いつバンジーMicrosoftに独占権を与えたXboxのHalo: Combat Evolved彼には何が起こるか正確には分かりませんでした。私たちは新しい千年紀の初めにいます。レドモンドの家は、新しく生まれたコンソールを発売するためのゲームを探していました。当時、Bungie は 1991 年から市場に登場していたにもかかわらず、ゲーマーの間であまり知られていませんでした。理由は非常に単純でした。創設者のアレックス セロピアンと、彼と将来のパートナーとなるジェイソン ジョーンズは、特に有名ではありませんでした。 PC が好きで、Apple システム専用のゲームを開発するという地位を確立していました。
スタジオが設立された 1991 年から最初の Halo が発売された 2001 年までに、Bungie は 8 つのゲームをリリースしましたが、そのうち 5 つは PC (少なくとも当時は) または PC システム以外のプラットフォームには配信されませんでした。りんご。
彼が最初に投げることを好んだと想像してみてくださいマラソンの成功を受けて誕生したFPSシリーズ。ドゥームId Software 著、忘れられたコンソール上アップルピピンPCよりも。まさにマラソン三部作では、SF シナリオ、主人公と通信する人工知能の存在、主な動機として地球植民地を攻撃するエイリアンなど、Halo: Combat Evolved に流れ込む多くの要素を簡単に垣間見ることができます。アクション、そして全体として、id Software のゲームにはまったく存在しない物語の側面への注目です。
マイクロソフトがBungieを買収
最初の Halo は、Bungie が非常に興奮していた時期に登場しました。 Pathways into Darkness (1993) を検討すると、当時の Bungie はすでに 4 つの一人称シューティング ゲームを開発し、公開していました。しかし、その間に Myth シリーズの 2 章も作成していたため (これも PC でリリースされました)、ソフトウェア ハウスとしてのアイデンティティはまだ 100% 形成されていませんでした。戦略的残忍な内容はほとんど記憶に残っていませんが、よく作られており、Haloと同時に三人称視点のアクションも開発していました。彼らは、後者は 2001 年に Mac、Windows、PlayStation 2 でリリースされました。
Microsoft が 2000 年に Bungie を買収したにもかかわらず、Bungie が以前契約を結んでいた出版社 Take-Two のせいで、Xbox には登場しませんでした。
Bungie が買収されることになった理由は、純粋に経済的なものでした。Myth 2 は、ひどいバグこれにより、PC プレイヤーのハードドライブが消去され、ゲームのすべてのコピーがリコールされなければなりませんでした。手術には100万ドルかかった。この打撃は会社の財政にとって非常に厳しいものであったため、セロピアン氏とジョーンズ氏は多少の躊躇はあったものの、その申し出を受け入れました。
革命的な後光
Windows および Macintosh 用のリアルタイム ストラテジー ゲームとして生まれた Halo: Combat Evolved は、Microsoft が目指していた初代 Xbox の販売という主要目標を阻止するために、建設中に一人称視点のシューティング ゲームに変身しました。今日、私たちは素晴らしいゲームをプレイすることに慣れていますFPSコンソール版もありましたが、当時の状況は大きく異なりました。
コントローラーの照準を合わせることでこのジャンルに課せられた制限を完全に克服できた人はまだ誰もおらず、このジャンルの最高の代表者はまだ非常に粗雑で、一般に PC でプレイできるものよりも不器用でした。マウスとキーボード彼らはマスターだった。 「私」のようなタイトル名誉勲章PSX をゴールデンアイ007Nintendo 64 ではいくつかの良い点を見せましたが、一般的にアクションは PC FPS よりもはるかに遅く、敵の反応も鈍かったです。さらに、Quake のような PC ゲームではマップが完全に垂直に展開されていたのに対し、レベル デザインはより平坦で水平に構築されるレベルが好まれていました。
どうすれば 2 つの世界の間にある巨大なギャップを少なくとも部分的に埋め合わせることができるでしょうか? Halo: Combat Evolved Bungie では、文字通りこのジャンルに革命をもたらした一連のイノベーションが導入されました。エイムアシスト、携行武器の制限、そしてすぐにコンソールで標準となった自己充電シールド。
これらは、今では当たり前のことであり、ほとんど意識されませんでしたが、コントローラー用の FPS ゲームの考え方を完全に変え、ついに楽しくなりました (大げさですが、やりすぎではありません)。
Halo 2 とマルチプレイヤー
革新的なゲーム メカニクスに加えて、Halo: Combat Evolved は、Valve Software の Half-Life によってビデオ ゲームの世界に教えられた教訓も取り入れ、物語的な側面明確で興味深いものであり、それがシリーズの神話を生み出すのに役立ちました。マスター チーフの物語とコヴナントに対する人類の努力はすぐにゲーマーの心に伝わり、最初の Halo が登場するまでになりました。売るXbox で 650 万本を出荷し、その象徴的なシリーズとなりました (それは現在も続いています)。 PC 用の非常に忘れられがちな移植もありましたが、そのプラットフォーム専用に開発されたタイトルと比較すると、場違いに見えました。
その後、Bungie はすぐに続編の制作に着手しました。ヘイロー2、2004年末にXboxでも発売されました。ここでも Windows Vista 用の移植がありましたが、実装には多くの要望が残されていたため、事実上無視されました。
