ物など)が含まれています。イベント、NPC、敵のグループ、キャラバンなどの存在をすべてに追加すると、指標を備えたマップの存在が手動でどのように避けられないかをすぐに実現できます。もちろん、宮崎は愚か者ではなく、彼は純粋主義者に背を向けることができないことを完全に知っています。レガシーダンジョン古い方法で構造化されています。ここでは、レベルの設計は、ジャンプにリンクされている追加の垂直性がピンチしているにもかかわらず、ソフトウェアハウスが私たちに慣れてきた攻撃不能であるべきです。
ゲームプレイ:無限の戦闘方法
分析すべき無数のことがありますゲームプレイエルデンリングのが、誰もが予見していたわけではない独特のリターンから始めたいと思います。落ち着き。知らない人にとっては、落ち着きは統計(主に装甲摩耗にリンクされている)であり、暗い魂は「不均衡」に対する抵抗を示していました。実際には、高い落ち着きにより、いかなる種類の歪みなしに敵の攻撃に抵抗することができました。しかし、最初の章に続く章での適用は、重要な方法で浮かび始めたため、常に議論のある議論のトピックでした(特に、正確には決闘のファンの間)。
エルデンリングでの彼の再登場は不思議なことに新しいリワークのように思えますが、よりよく似ています安定性バー主人公と対戦相手の両方に適したセキロで見られる:専用の視覚インジケーターは現れていませんが、特定のショットは明らかに敵を気絶させ、強力な反撃に対して脆弱にすることができ、このタイプの操縦に対する脆弱性は完全に依存する可能性があります落ち着きから。ビデオで見られる巨大な騎士が激しい打撃を受けた後にびっくりしていることを考えると、ボスでさえ影響を受けます(特にジャンプの空気攻撃は、得点するとターゲットを重い方法でバランスを崩すことができるという印象を与えます) 。たとえこの新しい「フォーム」でさえ、不快な不均衡につながる可能性があるとしても、それはそれを再導入する興味深い方法です。残っているのは、詳細なテストでもっと待つことです。
統計にとどまると、完全な斬新さもあります。不可解な。 「ノート」の選択の中で、信仰と知性の両方のままであり、(それぞれ奇跡、魔法のダメージ、魔法のスロットの数)の両方であることを考慮すると、この新しいエントリは遠くから遠くに影響を与えるはずです。私たちの理論?の損傷にリンクできますevocations、またはの使用ルーンパワーボスが入手可能で、両方のメカニズムがエルデンリングに正確に導入されました。
前者は特に興味深いです。Nioh 2(そして、キャッスルヴァニアのようなはるかに古いゲームを出してください:悲しみのアリア):実際には、霊的な形で戦闘で殺されたモンスターを想起させ、一時的に同盟国として使用する可能性があります。これらのevocationの回復モード(およびパーセンテージ)モードは現在不明ですが、それらを使用するには、これら(ベルのノイズを伴う)がこれらのパワーを使用するたびにトレーラーに表示されることを考えると、特定の触媒が明らかに必要です。一方、Runic Powersは、使用時に特定のシンボルの外観によって区別され、ゲームのボスの一部を排除することで特別に移動できます。予告編中に誘発された仲間が、彼が初期段階で荷物の敗北の炎を使用できることを示しているという事実は、今説明されたもののかなり結晶の確認であるべきです。
From Software Minestroneの他の材料?個々の武器にリンクされたユニークな動きの明らかな巨大さ - ビデオは、できるだけ多くのスキルを使用するために装備された武器の絶え間ない交換を非常に強調しています。地域の弾丸の(ブレードの通常のバフの存在の確認は言うまでもありません)。メカニックの驚くべき組み合わせは深刻であり、全体として、エルデンがビルドと戦いの戦いの観点から、これまでで最も多様で精巧なゲームを鳴らす可能性があります。
主な疑念?それに関心がありますステルスそして馬の戦い。 1つ目は、排除されることなく危険な領域を回避するのに役立つと思われますが、明らかにあなたが未承諾の敵を排除することはできませんが、見事な敵を奨励するためだけに近づけることはできません(一度は相手を驚かせたと、それは可能ですが、それは依存する可能性がありますターゲットから)。一方、Dextrierは、特定のボスに対してオープンマップでアーチや魔法を乱用する可能性についていくつかの疑問を引き起こしました(ダンジョンに乗ることはできません)。非常に危険な敵であっても、かなり促進された距離。しかし、宮崎の研究を知っていることは、戦闘での使用には著しい制限があるか、メダルの重い逆(その状況で影響を受ける場合は即座に死亡するなど)が顕著であることがもっともらしいです。
エルデンリングのゲームプレイは本当に私たちをからかい、他のタイトルで見られたものよりも高い複雑さを理解させ、技術的な観点から控えめ以上の人物を作ることができました(芸術的なものからは非常に少数の疑問がありました) 。印象は、このタイトルは、これまでの日本の家から学んだことの合計であり、流通している最も愛されているソフトウェアのゲームを作った概念の決定的な化身になりたいということです。まだ明らかにされるべきデータと秘密の数がまだありますが、ほとんど残っていないので、この新しい魅力的な深byに飛び込むのが待ち遠しいと確信できます。
確実性
- 多くの操作と余分なメカニズム、膨大な多様性のビルドとアプローチを備えています
- 芸術的にはいつも非常に注目に値します
疑問
- 構造の変化がすべて妨げに適用されるわけではありません
- ビルドの多様性は、難易度の価値あるバランスに対応しますか?