しかし、Xbox では、当時の一連の印象的な革新のおかげで、これもまた大成功を収めました。 2 つの武器で射撃できることをある種の懐かしさで覚えている人もいるでしょうが、このタイトルを先駆的なものにしたのは実際には別の理由でした。マルチプレイヤーモード離れてサポートXbox Live。オンライン ゲームは何年も前から PC でプレイされてきましたが、コンソールではまったく普及していませんでした。ソニーと任天堂はその新しい市場にあまり興味を示さなかったが、一方でセガは恐る恐るドリームキャストに挑戦したが見事に失敗した。一方、Microsoft はより先見の明があり、Halo 2 をコンソールでのオンラインの可能性とそのネットワーク サービスの品質の真の旗手としたため、PS2 の売上が比較して非常に高かったにもかかわらず、ソニーはそれを追いかけざるを得なくなりました。 Xboxに。 Halo 2 は 2 年間、Xbox Live で最もプレイされたゲームであり、非常に人気があったため、市場の他の主要プレーヤーはすべてその方向に目を向けざるを得なくなりました。
Bungie時代の終わり
ハロー 3は 2007 年に Xbox 360 向けに公開されました。これまでの章ほど革新的ではありませんでしたが、ここでも革新には事欠きませんでした。特に私は車両彼らは選手たちに熱狂的に歓迎されました。実は大きなニュースがありました。フォージ、プレイヤーがマップを描画できるエディターでした。この場合も、Bungie は PC の世界にインスピレーションを求め、コンソールでは常に過小評価されていた機能を実装することにしました。新世代のコンソールが始まったばかりで、Halo 3 は、コンソールでも安定したトレンドとなる最初の動きを世界に知らしめました。
Halo 3 は、最初の Halo 三部作の最終章でもありました。次の 2 つの Halo ゲーム、Halo 3: ODST (2009) と Halo: Reach (2010) は 2 つのスピンオフであり、2 つ目は人類とコヴナントの間の戦争の始まりを描いた方法で愛されました。長年にわたって、どちらもメインの物語に大幅に吸収されました。 Reach は、2007 年に独立性を回復した Bungie が開発した最後の Halo でもありましたが、フランチャイズの知的財産は Microsoft の手に残されました。彼が生まれたのもその年だった343 産業, Xbox 部門のトップマネジメントが Halo に特化してゼロから構築したスタジオです。この時期からの別のスピンオフ作品も覚えておくべきです。ヘイローウォーズ、非常によくできたリアルタイム ストラテジー ゲームで、当時コンソールでこのジャンルの最高の代表者としての地位を確立していました。あまり売れませんでしたが、2017 年には続編である Halo Wars 2 が発売されました。これも、特に人気はありませんでしたが、これも非常に重要なタイトルでした。しかし、本題に戻りましょう。
ヘイロー 4
343 Industries は Bungie と協力して Halo: Reach の開発を監督し、基本的にゼロから、つまり Halo: Combat Evolved (2011) のリマスター版からシリーズを指揮しました。同時に、彼は物語の新しい章の開発を開始しました。 Bungie は 2012 年にリリースされた時点ですでに Destiny にコミットしていましたヘイロー 4、いわゆる最初のものリクレイマー三部作。 Halo 4 は堅実に愛された章でした。たくさん売れました。そのクオリティはファンがBungie時代を後悔しないほどのものでした。しかし、一般的に、発売後に公開されたマルチプレイヤーのナラティブキャンペーンを除けば、現代性を著しく否定したものには、実質的な革新が欠けていました。以前の Halo の公式を可能な限りあらゆる方向に拡張しましたが、それを超えたものを試す勇気がなかったとしましょう。文句を言う人はほとんどいませんでした。完全に新しいスタジオに、これほど愛されているシリーズを数年の間に変革するよう依頼することはできませんでした。
Halo 5 と Halo: Infinite
市場に登場するメインストーリーの最新章は、Halo 5: ガーディアンズ, 2015年にXbox One向けにリリースされました。最も愛されているというわけではありませんが、シングルプレイヤーキャンペーンの短さとストーリーの不確実性にもかかわらず、それでもよくできた製品です。近年で最も愛されている Halo は、実際にはコレクションです。2014 年の Halo: The Master Leader Collection には、最初の 4 つの Halo に加え、ODST と Reach が含まれています。基本的に、これはサーガにアプローチするための最良の方法であり、グラフィック的にリマスターされたすべての章と、改訂され現代化されたマルチプレイヤー モードでリプレイできるため、非常に価値のあるパッケージであるだけでなく。
2020年、ついにプレイできるようになりますハロー・インフィニット、E3 2018 で Microsoft が発表した章ですが、この記事の執筆時点ではほとんどわかっていません。唯一確実なのは、それが Xbox シリーズのローンチ ゲームの 1 つになるということです。
すべてのハロー
メインストーリー - Bungie 期間
- Halo: Combat Evolved (2001)
- ヘイロー 2 (2004)
- ヘイロー 3 (2007)
- Halo 3: ODST (2009)
- ヘイロー: リーチ (2010)
メインストーリー - 343 産業時代
- ヘイロー 4 (2012)
- Halo 5: ガーディアンズ (2015)
- ヘイロー インフィニット (2020)
スピンオフとリマスター版
- Halo Wars (2009) - アンサンブル スタジオ開発
- Halo: Combat Evolved Anniversary (2011) - 343 Industries が開発
- Halo: Spartan Assault (2013) - 343 Industries が開発
- Halo: マスター チーフ コレクション (2014) - Sviluppata da 343 Industries
- Halo: Spartan Strike (2015) - 343 Industries と Vanguard Games が開発
- Halo: Wars 2 (2017) - 343 Industries と Creative Assembly が開発
- Halo Recruit (2017) - 343 Industries と Endeavor One が開発
- Halo Fireteam Raven - (2018) - Sviluppato da Play Mechanix